当怪盗也能“无双” P5S能否再次偷走玩家们的心?

情报姬

作者:面具

发布于2020-07-03 14:08:00 +订阅

  “无双仅是表象,巧思一决胜负,偷心再续惊奇”

  《Peona 5》,简称P5,中文译名《女神异闻录5》,是由ATLUS开发的日式RPG游戏。凭借优秀的表现,P5在近年被越来越多的玩家喜爱,称为“天下第一”。一款看起来有些过时的回合制游戏,却能配合剧情、画面、音乐实现完美且独有的“神作”表现,让整个游戏界也为之震惊。

  由于是“P系列”的继承和巅峰之作,P5的“后续作品”一直是不少玩家关注的焦点。除了动画“复刻”,游戏上有曾提过的在今年四月获IGN评分10的P5R(《女神异闻录5:皇家版》)。不过由于该作只是在P5基础上的重置改良和增添少量内容,并不能称得上是令人满意的“续作”。

  真正让玩家耳目一新的,是另一款与光荣公司合作开发的续作P5S(中文译名《女神异闻录5 乱战:魅影攻手》)。今年6月18日其中文版的推出,以不一样的方式重燃玩家对“偷心怪盗”的激情。

  (还是熟悉的图案,标志怪盗团的再临)

打破回合的乱战,不变一贯的核心

  首先P5S对整个系列来说的最大转变,就是很多人关注的“无双”一词。

  可能在大多数玩家的第一印象中,“无双”类是日本动作游戏中三国、战国两军作战等题材的专属,是海贼王等热门IP漫改游戏的常用选择。上文提到的日本公司光荣,正就以相关领域题材的作品出名。有名的《三国无双》系列就是这个词和概念的来源,光荣相关的制作组也被直接戏称为“无双组”。当P5S也变成了无双,难道是要让怪盗变成“狂战士”?

  (《三国无双》系列是日本游戏业界不能忽视的一个文化符号)

  传统“无双”有何特点?数量众多但并不强的“炮灰小兵”,战斗中各种夸张华丽的视觉特效,连贯搓招流畅“割草”的体验。宣传片中的P5S似乎同样具备了与数量众多的“阴影”华丽战斗的要素,但只要深入体验后就会发现,P5S并不是一款传统意义上的无双“割草”游戏。

  游戏战斗机制从回合制到即时动作战斗的改变,是该作的最大胆的尝试。系列传统的回合制“你来我往”的对决,被打斗动作更加灵活多变的“怪盗乱舞”替代。相比之下战场中敌人数量也变得更多,但其实除了游戏表面上即时战斗形式的变化,不少的内在核心战斗机制和P5是相同的,“show time”、“弱点(weak)击倒”、“总攻击”等熟悉的玩法在这次的即时战斗中以新的方式呈现,本质还是原来的“回合制”玩法。

  (当怪盗也能“割草”,有了和回合制不能相比的爽快之感)

  同时在P5S中,怪盗们潜行偷袭的环节也被保留,“逐个击破”的思想同样管用。换句话说,与敌人的遭遇战机制核心还是P5的。在P5S的异世界中,流程仍是玩家潜行探索,遭遇敌人,根据先手出击(Chance)或是被偷袭(Danger)时的不同确定进入战斗时的敌人强度,区别仅是对战过程变成了即时动作战斗。一场遭遇战结束,其他敌人也不受影响继续巡逻。这种慢节奏推进且繁琐需要策略的关卡设计,更加偏向于 “P系列”传统日式RPG的风格,而与“无双”的内核是有分歧的。

  (作战的很多机制还是P5熟悉的味道)

  在实际战斗过程中,也会发现除了在“杂鱼”群怪中可以“割草”外,在不少的数量少的精英怪或boss战中,“无脑莽”是肯定行不通的。精英敌人有着不低的强度,在高难度模式中,有的怪物伤害甚至足以秒杀。善用闪避,找到每个人物擅长的攻击方式,如AOE攻击或是“防反”。同时还应注意利用场景中特定的道具或是场景元素击杀,如在冰雪环境中需要开启暖炉,利用吊灯下砸和引爆爆炸物等来辅助或推动战斗。

  (通过击落吊灯重击boss,才能将被吞噬的同伴救回)

  但最重要的,还是熟练运用人格面具(Peona,简称P)技能,这是P5回合制战斗中的精髓,也是P5S将继承和创新结合的最好体现。尽管P5S以即时动作战斗为主,但是对面具机制的保留,在这里也使其在根本上区别于普通的“无双”。

  如果对一般的即时动作游戏来说,在战斗途中出现停顿是有影响玩家爽快体验的风险的,选取技能时最多做“慢动作”处理。P5S在面具选取中直接暂停游戏时间的处理,是少见的冒险,但是有其独特的用意。

  在面具选取时暂停,就好像P5中来到玩家的回合,有充足时间分析使用面具。与后期越难的boss对战,便越能感受到面具的重要,所以这本质是一款披着无双外皮的回合制游戏。虽是即时战斗,但仍是“有来有回”的较量,仍是用面具间的属性克制来输出破盾或提供增益,到处都能看到P5的影子。

  (有些喜感的是来回切换P时会不停地报名字,这个环节被玩家戏称“时停报菜名”)

  所以一个P5玩家再熟悉不过的环节——“凹P”,在P5S也得到了保留,玩家们可以通过搜集、购买和合成得到更强力的人格面具来提升自己的实力。当然,实力提升这里也包括角色购买装备和防具,但相比不少“无双”游戏后期纯靠买好装备堆数值来实现“碾压”,P5S则是更强调面具的克制关系和运用带来的艺术。

  创新性的即时战斗让人眼前一亮,但在爽快战斗的同时又继承了P系列的“面具智斗”,两者巧妙而优秀的结合,带给了玩家新式的“怪盗无双”体验。而这样的新与旧的融合,并不仅仅体现在玩法上。

风格同源,稳中求变

  其实在P5的不少评价中,玩家对玩法的关注反而不是那么多。大多“天下第一”的评论来自于它与玩法配套的游戏感官体验,或是引领潮流的UI,或是那些相当有名的抖腿神曲。故交给P5S制作组另一问题也已经明了,究竟应该如何在做出全新续作风范的同时,保持P5的最吸引人的核心风格?

  (本作在菜单UI上明显有了更多的颜色)

  视觉效果上,P5S的基本游戏界面延续了P5的红黑基本色调和基础的形状元素,整体风格上是一致的,只有细微的差别。但在菜单和商店界面,P5S则尝试了原创的新风格,人物和形状的剪影相比原先的粗犷平面更加细致立体,而且图形有了更多圆滑的处理。从总体区别来看,P5S在图案设计上相比P5的张扬夸张更加“和缓”,色调选择上也开始出现除P5经典红黑色外的更多新选择。

  这里不得不提的是新加入的网购页面。菜单旁人物剪影会随子选项的动态改变,是对P5中的武器店和药店的一种简化整合,动态UI设计也是一脉相承的。但由于形状和主色调的改变,又具有与原来的深邃风格完全不同的气质。加上购买时洗脑的语音提示,更加富有生气和活力。

  (新的色调使画面更加明快,旁边的索菲亚更是可爱)

  在游戏3D场景中,本作的舞台涵盖了日本全国的地区。从海滨沙滩到丛林研究所,从札幌到大阪,还有玩家熟悉的但有所调整的东京涩谷、四轩茶屋和全新以各个城市为特点设计的异世界,地图容量是富有诚意的。当玩家在日本各个城市的商业街中穿行,在当地店铺扫购当地“特产”时,这一画面的还原度不禁让人产生一种错觉:这难道不是一款小型的日本旅游模拟器么?在P5的东京呆腻了么?那么来P5S和怪盗团一起周游日本吧。

  但就个人而言,P5S的视觉表现也有不足之处,这主要体现在战斗特效上。也许是因为即时战斗玩法的区别,在3D场景中2D漫画式的打斗表现力有一部分并不如P5优秀。例如P5S的“总攻击”精简为了更快的“黑影穿梭”,但弯曲弧度的黑影和标志性的Pose感觉便不如P5中的酷炫华丽。一些原来回合制中“show time”能表现出的夸张动画,在快速战斗中也许并不合适,在进行调整后却失去了些许韵味。

  (“总攻击”的效果变化,不过喜欢与否还是在于个人)

  另一个遗憾是,尽管本作异世界几座“监狱”的设计是以日本城市为原型,结合了地方特色的创新很巧妙,但与P5的异世界“殿堂”迷宫相比,还是有所逊色。“殿堂”的各方面设计要比“监狱”精巧,从路线设计,到风格配色与寓意暗示的整体架构,都经过了更多的设计思考。不过可以理解的是,P5S毕竟不是制作组在“P系列”的重心,不能将精力全放在一个实验性的作品上。

  在视觉盛宴得以保证后,还需要考虑就是P5S的配乐。这次的音乐仍由目黑将司等P5原班人马操刀,质量足以保证。不过有趣的是,光荣的bgm部也合作参与了制作,在原先爵士风格的编曲上加入了更多电吉他和摇滚乐元素的尝试。结果便有了以P5风格为基础,但节奏感更强、更让人血脉喷张的“无双”战斗乐。

  (手机的背景色调变得更加明快,图形也用了更多的圆形元素)

  这一变化最明显地体现在P5S对《Rive in the desert》和《Last surprise》两首曲子的“scramble”改编版中。前者在作为原作重要Boss战的配乐时,强调力量和反抗之感,在这里以更加激燃方式改编无疑更加合适,赢得了不少好评。而后者作为偷心怪盗的经典bgm,给人的画面印象是优雅而从容的绅士。但新的摇滚改编让华丽的怪盗团一下子展现了另一面,如同作为将领在大军压境是来到战场报到,编曲明显有了《三国无双》的味道和英雄登场的“画面感”。

  (在双叶的绿色菜单界面,可以调整系列想听的bgm)

  其它P5S原创的新配乐也是很不错的,而且如果更喜欢以往作品的bgm的话,还可以在设置里选择加入以往“P系列”的经典音乐作为普通遭遇战斗曲,从P3到P5均有,老玩家听着这些熟悉的bgm都是满满的回忆。而当经过漫长的战斗终于迎来发“预告信”的那一刻后,bgm一定是P5最有名的《Life will change》 ,仿佛历经各种新风潮后又回到最开始初识偷心怪盗的激动,又回到了该作的核心基础——“P5”上。P5S音乐的选择,依旧是遵循着在继承基础上创新的原则。

  仁者见仁,关于这些体验的评价注定是主观的。但总的来说,P5S的表现力是足以被玩家认可的,它以P5为“源泉”,激起新的“艺术流”。与P5相比还是有不足之处,但也已创造了自己全新的风格特点。

  (本作的主线内容更加紧凑,这样的菜单也会更多地出现)

同样的冒险,不同的解读

  以上的游戏内容,已经将P5S最直观的模样展现给了玩家。但还有最后一点,也是让P5以及“P系列”至今让众多玩家“神往”的秘诀——游戏世界观和剧情设定,尚还未有一个答案。P5S应该如何满足已经品尝过原作“甜头”那些充满期待的玩家?

  (相貌平平雨宫莲,时隔一年又来偷心啦)

  “偷心怪盗”一年的冒险已然结束,从相识集结到建立羁绊,从伸张正义再到拯救世界,P5S要如何在一个已然完整的故事体系下,再续写和做出属于“续作”的新感觉?按照影视和游戏IP“再利用”的惯常思路,其实制作与主线不太相关的外传是一个不错的选择。

  而P5S则强调这是“之后的新故事”,即真正的“续作”,这让不少玩家感到和担心:是会模仿继承补充内容?还是偏向更多的创新建立新的架构?而这其实就是整个游戏最核心的问题:如何平衡“变”与“不变”。接下来文章将简单介绍游戏的剧情和相关设定机制与P5的区别,以下内容不会存在关键剧透。

  (四轩茶屋的变化不是一般的大……不过是由于采用新建模开发的关系)

  故事开始的时间点在P5故事结束一年后的暑假。主角从老家返回东京与“怪盗团”成员再聚,此时大家有的已经进入大学,有的则即将进入高三备考,但每个人还是那么亲切。玩家跟随主角视角重走第一次来到“卢布朗”的路,重新见到帮助自己的老板和并肩作战的伙伴,看着似曾相识但又有所改变的环境……

  不过这个暑假自然不会就是这样平淡的团聚。近段时间不仅是东京,日本全国各地都出现了非正常“人格改变”现象,事件离奇就像是曾经都市传说的“偷心悔改”,但这些肯定不是怪盗团所为。日本国安局也关注到了此事,其中的一位警察长谷川善吉,正是本作的重要新人物。

  (本作的重要新人物之一,长谷川善吉)

  当怪盗团也发现了正在全国发生的异常时,主角也又一次进入了“天鹅绒房间”,被告知了新危机袭来的现实。为了伸张正义,同时也是证明清白,怪盗们决定“重操旧业”,再次行动一探究竟。随后在新人物善吉的帮助与合作下,怪盗团在这个暑假开始了一边周游日本,一边击败敌人调查真相的新一轮冒险。

  怪盗团无意间再次进入异世界,并在新的异世界“监狱”中找到了办法——“偷走”并“解放”公众被囚禁的“欲望”,并且在“监狱”中击败Boss,让其悔改并影响现实中本人的心理,然后继续前往下一个目标。至此,这一作故事的基本流程已经清晰,并且让人感到熟悉:同样的探索找到“宝物”,同样的用“预告信”来让“秘宝实体化”,同样的“悔改”,这些整体上的流程还是P5的“老味道”。

  (一回来就用这么高调的阵势发“预告信”,不愧是怪盗团)

  只不过这一次冒险虽然与以往相似,但设定上有了改变。首先是“异世界导航App”已经消失,这次的媒介竟是一个几乎普及全国的智能AI助手App“Emma”;其次是异世界的性质也不同,虽然和以前一样都有“阴影”敌人和类似“秘宝”的关键物,但这次明显不是“盛放扭曲欲望”的“殿堂”,而是“盛放人们被偷走欲望”的“监狱”。

  本作还有一个关键性的区别,那就是在游戏中时间节奏的调整。像这一次让现实里的恶人悔改不用再经历漫长的等待,一章的boss两三天内就会在熟悉的黑幕背景的“谢罪发布会”上出现,剧情推进节奏明显加快。这是由于这次的“悔改”不再是通过让“殿堂”崩塌,是直接改变“阴影”。而且在从游戏设定上看,怪盗团也只有这个暑假的时间重聚和行动,再像过去的“悔改”一样花上两周多的时间肯定不再合适。

  (P5S里好几个boss都是这个经典场景,果然是经费不够吗)

  同时也是由于总体时间的缩短,原先P5里成熟的日期系统不再适用,这也是在剧情上留下了些许遗憾的一点。因为如果日期系统成为摆设,原先搭建在这一体系上的“养成”和“羁绊系统”(Coop)也会一起崩塌,日常剧情会少很多。而如果继续沿用,在怪盗团已经成立的基础上又应该与谁去安排这些?短短两个月时间与新角色的“交往”是否太过强行刻意?这些问题可以参考在P5R新加入时间短暂的第三学期中,令不少玩家并不满意的新角色的日常剧情。

  (所以本作的日历只起作为摆设看时间的作用)

  从P5S的两难境地出发,就可以理解其这一次直接选择抛弃原作的重要玩法之一的原因。不过,虽然Coop系统不适用了,但是取而代之的是强调团队提升的Band系统。虽然活动选择变少了,但这并不代表可以自由探索的“日常”活动,日常剧情的消失,例如对日依旧可以本各地城市中的自由探索,在当地购买各种美食。虽然没有和“女朋友们”玩飞镖的机会,但喜闻乐见的是摩天轮二人时光会再度上演。虽然文本量和活动丰富度上肯定无法与原作相比,但也算是制作组给玩家的安慰了。

  (“嗯,是和好几个女友曾经战斗过的地方”)

  所以在日期的切换上,玩家会发现经常一过就是好几天,基本以场景切换为基准,不用再精打细算安排自己每天的“日常”活动。“非日常”的全新战斗是P5S想让玩家体验的主要内容,可以视作一种新的尝试和与过去作品的互补。而且与本作战斗配套的主线剧情,也是同样有着不错品质的。

  如上文提到的,P5S的叙事结构和P5是几乎一致的。剧情从怪盗团被警方针对的低谷,到反制对手化危为机的漂亮反转,再到高潮击溃幕后阴谋,这些安排如出一辙。P5S每一章Boss对应的“贪婪”、“嫉妒”、“暴怒”等“七大罪”特征也是和P5一致的,故事是“换汤不换药”的。但是即便如此,P5S的常规“套路”剧情不会让人感觉太过腻烦。新人物的立体塑造,对“偷心”主旨的不同角度思考,让相同的冒险也能擦出新的火花。

  在P5S的新的故事中,不仅原怪盗团成员有了更亮眼的表现,还有本作里的形象鲜明全新重要人物。老角色如春和会长,在面对这一作反派的苦衷时有更感同身受的体验,新的对话很大程度完善了原先可能模糊的人物形象。新的角色形象同样令人印象深刻,一个是存在于手机里的AI少女索菲亚,帮助主角在异世界作战,并向怪盗团学习人类情感。索菲亚作为AI,产生情感的情节其实是已经被艺术作品多次讨论的话题。而P5S通过结合“人格面具”的主题,将关于AI情感与麻木不仁的人性对立的思考用游戏展现,再次对这个话题进行了独特的解读。

  (身份成谜一无所知的AI少女,只记得自己服务人类的唯一使命)

  另一个是前文与怪盗团产生交集的警察大叔长谷川善吉,虽然大叔一开始看起来奇怪麻烦,但实际上却是像P5中新岛冴一样拥有不变的正义和善良,有着说不出的苦痛过去的坚强人物。其在认识怪盗们后心境发生改变,决心抗争已经习惯的黑暗,甚至冒着抗令的风险帮助怪盗,这些剧情是似曾相识的。但就是这样简单的套路,因为对大叔的形象和心理有立体真实的塑造,中年与“中二”的碰撞依旧精彩,依旧“管用”,依旧令人感动。

  最值得一提的是本作人类反派的塑造。从各地的“监狱”的主人——“王”,到最终的幕后黑手,反派们为了达成自己的目的“偷取”公众的心,以此“洗脑”人们控制思想。这和P5有些类似,但是明显是不同的。P5中的主题是反派因为太过追求自己膨胀的欲望而扭曲,P5S的主题却没这么单纯,反派的“动机”往往处于“灰色”区域,有着更深层次的原因。他们或许是对曾被校园霸凌的报复,或许是无可奈何才以恶制恶的心结,或许是一份想清理所有社会之恶的的正义之心。这一作里没有纯粹的恶,更多的是受伤的灵魂。没有非黑即白的想法,有的只是在环境下迷失扭曲的行为。

  (反派原先可能并不坏,更多的是背后的难言之隐)

  仔细想来,其实“偷心怪盗”与本作的“王”的做法又有什么区别呢?可以说,他们境遇相同,只是选择了不同的道路。剧情后期“王”的与主角团的观点交锋很有看点,反派最初的愿望不一定是坏的,他们的过去可能像怪盗团一样有着痛苦的回忆。当获得了控制公众人心能力时,“王”便去实现自己现实里不能做到的事,甚至在某种意义上比怪盗团“更有效率地净化社会”。

  (反派追求思想的控制来阻止罪恶,两者行为的本质是有区别的)

  面对这样的问题,怪盗团也给出了答案:“不能因拥有改心能力就自诩为神明,大规模肆意操纵人心,剥夺自由思考的权利。无论最初的用意是好是坏,其行为本身就是不合理的。越是拥有能力,对待自己的行动越是要慎重”。从这里就能看出,怪盗团相比于在P5中的“快意恩仇”, 在P5S里的心境已经开始更加成熟。

  (如果消灭恶的代价是麻木的思想,那这样的世界还有什么意义呢?)

  有关人物形象和剧情的详细解读,还是建议真正代入体验游戏对话中各种的细节内容,在这里就不赘述了。希望各位有机会也能尽情在这个世界冒险,感受每一个人物带来的感动,得出自己的理解,体悟“偷心怪盗”的真谛。

  从玩家熟悉的路线展开,到达不同的主旨与内涵。P5S的剧情依旧遵循了游戏“稳中求变”的原则,整体依托于原先的故事架构,又从一个不同的角度看待“改心”行为,给了玩家新的体验和思考。只是这作的算上支线等的剧情内容相对来说并不多,有些许遗憾,但可以理解。

  (不过就单纯的当做暑假日本旅游模拟来玩,也是不错的)

  总的来说,剧情虽仍是一个模子的“王道套路”,但对于顶着前作“天下第一”压力的P5S来说,延续皆大欢喜又能带来新感动的“中二幻想”是最稳妥的方向。若还有优秀的叙事表现做支撑,让玩家玩的开心看得爽,要人买账并不困难。不当的标新立异,一味追求深刻的道理,反而容易与普通玩家产生隔阂。

  毕竟在关于这个问题上,同在这个六月的另一款大作,已经用血的教训给出了脱离玩家搞自以为是创作的反面教材。

  (同样是被寄予厚望的“神作”后续,却在剧情追求上没能读懂普通玩家的心)

结语

  P5S以全新的即时战斗机制,对P5核心玩法和艺术风格的继承,套路不变但依然优秀的故事,还有各种细节上的优化创新和富有诚意的新地图,能够得到玩家的“P5S续作”的称赞。

  但如果真正从“续作”的角度来看,游戏抛弃了“P系列”日常养成的核心玩法实属遗憾,在新的关卡探索设计上也不如P5精致优秀,剧情量也较少。游戏的体量终究是小了点,不过可以理解公司对作品精力的分配,将P5S视作对P5的有机补充是更合适的。它以不同的玩法再现了年轻人的救世幻想,又一次以精彩的剧情反映和讽刺现实,还对这个“偷心”主题本身提出了思考。就单独来看,游戏品质也是很不错的。

  P5S的成功有目共睹,不论是忠实粉丝还是新接触的玩家,都推荐能亲身体验这样一份富有诚意的作品。同时这也是与光荣公司合作的一个成功范例,希望ATLUS能以此吸取更多的经验,在未来拿出足够的诚意,为玩家继续创造“P系列”的好作品。

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