前天TGA创始人Geoff Keighley通过一段直播首次展示了PS5控制器Dualsence的功能。此前曝光的各种新设计,这次总算有了直观的展示。相对于之前各家各代的手柄,该怎么看待Dualsence的创新呢?下面让我们一起来看看吧!
Dualsence的首次功能展示
手柄的功能,对于游戏机生态来说是非常重要的环节,这是带来新体验的基础。但由于游戏机本身的廉价属性,以及游戏设计本身往往倾向于保守安排,像Wii Remote级别的成功创新并不多见。
WiiU的平板手柄不算成功;NS的Joy-con,分体和可拆的概念不是首创,它的价值更多体现在微型化,以及和移动设备的本体相搭配上面。在PS3和PS4世代,DualShock系列的创新意识不能说不强,但创新的部分在整体中表现得始终像个添头,没有站在核心主力的位置上。无论是六轴,还是触摸板、光条。倒是Share键这样软硬结合的微创新更让人印象深刻。
灯条还有没有体感定位的功能属于未知
照索尼的说法,DualShock变成了Dualsence,是预示着全新的开始。此次手柄创新的幅度,和之前的不可同日而语。首先,外形变化很直观。更接近Xbox手柄的设计明显体积更大,可以提升握持的手感,这脱离了PS手柄设计的传统。联系展示中Geoff说Dualsence重了许多,类Xbox手柄更宽大的外形或许也是加入新功能做出的一种选择。
明显比DS4厚得多
Dualsence这次明显是将手感作为核心来对待的。或者说,给传统的手感增加更多的维度,更强调这些维度联动的效果。一方面是振动可编程,能模拟出各种物品给手带来的反馈。一方面强调推动扳机所需压力的变化。负责振动的触觉马达,据称采用了音圈马达的技术。由于没有结构和参数信息,我们不清楚这里的音圈马达能力和NS的HD振动单元有多大差别。关于自适应扳机,此前有爆料称也是应用了音圈马达的原理压动弹簧,改变扳机回馈力度的。两方面采取的是同一套原理。至于有没有控制上的联动,我们并不清楚,这很容易让人产生联想。
和手机摄像头模组的技术相近
在振动和扳机之外,Dualsence也加强了手柄喇叭的表现。很有意思,喇叭也是音圈马达。就有人开玩笑说,做游戏机的索尼这次总算是想起了自己做音频设备的老本行。玩笑归玩笑,发声单元和触觉部分应该是相对独立的。在PS4上,部分游戏发声被做在了手柄喇叭上,只能算是比较鸡肋的特别演出。在展示中,Dualsence的手柄喇叭会比较重视动作交互中物体的声音表现,算是对振动和压力之外的补充。
振动和声音,在Wii Remote,Joy-con,乃至更早一些第三方手柄上都有应用。HD振动用的是第三方技术,还不是最先进的型号。在游戏中的表现,试水的感觉也比较强。音圈马达是很成熟的技术,做喇叭做镜头的索尼玩这套的水平,的确让人很好奇。
精英手柄2代的可调节摇杆,可以看做手动的压力调节,这主要是手感方面的自定义。而自适应扳机由系统控制的压力调节,潜力就大得多了。三者的结合,对于强调临场感,强调真实环境刻画的大型游戏来说,意义明显。和之前孤军作战式的创新——六轴,触摸板,光条相比,这次Dualsence系统化思维体现得比较明显,这是让人看好的地方。
当然,触感方面的表现能不能成为游戏设计中被广泛应用的内容,就像扳机和类比摇杆提供操作能力,这还是一个未知数,有待索尼第一方用实例去证明。但即便不用在具体的游戏内场合,压力调节也可以当做手感自定义的一部分。更好的手柄喇叭和手柄麦克风,也可以用于其他系统功能。这次Dualsence的创新功能,还是很有希望成为未来手柄的基因的。
背键和压力自适应的扳机是Dualsence留下的悬念
说到这里,也让人很怀疑,PS5世代之中会不会还有自适应摇杆之类的升级。同为类比输入的摇杆,这种升级也有操控能力和演出效果的意义。并且,一直被提起的背键这次也没有消息。索尼能不能一步到位一次呢。