前两天,编辑部的术士分享了一场《使命召唤:现代战争》(坊间称 COD 16)的尴尬对局。
一场超市地图的团队竞技中,术士匹配到队友中有 4 名玩家看 ID 疑似日本人,他们每个都背着火箭筒。
开局只见 4 位日本玩家齐刷刷冲进场,抢占了中央高台,术士心说这是会玩的呀:超市这张地图守方优势更大,四人背火箭筒一字排开卡点,显然想送中路突破的敌人一份“惊喜”。其他路人队友一看,就很默契去其他路防守,术士则在中路箱子后面架枪等着看好戏。
不料一声巨响后,居然是四个日本玩家集体暴毙。原来对面有个会玩的摸到中路高台下,用一颗 C4 炸药收下 4 个人头!
随后对手抓住机会滚雪球,迅速打出连杀奖励召来了武装直升机。术士和队友见状不妙,选择缩回出生点防守。毕竟 4 位日本友人从 RPG 到标枪导弹一应俱全,只要复活过来一人一发,能轻松把敌方武直轰下来,不说立刻扭转局面,起码能拉回均势。
然而出生点里 4 个火筒男却一动不动,接着便集体消失,左下角文字显示 4 个日本 ID“断开连接”,留下术士和路人队友在枪林弹雨中凌乱……
一般而言,玩家人数不均时,匹配系统会尽快给弱势方安排新玩家;但这场对战实在太过碾压,支援还没来,强势方就已杀够人头拿下胜利。不消说,术士和队友全程被堵在复活点百般血虐,毫无游戏体验。
术士觉得这场糟心对局确实得赖火箭筒 4 人组,他们玩套路不成被反套路也就算了,玩脱一次就立马当逃兵,实在不够意思。
按道理说,游戏里多人对战就是竞技,竞技就该追求更高更快更强,只要有一丝翻盘希望,就不该轻言放弃。但显然,“死了就退”仍广泛存在于各种团队竞技游戏里。
几个月前,有个《彩虹六号:围攻》(R6S)玩家就在社群里分享了一场类似的“弃赛惨案”。
那是一场快速对战,他所在的队伍已经 2-0 领先拿下赛点,眼看再赢一回合就能取胜,却突然有队友因不明原因退出游戏。恰好匹配系统没安排新玩家进残局,他就只能在 3v5 乃至 2v5 的不利局面下连读丢分,无奈 2-3 逆转败。
最后他下结论,R6S 就该在快速模式中实装秒退惩罚,好治治这类“歪风邪气”。
R6S 残局景观
然而他的提议却遭到相当一部分玩家反对。
看来在不少人眼里,玩家就该拥有随时脱战的自由。如今多人对战游戏中,无知无觉的匹配系统替大多数玩家安排对局,难免跟毒瘤、炸鱼佬、甚至外挂神仙凑在一处,带来极不平衡的游戏体验。
这年头,玩单机 Rogue-like 和抽卡手游都要重复开局,以求刷个好初始。那打多人时遇上不如意的情况,用秒退等手段终结垃圾时间,以期尽快玩上质量局,这是否合理?
此类“放弃有用论”咱先不做评论。毕竟在大多数竞技游戏里,比如《CSGO》、《守望先锋》、《Dota2》,还有前面提到的 COD 16、R6S,只要玩稍严肃的游戏模式,就一定有秒退惩罚制裁弃赛。
所以很多时候,“放弃”不是个人选择,而是整个队伍共同的议题:降 or 不降,投票决定。
MOBA《英雄联盟》(LOL)玩家肯定对投降系统引出的麻烦体会深刻。明明大家一开始都喊着“人在塔在”玩游戏,不久之后却有人“交一血就投”、“进逆风就投”;也有人“只剩水晶也不投”、“队友掉线少打多也不投”。其它人为了“劝坚持”或“劝降”,又发明出不知多少祖安话术,引发了不知多少封禁惨案……
印象里,LOL 投降系统还有个奇妙设定:短时间内两个队伍先后同意投降,后投降的队伍判负。由此,衍生出一类破坏秩序的掉分操作。有不在乎输赢、“只为了爽”的玩家,租号在低分段专打“投降局”:先胖揍对手几十分钟,一看见敌方投降,就立刻联合友方 5 人火速点认输,反过来爆掉己方水晶,输掉排位分。
掉分队这么做自有一套逻辑:我虐人虐爽了,对面想上分也上了,双方各取所需构成双赢,有什么不好的?好在这类掉分操作特征太明显,容易被系统识别并处罚,如今已渐渐在 MOBA 游戏里销声匿迹。但出现这种操作无疑证明,“认输”功能确实有可能遭人滥用。
最近,听说《英雄联盟》的开发商 Riot Games 将在多人 FPS 新作《Valorant》中加入投降功能,允许团队在一定回合数后缴枪弃赛。
可能在这家公司看来,参与竞技不只意味着输赢,也必须包含“放弃”选项。但对于亲自投入对战中的玩家来说,“放弃 or 坚持”则可能是永恒的复杂议题:
哪种放弃是可鄙的?哪种坚持又是不必要的?认输投票时,团队意见分歧该怎么办?实装投降功能,有人滥用又该怎么办?
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