吃瓜群众都等着呢,你们的“战意”怎么还么凉?

2020-04-25 11:05:11 游侠原创:三明
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  「《战意》在这一年的运营里走了不少弯路,也得罪了很多玩家,但是....」

  依然有这样一批玩家,充耳不闻吃瓜群众对于《战意》的讥笑怒骂,依然活跃在各种战场的第一线。

  你看隔壁的A牌,就算是挂靠着V社、DOTA、理查德加菲(万智牌之父)三方背书,依然轻轻松松完成了“全服只剩一百单八将”的巅峰成就,几个大版本的更新都救不回来。

  没想到S2新赛季开放后,《战意》不但没有被“骂死”,巅峰在线人数反而回到了刚开服时期的火热。

  服务器的列表开始变成“拥挤”的状态,在城市里漫步的时候,越来越多的玩家和我擦肩而过,《战意》中的“人气”在新赛季开放的这几天里,越来越浓了。

  难道正如官网S2新赛季的LOGO,褪去了表面的尘埃和泥浆,《战意》中象征着革命的“镀金时代”来了!

  那《战意》又是何德何能?在围观群众一声声“必死!”“不凉我吃X”“新版本必三百勇士”的倒彩声中,依然站直了身子。其实在去年《战意》刚开服时,我就曾经写过一篇文章,问问大家测试了3年之久的《战意》到底凉了没,有人风言风语,但也不乏期待者。

  若非站在玩家的角度,我想这个问题应该很难得到解决,而我一个从《战意》开服就一直奋战在第一线的朋友,表示听到今天唠这个话题时他就一点都不困了,我也就《战意》最近的表现对他进行了一次简单的采访。

  “《战意》只有3星4星兵团的时代是真的好玩!”

  这是他在和我聊起《战意》时常常挂在嘴边的话,那时候我还被他拉进坑过,所以对于这一点我也是非常认同的,因为那个时候,兵团的属性完全不如武将,《战意》对比市面上所有强调“真实”的类骑砍游戏,有着相当鲜明的优势—它的战斗体验非常爽快。

  能在这个15V14,最多支持千人乱斗的大战场中,在敌阵七进七出,直取地方上将首级,一骑当千的魅力让所有玩家都没办法拒绝它。

  3星4星的兵团虽然属性上不如武将,但那时候兵种组合搭配的策略性可强太多了,有些组合决不只是“1+1=2”那么简单,辽东铁骑和尽忠长枪营就是非常好的范例,他们二者单独拿出来都称不上强力。

  辽东铁骑突破能力强,但皮薄甲脆,经常出现冲阵过程中被地方重甲单位阻断,或单个兵团冲阵后面没有队友支援陷入被围杀的尴尬场面,而尽忠长枪营尽管有着优秀的护甲,还能组成移动拒马抵挡骑兵,推进能力很强,但机动力的弱项让他总是陷入被“放风筝”的不利局面。

  那么由尽忠+辽东的组合,就很有现代战争理论中的“步坦协同”概念,可以由长枪营提供防御和推进,让铁骑在进入距离后进行冲阵,相互掩护,相互弥补弱点,让他们在那时候甚至成了许多玩家之间心照不宣的配合。

  兼顾了沙场厮杀的爽快,也提升了兵团配合作战的策略性,毫不夸张的说,《战意》曾经迎来过它游生中最有意思的一段时光,而许多直到现在都还在游戏中坚持的玩家,很多都是希望在后续不断的更新中,《战意》能变得像曾经那样。

▲爽快和策略并重,这才是我们心中《战意》该有的样子

  “5星兵种开放让它有那么一点变味儿,但也让它变得更真实了。”

  5星兵种更高的属性让玩家操作的武将不再无敌,就算是高等级玩家,一身神装冲进敌阵也是双拳难敌四手,从骑砍无双到唯唯诺诺,才不过是一次简单的更新,这让许多稍微轻度的玩家并不满意。

  特别是新上线的骑兵兵种,基本成为了每个新玩家的噩梦和老油条的标配。

  但换个角度想想,这不正好是《战意》想让自己的游戏体验从“简单的无双”向“更真实的古代战场”转变的表现吗?

  毕竟5星兵种是人人都能拥有的,不存在花钱多少的高低贵贱,每个玩家都站在同一起跑线上,了解自己兵种的优点和劣势,和队友兵种相互配合,战场上需要时刻知道“人被杀就会死”,而不是在敌阵中无脑冲锋。

  但这种更真实的改变并不能让所有战意玩家买账,许多不怎么习惯的玩家选择了退坑,这给不鸣工作室敲了一次警钟,也让策划玩家面对面的直播活动举办的更加频繁,策划们显然在他们希望的《战意》和玩家所希冀的《战意》之间寻找着一个微妙的平衡。

  “《战意》想要更加优秀,而现在的不鸣工作室,正在寻找一种让它变得更好的方法。”

  那么,《战意》能算是一个好游戏了吗?说肯定算不上啊,不论是画面表现力还是游戏玩法的侧重,它和传统的3A大作相比还有一段不小的距离,偏硬核且小众的游戏类型也让许多玩家只敢远观,出道即准备直接挑战许多老前辈都无法做到的3A游戏,不鸣工作室面对的现实很骨感。

▲《战意》的远景很美,光效也够味儿,但人物拉近总有那么一点....

  但正如同《战意》在还未上线时“4年做游戏,3年搞测试”一样,不鸣工作室的理想却更丰满,为了让游戏体验变得更好,他们有着敢于从根基上大改玩法的决意,而面对玩家,又怀抱着相互交流,相互进步的虚心。

  S2赛季最能让大部分玩家直接感受到也最能接受的改动,军魂的获取途径迎来了重大调整,从氪金产出到可肝的赛季军魂,这次改动不仅仅给游戏中占据最大比例的“微氪无氪”玩家提供便利。

  能在保证战场真实感的同时,兼顾公平竞技的体验,让玩家不止需要研究兵种搭配,武将+兵团+军魂也给了更多玩家更多样化的选择,等于变相提升了《战意》玩法的策略性,不是靠“去除氪金要素”来留住玩家,真正能留住玩家的,是游戏丰富的玩法,S2赛季的《战意》确实很好的实践了这一点。

  实际上《战意》光在S1到S2这两个赛季间还有更多“大改动”,在引入“赛季通行证”概念,鼓励玩家以肝代氪,白嫖各种高级兵种的同时,又大量减少兵种升级的经验需求,让玩家减少许多不必要的爆肝,对开放世界大地图的进行优化,让地图攻占更具战略意义。

  所以在S2赛季开放后,《战意》依然没有“凉”,倒不如说新加入的意大利系兵种和全新的武器战锤,针对旧版本骑兵过于强势和军魂获取难度太高的问题进行了优化,让游戏又迎来了新的生命焕发期,

  最后,让我用我朋友站在老玩家立场上的一句话来总结一下今天的文章吧:

  “不鸣工作室让《战意》变得更好的脚步不会停下,我们的“战意”,也不会那么容易就“凉”了!”

战意
战意
平台:PC
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