游戏名人传 变秃不一定会变强 也可能是个做游戏的

碎碎念工坊

作者:碎碎念工坊

发布于2020-08-14 15:21:26 +订阅

  如果要给游戏史上最有魅力的几位女性角色排个位次,那么贝优妮塔名字一定能位于前列。远观高冷禁忌,近看则甜美诱人,以至于很难用一个词来描述这种她浑身散发出来的魅力。就算你可能没有玩过游戏,也有可能在不经意间听过她的芳名,而这样一个角色的诞生少不了游戏圈内最著名的大光头——神谷英树的功劳。

  神谷英树出生于1970年12月9日,当时正是电子游戏蓬勃发展的时期。处在街机游戏上世纪80年代街机的黄金年代,虽然只是生于长野县松本市的一户普通家庭,但跟随着街机游戏的热潮,神谷英树也没少受到耳濡目染,并且从童年开始就对游戏有极大兴趣。

  还未上小学的他一边在自己邻居家蹭着玩Epoch Cassette Vision游戏机,一边出入于自家附近的量贩店,逐渐玩到了《吃豆人》、《小蜜蜂》等经典游戏,而在初中时期拥有了属于自己的第一台游戏机Famicom(红白机)后更是沉迷游戏得不可自拔。在这期间,他也多次萌生过今后投身游戏开发的想法,但杂志上读到的一篇关于宫本茂与远藤雅伸的采访中他才真正坚定了决心。为此,在高中时期还特地买了一台NEC PC-8801学习编程(但最终每天都在玩游戏)。

  所以,在1994年,24岁的神谷英树从大学毕业后第一时间向各大游戏公司投出了自己的简历,虽然没能进入自己更加倾心的Namco(万代南梦宫),但幸运的是,还是被那时候广纳贤良的Capcom(卡普空)纳入麾下。

一战成名

  短暂的入职培训后,他很快就加入了《亚瑟与阿斯达罗特的迷之魔界村》(アーサーとアスタロトの謎魔界村)这款游戏的开发中,并且,由于其出色的表现引起了三上真司的瞩目,被调到了公司内另一款企划的制作小组中。说起这个这个项目,本身只是作为卡普空迈向3D化的尝试,公司上下所抱的希望也不大,可是阴差阳错间,在日后却成为了卡普空旗下最知名的IP,这正是大名鼎鼎的《生化危机》(Resident Evil)。

  由于一代大获成功,于是续作的开发很快被提上了日程。在此前的开发中崭露头角的神谷英树也顺利在《生化危机2》的开发中当上了游戏导演,而"生化之父"三上真司则担任制作人负责统筹大局。三上真司知人善任,虽然历经了《生化危机1.5》回炉重做,但也一直保持对神谷个人能力的信任,不急不躁,好在神谷英树也没有让他失望。1998年《生化危机2》发售后以其基于双主角设计的"zipping"(表里关互相影响)系统让玩家们眼前一亮,把从初代构建的生存恐怖概念进一步发扬光大,获得了空前好评,以496万套的总销量在游戏史上留下浓墨重彩的一笔,在《生化》系列的粉丝心中也有着举足轻重的地位。

  时间推移到1999年,卡普空一鼓作气发售了《生化危机3最终逃脱》。由于前作拔高了玩家的期待值,这部立项时只是作为《生化2》延伸扩展的作品显然没能达到粉丝们的预期,于是重担再次落到当时隶属卡普空第四开发部的神谷英树与三上真司身上。二人当即决定需要在系列基础上进行大刀阔斧的改工。但不知道是否是神谷英树的头脑风暴有些脱线还是中二病发作,在他的设想下,那位第一天来浣熊市上班的分头小哥里昂成了在注射病毒后拥有超能力的丧尸杀手,游戏也脱离了原本生存恐怖的概念,强调动作性,以打出华丽连招为目的,与系列作品的调性完全相悖。

  考虑到是深受粉丝喜爱的IP续作,这些天马行空的改动并没有被采用,《生化危机4》再次面临推倒重来,但绝佳的创意却得以保留。神谷英树另起炉灶,本着要改就改得彻底的目标,以猎魔人但丁和维吉尔为主角,打造出了全新作品《鬼泣》(Devil May Cry)。这一次尝试同样大获成功,他顺理成章地被冠以"鬼泣之父"的称号。

低谷

  连续参与的几部作品都获得口碑与销量的双丰收,按理说神谷英树本应该能借此大好机会再上一层楼,可是,天不遂人意,接下来他经手的几部作品却意料之外的销量持续走低。

  紧接着《生化危机重制版》的发售,神谷英树参与设计的《生化危机0》也闪亮登场。无奈的是,被寄予厚望的这两部接连发售的作品都没能在市场上掀起更大的水花,而销量上,后者更是相形见绌,停留在百万出头的数字上。

  至于另一款由他全权负责的作品《红侠乔伊》则是他在动作游戏领域上进一步的探索与个人爱好的融合,虽然得到动作游戏爱好者的广泛好评,但却落得遗憾,成为了人们在提到叫好不叫座时脑袋里会一个闪过的名字。

  2004年,卡普空成立了四叶草工作室,并把原先第四开发部的精英都聚集在一起,期待他们能够整出些新活。事情在一开始非常顺利,这些游戏行业最具创意的人才将各自的灵感碰撞在一块儿,用擦出火花制作出了一款名为《大神》(Ōkami)的游戏。本作神谷英树身兼数职,不仅担任导演,甚至连故事也是他一手完成。这一次他没有受到过去开发经验桎梏,而是将游戏融合了解密和冒险元素,并向日本民间传说、神话与童话故事取材,辅以水墨卡通渲染出来的画面和日本传统音乐中的雅乐,试图打造一款有着纯粹和风的意境的游戏。

  不负所望,《大神》博得极高关注度的的同时也拿到了不少奖项。在得到日本知名游戏电视杂志《Fami通》39分(满分40)高评价的同时,斩获了《Fami通》年度优秀奖和最佳游戏设计奖,而北美方面,IGN甚至给出了9.1分的高分。可是与游戏媒体们的高评价相反,买账的玩家并不算多,PS2版本仅堪堪突破14万份,这是神谷英树创作黄金期费了最多心血开发的游戏,但戏谑的是,却成为他经手的游戏中销量最低的一款。

  遭遇到了此役滑铁卢,四叶草也在游戏发售后不久就草草解散。这也标志着神谷英树在卡普空生涯的结束。

魔女出世

  一段生活的结束也是另一段生活的起点,原来卡普空四叶草工作室的核心成员又在新工作室"SEED"重聚。而后,这家由三上真司、神谷英树、稻叶敦志所设立的SEEDS工作室与三并达也创立的ODD合并,并改名为现在玩家都熟知的白金工作室(プラチナゲームズ株式会社,Platinum Games Inc.),神谷英树正式开启了温饱线上挣扎生存的"打工"生涯。

  2008年,白金工作室与世嘉(Sega)达成了一项包含四款游戏的发行协议,很快,被视为《鬼泣》继承者的《猎天使魔女》(Bayonetta)横空出世,咱们的光头王神谷英树也借着贝优妮塔开启了GHS的第一步。

  都说男人更懂男人,作为监督的神谷英树也没少在岛崎麻里的人设中加入个人XP(性癖),长腿、纤腰、丰臀就足以让人垂涎三尺,有prprpr到舔穿屏幕的冲动,而头发兼具武器与衣物功效的设定,让玩家能够在这位黑衣魔女施放技能时一睹她婀娜的身材,从发丝间满足短暂的窥私欲。

  本身就属于神谷最擅长的动作类游戏,《猎天使魔女》的手感在他的调校下更是优秀得无可复加,以闪避后的魔女时间为核心的战斗设计让战斗极为华丽爽快,多样的视觉刺激和丰富的元素在组合后,让玩家在视觉和生理上实现双重满足,所以,贝优妮塔也一跃成为不少人的心头好。

  作为白金工作室最为重要的一款作品,《猎天使魔女》同样获得了业界与游戏媒体的一致好评,但由于硬核的动作游戏的式微,在题材上吃了不少亏,销量数字据统计停留在135万份的数字上,这远远低于双方合作前的预期。作为原创新IP,百万销量并不算是小数目,本该逐渐有起色的白金本该快马加鞭排上日程的续作,却恰逢世嘉经济上出了些问题,受到业绩影响之下,新项目几乎被直接砍掉。于是在辗转之下,《猎天使魔女2》的开发权被转交到了任天堂手上。虽然《魔女2》没能拯救Will U,Will U也没能够拯救《魔女2》,但毫无疑问,危难时刻出手的任天堂给了神谷英树和白金新的希望,同时也奠定了双方良好的合作关系,为日后《异界锁链》的诞生打下基础。

  为此,在2018年NS 版《猎天使魔女》和《猎天使魔女2》即将发售的时刻,高强度网上冲浪与拉黑网友的神谷英树难得展现了其温情一面,连发了15条推特说明事情来龙去脉,在解释《魔女3》独占原因的同时对任天堂表示了感谢。

暴躁光头在线怼人

  别看神谷英树有这样诚惶诚恐的一面,在推特上,他可是个不折不扣的暴躁老哥,急起来连自己人都拉黑。怼人、拉黑、嘴炮与祖安对决都是都是他技能包里没有冷却时间的常规技能。不止一次,在推特上对言辞不太友善的网友进行无差别攻击,引起一阵又一阵腥风血雨,偶尔脾气上来,还会对抱怨他游戏品质或是催促开发进度的粉丝极不耐烦的回复一句"BLOCKED",随即加入黑名单。诚然,有不少是有意而为之的煽风点火,发表不友好的言论,但这么多年来也误伤过不少普通人,跟奎爷那样暴躁易怒的性格不一样,很多时候都捉摸不透这位老哥的G点在何处。

  渐渐的,锃亮的光头不再是他最鲜明的标签,嘴大说胡话,怼人拉黑成为了如今玩家对他的第一印象。

  口嗨过微软与索尼,甚至最近一次还喷过任天堂NS交互解密设计得屎一般不合理。也正是由于这些特质,神谷英树也没少得罪业内或是业外人士,与硫酸脸板垣伴信的骂战持续到现在也没个结果。

  而另一方面,神谷英树在GHS上似乎也颇有建树,并且,比起上半身妙曼的曲线似乎他更偏爱向玩家展现臀部的魅力,凡是他参与过的作品,从《猎天使魔女》到《尼尔:自动人形》,甚至最新的作品《异界锁链》,比起"前突",喜欢上了GHS的神谷英树孜孜不倦的在作品里用一个个聚焦在"后翘"上的镜头与玩家一起共赏女性风采。

  更重要的是,有时候他又像是个充满中二气息的少年——喜欢《高达》,热衷于日本特摄电影,并且还打算亲自打造属于自己的"英雄三部曲"。虽然这三部曲的前两作《红侠乔伊》和《神奇101》在商业市场上的反馈并不算突出,但有了此前腾讯支援的一笔开发资金,还是毅然决然的抛出了《Project G.G》。

  不难看出,神谷英树的性格很复杂,我们很难找准某个角度准确的切入,通过一隅而窥全貌,但在《Fami通》与神谷英树兄弟的访谈对话中,他说过以下一席话:

  "游戏最根源的乐趣,在不论是旧的还是新的游戏中都是不曾改变的。希望在这个世界上,这种乐趣对任何人都触手可及。"(ゲームの根源的なおもしろさというのは、古いものも新しいものも変わらないと思うんです。そういうところに、誰もが手を伸ばしやすい世界であってほしい。)

  实际上,也许他也只是个热爱着游戏,偶尔GHS的普通中二大叔,偶尔敏感,偶尔搞怪,偶尔放飞自我口嗨。但这些都不重要,我们仍然能从他所制作的老游戏或是新游戏中获取乐趣,而他也在试图把这种乐趣传达给每一位玩家。

  这或许就是他年过半百却仍然活跃在游戏界的坚持和希望吧。

  作者:伽蓝SK

本文首发于微信公众号“碎碎念工坊”(suisuinian963)

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