【游侠新闻】近日国外游戏网站电话采访了星际争霸2的首席设计师Dustin Browder。Dustin表示现在已经十分疲倦了,也想回家休息下。他从2003年开始一直工作到现在,谢天谢地,终于要结束了:星际争霸2要在上半年发布了。
至少Dustin是这样希望的。开发者昨晚从重重困难中脱离出来,跟我们在电话里交谈了20分钟,谈到了星际2在Battle.net2.0的日常测试程序和更多的其他相关信息。
VG247:你觉得从星际争霸2 beta看到了什么特殊的趋势么?
Dustin Browder:我们看见了各式各样的反馈信息。一些反馈信息我们会非常认真的对待。当然,大部分我们不会。玩家依旧在学习这个游戏,一直在经历我们曾经 尝试玩这款游戏的那些阶段。我们当然能看到T对于P和Z的弱势,这也源于我们内部的统计。对于我们来说,最感兴趣的Beta测试阶段是少数人认为我们是错 的超过我们实际证明它是错的。
我们内部统计表明,T在1V1中对P和Z的弱势,同时也表明两个T配合也是区域防守然后才主动出击。这使我们相信这 很大程度依赖于地图的设计。在前期,T缺少机动性去救他们的同盟,同样,在BETA测试里,我们有要塞地图,但是,一些地图不是要塞式地图。这就意味着, 两个玩家出生点不会十分靠近,所以两个T如果不能快速的支援你的同盟则会带来一些困难。
我们一直在一点一点的改变地图,看我们是否能够得到不同的结果,但是,对于T的弱势我们早就开始行动了,并在未来几周内解决。
VG247:根据Beta测试的情况,它对于星际2的具体发行日期有什么影响?
Dustin Browder:至今未止,我们一直非常积极地观察Beta测试。对于几乎每一场比赛的我们的胜率比接近50%。我们现在已经在看,当这个团体学到更多东 西是否会改变在Beta测试里的一些东西,当然我们一直在寻找解决单位多样性,特别是虫族的问题,但是至今为止,对Beta测试本身没有实际的损害,所有 事情都似乎进展非常顺利。
VG247:Beta测试对于Battle.net 2.0是一个巨大的挑战,怎么样的基础结构让你能够克服这样的压力?
Dustin Browder:我们现在在压力下还能幸存。上周我们还增加了一些新的Key,而且同步性比以前高得多。我们收到了很多关于在Beta测试里我们尝试用补丁解决一些问题可行性的反馈信息,粉丝们用他们的经验使我们得到了更多的特点和神奇的功能。
VG247:你能告诉我们关于即将到来的补丁的一些细节吗?
Dustin Browder:我不十分确定。老实说,我很愿意去说。我们一直在做BUG修复和清理的工作。我知道还有一个问题,我觉得非常令人沮丧,在我玩的一场游戏 中,如何才知道我赢了谁或者是输给了谁现在有一个方法可以解决它,但是你不得不通过一系列复杂的步骤:你必须加他为好友,你还得深入他的主页,然后去他的 ladder page,和他的所有这类的信息。我们将添加一些功能使这样做超级简单。
在配对系统方面也会有些改变。我知道这是确定的。但是我不确定每一件事都会发生。我们开发一些功能,其中一些会做成补丁,但有些也不会。目前我同样不确定接下来的补丁包会有些什么,没有什么。
VG247:在Beta测试结束之前,你想得到要多少人在线?
Dustin Browder: 我认为我们想保持包括在10000左右。它基本上是我们的目标,我们还在为了这个目标努力。我发现我们已经在9000了,离10000不 远。这使我们制作人非常高兴,当我们达到这个目标时会让他真正的唱起歌。如果高出这个数字,我们就没啥事了,但如果低于这个数字,我们就会发放更多的星际争霸2 beta Key。
VG247:你是否看到目前的梯队系统?我只是想说有些人在游戏中的问题可能其他人并不会出现。
Dustin Browder: 呵呵,那将会很有意思。当然,在Beta测试中会更有挑战行。我认为我们会在我们正式发布之前做好。我们会使星际2能够使大量用户玩到。 当然,我很关心关闭的时间。我有一点担心的是,玩家偶尔会有一些困难比如玩到凌晨2点为了冲等级。他或许找到一个解决办法,因为不是所用同等级的选手都有 热情会玩到凌晨2点。但是我不能确定。我也和一些办公室周围的人谈过,我曾经担心过关于正式发布,但是他们让我等着看这款游戏将有多流行。实际上,这将有 一个庞大的人数超过我们曾经想我们保证的那样。但这还是会成为一个问题,至少我是这样认为。
VG247:你怎么样看待人们对于这款游戏速度的反应?大部分现代的RTS游戏都比星际1慢。星际1节奏非常快,现在也是,你显然要花很长时间去适应以前经验带来的后遗症。你是怎么样看待这个问题的?
Dustin Browder:我们发现有两类玩家。我们看到一直伴随我们12年,热爱星际并拥有快乐时光的铁杆粉丝。我们也看到有新的玩家加入到Beta测试中,并努 力适应这个速度,适应RUSH,适应各式各样我们提供给他们的玩法。我们看到一些新玩家的反馈信息“哦,我的天啊,这真的太不爽了,这些人到底在干什 么?”我只能说,Beta测试不是一个demo,这不是我所期望新玩家去经历这种游戏。作为比较,如果你玩过wow,这有点像我们开放80级测试版的时 候,之前都没有的。比如说:hey,去玩玩吧。这是不可跳过的步骤。星际2的Beta对于我们来说是一个机会去负载测试我们的服务器,和一些1V1上的特 殊测试,以及较小程度上2v2的竞争环境,所以,我们真的很喜欢人们帮我们测试这些东西。如果你一直在找机会进入,得到一些真正的乐趣,仅仅是一场 demo,我都不会支持人们用去考虑这种方法。
对于普通玩家,我们有20多个小时的战役,想让他们在在线对战之前玩,去习惯游戏。我们AI对手的 选择范围很广,5个不同难度的AI,我们建议玩家在线上对战之前先打下电脑。我们还有一些地图能教会你一些线上对战队基本知识。我们有一些合作多抗AI的 游戏。一个实际快速的比赛让我们随机为你挑选盟友,然后对抗AI。所以,我们有大概30-40个小时的离线游戏和半离线游戏提供给一般玩家,让他们在 1V1或者2V2比赛前习惯星际2。
很显然,我们不能在Beta测视里提供这些东西。我猜我对这些玩家的希望就是让他们在Beta测试里努力一 点,如果他们能够理解,努力去玩,然后提供给我们基于他们技术水平的反馈信息。显然,我们将会得到很多从铁杆粉丝提供的关于平衡性的东西。我可以在网络中 去任何地方,看任何人们想到的东西。但是我们也要为中端玩家平衡。在他的能力档次,也会有快乐的经历。所以,对于那些在中端玩家,或许打了10局后还是觉 得有些困难,当他们在早上4点时在Beta测试中遇到一些白金级玩家,对此他们也不爽,我会鼓励他们继续去玩几个小时,他们很快就会找到适合他们的游戏, 并反馈给我们信息。
VG247:你可以测试CPM(clicks-per-minute类似于APM)吗?
Dustin Browder:是的,我们可以
VG247:你能看到CPM随着Beta测试的时间推移而增加么?
Dustin Browder:不 好意思,我能看到的知识基于游戏和游戏之间的。不能看到全球的。但是,这是一个很好的问题,当然我们很乐意统计这些。我们现在拥有很多 的统计。当然,我们也有一些关于这些的麻烦。现在有大量的数据,我们的相关人员也正在处理。而我现在要管理的东西很有限,要看着手地图、根据种族和能力查 看胜负关系,还有一些特定单位的数据。但我还没有接触到全球的APM统计。我还不能看到是否增加了,我想是的。
当然,根据我在使命召唤里的经验, 他第一次发布的时候是很可怕的。我都30出头了。我在一个组别里打了好多天。而当我20好几30出头的时候,我已经能轻松在CS的服务器上排名前列 了,CS是个节奏很快的游戏。使命召唤6我曾经还有点困难,但是,当我玩了一周过后,我很快就适应了,每次碰头都不会输。所以,我当然希望那些习惯于这场 比赛操作APM上涨,但是我没办法看到这些数字,不好意思。
VG247:没关系,显然这周Rob(Pardo,暴雪游戏设计执行副总裁)将会有一个很大的会议,有关于更多的星际2,我们能从他那得到什么信息吗?
Dustin Browder:oh my god,我不知道诶。我应该在今天的会议中问问他将会说什么。我知道他将会谈到一些暴雪的设计理念。我已经看到一些访谈中关于他的一些问题,不过,这真的 很不错,我认为。他谈到一些关于我们正在用的一些理念,要求其他工作室不要模仿我们的设计风格,因为那不适合他们,而是应该找到和创造一套我们自己的风格 和规则,而这会使他们成功。我觉他会谈很多关于这方面的东西,至少我是这么觉得的。也许这些都是废话,但我们认为这种理念对于我们来说是对的。不论其他的 团队是否会仿照我们的想法,他还是会鼓励他们去寻找适合他们的理念并坚持下去。
VG247:随着星际2的发布日期临近,暴雪的公关看起来很活跃。那么像GDC和E3这样的游戏展对于你们来说有多重要?
Dustin Browder:恩,我不知道,或许Bob会回答这个问题,但是很明显,在过去的5、6年中,像GDC和DICE这样的展会,暴雪不断提高出场率,试图对 那里的开发社区更有帮助。我们觉得我们没有像以前那么负责了,但是我们今后想更加负责。我们自WOW推出以来,我们的团队增长很快。其实和我们工作是很有趣的,和我们一起玩也很有趣,也许你也想从我们网站上的招聘信息中挑个工作。但那些展会,特别是对开发人员来说是很重要的,向外宣传我们的团队在增长,我们对我们的职业也有合理的规划。
至于GDC和E3对销量有什么影响我也不清楚,我只想在那人们会为了游戏而欢呼。
Bob Colayco:在公关方面,我没有真正用到GDC作为RP媒介,这里有许多人都去学习,我也尝试着不打扰Dustin,他要去这些会议的,所以我们不做 大量的采访、公关或者其他任何东西。这就更像 Blizzcon。 另外一些大的国际展会像 gamecom , 我们也是一个亮点。
至于E3,由于我们有Blizzcon,所以无暇顾及,但我们也尽可能出现在一些国际展会上。
Dustin Browder:这些展会真正让我们兴奋的地方在于我们能将游戏展示在人们面前,让他们玩,在Blizzcon和欧洲的展会都是。而我作为一个开发人员, 我会更高兴,我能对大家说:“玩玩吧!”Beta也给了我们同样的好处。我只用坐在这,说游戏是如何如何好,但是谁有关心呢?游戏自己就能让人喜欢上它, 这才重要的。这也是这些展会让我兴奋的原因,我们能站在粉丝面前,他们能告诉我们他们对游戏有什么看法。从这方面来看,游戏自己就能为自己推销了。
VG247:为社区玩家会为此而震惊吗?
Dustin Browder: 我总是担心我们所做的一切。 我猜你是要问我是否特别紧张。 我知道在战网上我们有很多开发任务压着我们。多人对战这一块就很艰巨,社区玩家会帮我们测试的,现在看来还不错。BN还有更多工作,下一个补丁就会有这些 内容,但他们也会一直对此进行改进。我们每天都会有补丁,必须的,这就给他们更多时间来研究分析。
此外,这次我们比WOW时更关注BN。我们希望 能随着开发进程有即时的内容,所以就有一些特殊的功能——比如联赛功能、电竞功能,这些都将在游戏正式发行后启动。但很显然,我们很关心社区玩家的想法, 我们也希望社区玩家对我们的服务满意。我们会继续努力,直到大家满意为止。
VG247:你提到了第一天那里修补程序吗? 这是公共知识吗? 那是只是为了 StarCraft 吗?
Dustin Browder: 我不知道是否是公共知识
Bob Colayco: 这是个标准。不只是我们,其他人也这样做。
Dustin Browder: 是啊。我们这次肯定要做,因为测试版即将运行。 我们一定要有一个平衡的修补程序,如果没有其他的了。
Bob Colayco: 这样做只是为了节约时间,让开发人员有更多时间来改进游戏,更加合理利用时间。
Dustin Browder: 是很正常。 曾经WOW也有这样的问题。作为一个消费者,首日补丁总感觉有些悲哀,但我必须告诉你,现在我作为一个开发人员,我很欢迎这种做法,以免今后花数月来修补,让游戏工期延长。
当然我们会尽可能让补丁体积变小,然大家能进入游戏,开始玩游戏。这也是我们对补丁最关注的地方:保证补丁很小,这样你在安装好游戏后就能立刻体验了。
VG247: 在游戏发布前你还会增加或删除什么单位吗?
Dustin Browder: 我不知道是否我们要添加或删除。这做起来很容易。我当然希望不要了。我觉得删除是不会了。如果有的话可能会是比较重大的改动或者添加。现在看来情况还是很 不错的,但总结过去的经历,会出现各种情况,社区玩家经常会向我们展示一些令人吃惊的数据和战术,这都是我们预料不到的。如果这的有这种情况,我们就需要 大幅改动或者删除,在这种情况下我们也愿意如此。
VG247:战役的内容完成了吗?
Dustin Browder:还 没完成。我们现在正在在困难难度下测试,已经有一打记录了。不过所有任务都做好了,各种游戏机制也在其中并在运作了,所有音频也已录制 完毕。我们现在就是在修正和修饰;而很多难题也迎面而来。我们有几支游戏队伍在测试不同的游戏难度,给了我们大量反馈信息。我们也让更多新玩家参与进来, 至少是玩游戏的第一部分,看他们被难在哪里了。但从某种意义上说,所有任务都已完成。
VG247: 最后完成了有何感受?
Dustin Browder: 这是非常令人兴奋。 当真正做完后我会更兴奋。 很明显,我们现在正在花大量时间让它完成。也花了大量时间来进行调整。不管怎样都让人身心疲惫。但我很开心,当我们打包成品的时候我还会小小欢呼一下。
VG247:你们打算在上半年发布是吧?所以现在压力不小吧。还有4个月就要真正发布了。你对正式发布的日期很有信心是吧?
Dustin Browder: 我不知道(此处光头大笑)。老实跟你说,我想说是的。你永远不知道会发生什么,永远不会预料到会有什么东西突然跳出来咬你一口。不过,现 在看来情况很不错,但谁有知道明天会如何呢?但如果正式发布的话我会超级兴奋,我无法向你形容我们的团队现在有多狂热,不仅是让游戏能出现在玩家手中,我 们也想回家啊!不过我们现在还是在做最坏的打算,任何延迟都会引起众怒。但现在确实还不能肯定会发生什么。
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