前段时间,育碧发布会公布了多个开放世界游戏,包括《刺客信条:英灵殿》、《孤岛惊魂6》、《看门狗:军团》。
有一说一,阿育这轮播片是真的不错,成功点燃了我预购游戏的念头。但另一方面,我又隐隐回忆起多年前被满地图问号/标记所支配的恐惧,就像 2009 年的开放世界赛车游戏《Fuel》这样。
这类游戏中往往有大量重复性任务散落各处,常被称作公式化开放世界、罐头沙盒。近两年,此类游戏中的佳作销量可逾千万,但口碑上却是有人喜欢有人恨,极其分裂。我不禁开始思考,这样一种毁誉交加的开放世界流派,未来还能不能继续畅销?
有个事实必须承认,确实有人喜欢着罐头沙盒。最近 PC Gamer 的编辑 Harry Shepherd 就写了这样一篇文章:《我现在只想要开放世界里的重复任务》。
在这篇出人意料的文章里,Harry 说他最近特别享受 2018 年的《刺客信条:奥德赛》,热衷于清理据点、寻找保险、烧毁敌军物资,就算这些“劳动”他此前已做过无数遍。考虑到 Harry 本就沉迷《上古卷轴5》、《辐射》等开放世界游戏,加上最近还被隔离在家,重新捡起《奥德赛》并不奇怪。
不过,Harry 也在文中提到一个比较有意思的观点:他之所以满地图清问号,全因为蔡加尼克效应(Zeigarnik effect)起了作用。
这项心理学效应指的是,未完成的事物会带来一种精神上的紧张感,让我们不得安宁,直到把事做完,紧张感才会消退。
在现实生活中,蔡加尼克效应会驱使我们追求完美,努力达成考学/工作/减肥等目标。而在游戏中,这或许就是玩家在《星露谷物语》里精耕细作,《死亡搁浅》里敬业送货,以及 Harry 在《奥德赛》里疯狂推支线的原因。
就个人体验而言,蔡加尼克效应带来的快感真真切切。当年就算是玩《Fuel》、《狂怒 2》等相对平庸的公式化作品,也曾刷任务刷上头,不知不觉爽到凌晨。但再深入玩下去,到了某个阶段会突感索然无味,即使有蔡加尼克效应催我追求完美,也于事无补。
这种突如其来的倦怠感,往往发生在把所有玩法都体验过,注意到每种任务流程与奖励都大同小异的阶段。这时就感觉游戏里所有体验和收获都可以预期,似乎再没有未知惊喜。
这种情况再继续下去,与其说是玩,不如说是在做一项高度重复的劳动,就类似于《摩登时代》里拧螺丝那种打工。
面对这种单调无聊的拧螺丝工作,卓别林选择了疯狂;面对某些单调无聊的清问号游戏,我也选择了烂尾。
事实上,近年有不少质量出众、内容丰厚的开放世界游戏(比如最近两代《刺客信条》),可能就因为公式化套路太明显,而让一部分玩家通关后感到“吃太饱再也吃不动”,选择暂时退坑。
这情况育碧肯定知道的,因此他们正打算在最新的《刺客信条:英灵殿》里采用另外的支线设计。《英灵殿》叙事导演 Darby McDevitt 前两天透露,这代支线任务“几乎不存在”(Almost Nonexistent),游戏将采用一种叫“世界事件”(World Events)模式来组织非主线任务。
而在 PC Gamer 提供试玩报告里,具体描述了这类“世界事件”是啥样:玩家会偶遇的一些路人,求你帮忙找猫、找马,耗时也就短短几分钟。
我猜测,《英灵殿》的“世界事件”可能就类似于《荒野大镖客:救赎2》的随机遭遇,骑马逛着逛着,不经意就碰上有人被蛇咬、有人被劫持、有人被马踢死那种。
这类随机任务看似不可控,但神经科学研究已证明,一定程度的不确定性更容易激活大脑里的“奖赏回路”,从而让人更加愉悦。
因此与其把任务图标洒满地图、催玩家挨个小鸡啄米,不如让玩家偶遇任务、获取随机奖励,这样至少能带来未知惊喜。
那么,随机化就是公式化的解药吗?其实也未必,毕竟目前公认的开放世界杰作,大多是由设计师亲自动手雕琢而成。
比如《巫师3》,《塞尔达传说:荒野之息》,或许还能算上《黑暗之魂》系列,做到了地图中每个角落都独具意义,才让无数玩家流连忘返。
但问题是,这类内容充实的开放世界有点像满汉全席,实在难做。
例如号称有大量建筑可随意进出、安排了饱满剧情分支的《赛博朋克 2077》,前段时间公开了一批媒体试玩报告,就透露出现阶段版本还存在不少 Bug,亟待优化。
还有那款《Elden Ring》,最近有传闻称这是款“动态的”开放世界大作,有着比“黑魂”更大规模的地图,听起来好玩疯了。奈何游戏官方常年沉默,谁也不知道距离玩上《Elden Ring》还有多远。
可见,大餐等级的开放世界游戏固然好,却产量低微,世所罕有。相对而言,罐头或改良罐头类的开放世界或许味道一般,容易吃腻,却做起来方便且管饱。
因此玩哪种开放世界,归根到底是个见仁见智的问题,你会做怎样的选择呢?
文:HypnosiaVX5
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