【游侠新闻】采访者:RPS站
被采访者:《命令与征服4》制作总监Samuel Bass(简称SB)
在诸多玩家的骂声和怀疑中,《命令与征服4》将于本周终于和大家见面了。这部新作风格与以往截然不同:没有基地建设,没有经济模式,同时也是泰伯利亚系列故事的终章。那么,这些都意味着什么呢?为了回答这个问题,我们昨晚专门采访了Samuel Bass,对终结凯恩时代负直接责任的人。在采访过程中,我们谈论了泰伯利亚时代的结尾,对即时战略游戏做出的试验性的改革,PC平台的价值,《国王的恩赐》(King’s Bounty,应该指的是某俄国SLG游戏),还有令人头痛的DRM加密问题。采访内容如下:
RPS:你好,Bass先生。您能否先向大家介绍一下你自己,解释一下您在游戏制作中担当的角色?
SB:我是《命令与征服4》制作小组两个设计总监中的一个。我负责的是游戏战役以及背景故事。同时我还熟识泰伯利亚世界的背景以及其他的一切。所以我主要负责剧情。但是我实际上几乎参与了制作《命令与征服4》的每一个方面。我在EA已经呆了7年了,曾经加入过魔戒:中土战争2的制作小组,并且也参与了C&C3,红警3和《命令与征服4》的制作。
RPS:你能解释一下你是怎么参与到制作《命令与征服4》之中的呢。这项工程是怎么被提议出来的呢?
SB: 呃,这个原因有点不同寻常。一般来说,新游戏的制作是由主设计组来提议的,他们对这个新游戏应该是怎么样的有自己的看法,并且会在制作时努力的去实现它。而《命令与征服4》制作的初衷则有一点实验性作品的成分。那时我还正在制作凯恩之怒,很传统风格的作品,与《命令与征服4》的风格大相径庭。而同时,我们有几个设计师在一旁用其他不同的RTS游戏做实验,试图找出能扩展RTS类型游戏局限的方法。研究如何打破传统的通过全灭对手基地获胜的方法,用什么来代替这种胜利/失败条件。一年半前,我加入了《命令与征服4》工程的设计,那时设计小组已经有了初步的方案,基础的元素,包括玩家如何在游戏中取得进展以及不同组别系统。游戏基本的骨架已经有了,我的工作则就是在这基础上拓展,并加上剧情。
之后的任务则是完善这个游戏以做出一个我们敢发行的作品。因为这种“试笔”作品和MOD没有什么区别。所以,在做游戏时也许能获得很多乐趣,但是同时要彻底完成一个作品,工作量也不小。于是乎,我写出了背景故事并监制了游戏的真人过场动画,其过程的确乐趣无穷。
简短的来说:我开了很多会。
RPS:为什么我们在《命令与征服4》中还没有得知凯恩秘密的身世呢?你们不是承诺玩家一切都会在终章中揭露的吗?
SB:呃,是的,的确,这个问题的原因很有意思。对于应该透露多少凯恩的背景我们争论了很多次,其中的原因之一是凯恩的背景故事一直都不是很连贯。我们花了很多时间去研究它,并专门请教了西木的老员工,但是这剧情仍然得不到连贯性。在终章里,我们向玩家暗示了很多事情,但是从来没有直接说过:“凯恩就是亚伯他哥”之类的话,而这正是我想做的。这么说吧,在这一部游戏里,我们真的很想/很不想(???)这么做。更加重要的是,C&C粉丝社区对这部游戏十分死忠,他们自从互联网诞生之时就存在了!所以我也得尽力地不让他们对游戏失望,同时还得延续泰伯利亚世界的剧情,这的确不是很容易的一件事。
RPS:那么说,这的确是泰伯利亚系列的结尾了?
SB:是的,这的确是结局了。当然了,泰伯利亚世界还是可以继续延续下去的,所以如果EA匈牙利在10年后想用泰伯利亚世界观做另一部游戏,是完全可以的。但是这绝对是泰伯利亚系列剧情的尾声,任何一部新的C&C作品是一定需要一个新剧本的。
RPS:那么这是谁的主意呢?是谁了断了凯恩(时代)呢?
SB:是这样的,EA想做一部新的C&C游戏,于是我们说:“没问题”,并着手做出来了一部。但是结束剧情是我的决定,因为我不想每过2年就把凯恩拉出来说:“嘿,凯恩来了!大家都膜拜吧!C&C 2010来临了!”毕竟再做一个只是C&C3的后续的新游戏没有多大意义。所以让故事落下帷幕是明智的选择。而且我认为《命令与征服4》游戏结构的变动也对故事的终结做出了贡献,所以这两者都是个中原因。
RPS:但是为什么要用不同的RTS格式制作《命令与征服4》呢?为什么要取消基地建设?这不是C&C游戏的意义之一么?
SB:呃,其中的原因之一是因为我们(普遍的RTS游戏还是EALA做的C&C?)的线上玩家人数寥寥无几。于是我们就开始想了:“怎么能让【强迫】更多的人一起进行线上游戏呢?”很多玩家在拿到游戏后只玩一会儿单人游戏,然后就把它扔在一旁了,我们怎么才能让他们进行网上对战呢?
我们的方法是:制作一个并不是只照顾老玩家的模式。我们想要让它能满足各种不同风格的玩家,这就是为什么《命令与征服4》是战场模式的游戏。占领地区和不断的得到资源更加公平,因为你不能把对手完全从地图上抹去。在这一点上,我们从战场模式游戏中搬用了很多成分。另外一个原因是,呃,我的外号叫“龟派大师”,因为我的RTS风格是绝对的龟缩流,我喜欢呆在后方,慢慢地建立起一支大军。这种战术在最近的RTS游戏中越来越不吃香了,所以我们想让它再次发扬光大。我们想让玩家能够控制并封锁地图上的一部分地区。这就是创造支援组的初衷。它大概是我们设计出的最古怪的子阵营了:一个大量地依赖空中单位以及支援技能的阵营。这两种元素已经有一段时间在游戏中地位不高了,于是我们决定在《命令与征服4》中大幅提升他们的重要性。而且我认为,这个子阵营能让对这种游戏不熟悉的人仍然获得乐趣。他可以进入节奏紧张的5对5对战而依然做出一些贡献。这也是为什么我们这么早就开放了Beta对战,为了能调整支援组的定位,并看看这些子阵营能否互相补助,我认为它们做到了这一点。
还有一些东西则是我们正在实验的元素,比如:《命令与征服4》没有经济系统!很长一段时间里,我们(《命令与征服4》?)都是有经济系统的。但是很快发现居然没有人去注意它,因为战场上没有矿车。它只是一个计数器上的一个数字罢了,所以为什么不去掉它呢?为什么要加上一个你不需要的数字呢?于是我们把它去掉了,而同样没有人注意到。其他类似的决定则是从制作前几部游戏得来的。比如说,在RA3中,你要是造了一大堆部队,最后却发现选错了单位时,会被对手迅速的压倒。而这次我们决定稍微减缓一下这种情况,在《命令与征服4》中,即使你选错了单位,仍然能感到你在对战场上的局势作出改变。这样子能允许更多的人参与进来。
RPS:这么说,你赞同RTS需要多样化才能生存的说法了?你认为RTS会发展为一种更灵活多变的游戏么?
SB:我希望如此。这是我个人对RTS类型游戏的期望。这有意思,我很喜欢玩星际争霸2—玩得很烂,但是我还在玩,而且我希望它能销量高涨。但是我认为我们不应该只做这一种格式的游戏,我们也需要一些不同格式的游戏。战争黎明2向新的方面迈出了勇敢的一步,而混沌黎明(Dawn of Chaos,其实DOW2的资料片叫Chaos Rasing……)则看上去很诱人,我也许会在网上订购它…但是无论如何,我们不能拘泥于一种格式的游戏,让只有老玩家才能适应它。我们只是需要吸引更多的玩家。全景工作室(Ensemble Studios,做帝国时代的那个)的倒闭是我们共同的悲哀,我认为它展现了发行商缺乏信心的表现,因为他们不认为这种游戏类型能发展,融合其他游戏的要素。无论人们认为《命令与征服4》失败了还是成功了,它都是一个充满希望的游戏。
RPS:你认为把传统的PC平台上的RTS游戏带给新玩家困难吗?我指的是游戏主机玩家。
SB:我们前几年尝试过这方面。《命令与征服4》仅限于PC玩家,我们把游戏移植到主机上过,但是我们还是PC平台游戏的开发商。你应该对主机版的游戏做多少调整?把主机版的游戏做得更好是否会影响PC版游戏的销量?我不认为它会。RTS游戏仍然存在这些问题。比如说,像光晕,或者甚至黄金眼这些游戏都有人认为不用鼠标和键盘玩FPS是不正统的。RTS的问题是如何把它的界面和主机的操作系统兼容起来。这是可以达成的,而且我们正在逐步地完善它,但是你需要从头为主机量身设定。同时还需要一点运气。看看Brutal Legend (EA出品的一部融合RTS的冒险类游戏)就知道了,它一开始是RTS,但是那是游戏中最难玩的部分,玩完以后你的手都和螃蟹钳子一样,经常得同时按4个按键。
但是我必须强调:PC游戏并没有衰落。那些只是零售数目下降和明显的盗版侵权破坏造成的假象。PC游戏将以一种新的面貌回归,向线上订购发展。每家公司都在向这方面发展,EA已经有了自己的网上商店了,我自己也开始更乐意在网上订购游戏而不是去商店买了。而且PC是很令人兴奋的一个平台,你可以在上面做一大堆实验,而不受索尼或微软的影响。但是更重要的是,玩家开始愿意承担风险了(网上订购的风险吧?)。我们开始见到了一些老类型游戏的复苏:看看东欧和俄国游戏商开发的新东西吧,我玩了很多遍《国王的恩赐:戎装公主(King’s Bounty:Armoured Princess)》。这也很有意思,因为我现在给Jon Van Canaghen ,魔法门英雄无敌的创始人,打工,手里却玩的是俄国做的续集。
RPS:那么,让我们来谈谈《命令与征服4》的另一个问题:游戏单机部分,你引进了一直备受争论的DRM加密。你认为这个会大幅度的影响销量吗?
SB:是的,我一直在看贵站关于育碧公司的报道。我真的很惊奇,因为《刺客信条2》绝大部分都是单机模式的。不过,是的,我们的确会因此受到些损失的。但是DRM加密很早就被决定了,所以我实在说不了什么了。RA3也有类似的系统,我们也因此受到过一些损失。但是至少《命令与征服4》中有全球玩家进度系统,所以你必须联网。我们需要游戏本身与服务器对话来避免玩家一路刷到顶级科技。我的确希望能看到一个不需要DRM加密的游戏市场,但是它的确能解决很多问题。记得《半神》被盗版后它的服务器被袭击了上百万次么?没有一个买了正版的人能玩上游戏,这让情况更糟了。
所以,我们希望能在不妨碍玩家游戏的同时,将盗版的可能性减少到最小。
RPS:但是这也是可以被反利用的,就好像Introversion故意把Defcon放到BT上,然后时不时地关掉盗版的key以吸引愿意付钱的玩家。只要动动脑子,是可以利用盗版市场来增加利润的。
SB:是的,这里面的确可以耍点小聪明。Gratuitous Space Battle(英国产星舰大战游戏)的作者做了一件很有意思的事,他居然跑去问盗版商怎么能让他们乐意出钱买,我不知道他得到了什么结果。但是对于我们这些大公司来说,即使是有实施这种办法的打算,想要改变方向也是很难的事。我可以提出来我们应该用这样的方法,但是肯定会有人反对,结果就是不了了之。但是,如今的电子游戏市场在逐渐网络化,我认为会出现许多不同的将游戏送至顾客的方法的。当有一些主意时,我们就可以先试试看了。这样即使游戏被盗版了,你也能向玩家送出你在打击盗版的信息,这样更多人才会去玩。所以我们很早就开放了Beta让玩家去玩,因为他们除了Beta是别无选择的。
RPS:我很希望这只是目前革新时的暂时措施,DRM加密能早日被更好的保护手段所代替。
SB:是的,等有人想出来了一种新措施时,所有人都会一股脑地去启用的。无论什么时候,好的想法都是会大家立即利用的。这也是PC最好的一点,有很多方法能来实现目标。五年前的真理今天可能什么都不是。看看Steam吧,刚刚发行时,很多人都讨厌他因为他们不能直接进入半条命2了。但是今天它是PC玩家每天都会用到的工具。我认为这是一种改善。现在你去游戏店里,PC游戏都在靠后面的架上。要是这是租碟的地方的话,我还会以为那是放A片的架子呢。但是如果你登陆Steam或者Impulse去看的话,很多游戏店里都没有的游戏就在首页上,像是《国王的恩赐》。零售店卖的总是相似的游戏,而线上购物则有机会找到风格截然不同的游戏。
RPS:是的,我的确发现自己在Steam上翻看自己没见过的游戏,我们在那里找到了网站上报道过的许多东西。
SB:没错,要不是Steam的话我根本不会知道The Witcher,更不会像现在这样已经玩了2分之3,不可救药地沉迷于它了。
RPS:感谢你的时间,采访到此结束。
《命令与征服4》官方网站:https://www.commandandconquer.com
《命令与征服4》游侠专题站:https://www.ali213.net/zt/cnc4/
《命令与征服4》游侠专区:https://game.ali213.net/forum-322-1.html