Xbox Series X即将在今年圣诞到来,其强大的配置和一系列的技术改进,到底能为游戏和游戏开发带来多少改变?为了更好了解这对游戏开发者和架构师意味着什么,WindowsCentral采访了微软和第三方的游戏开发者,聊聊他们对于Xbox Series X的看法。下面让我们一起来看看吧!
Jason Ronald——Xbox项目管理总监
Ronald重点谈论了Xbox高速架构提供的超快速度,将解放开发者的创造力。
对于下一代 Xbox,我们需要重新思考和革新传统的主机架构,毫不妥协地提供前所未有的一致、可靠和持久的性能。过去的世代变革主要是通过图形技术革新和性能提高来定义的,而游戏开发者的创意却越来越受限于诸如I/O性能等技术限制。
在Xbox One X,我们达到了传统硬盘的性能上限。为了释放开发者的创造力带来变革性的游戏体验,我们知道还需要SSD级别的I/O速度和创新技术。
这成为了 Xbox 高速架构的基础,包括定制NVME SSD,定制专用硬件解压模块,可直接底层访问 NVMe 控制器的新 API,创新的取样反馈串流(Sampler Feedback Streaming)可让主机的物理内存有成倍的表现提升。
Xbox 高速架构是为游戏数据流的终极解决方案而设计的,提供远超规格数字的性能表现,让开发者可以几乎消除加载时间,使他们能够提供更大更身临其境的动态世界,让玩家于其中探索和体验。
Joel Baker——Hinterland Games技术总监
Hinterland Games制作了知名生存游戏《漫漫长夜》。Baker对于SSD的加载速度,光线追踪的在天气上用法最为兴奋。
对我来说,最兴奋的事情是增加了一个SSD和相关定制硬件,可以更快地将数据放入内存。这不仅提供了更好的串流和加载时间,而且还使之前不容易放入内存的较大数据变得更容易处理。添加的硬件光线跟踪也非常令人兴奋,不过在图形效果之外使用这个技术才会带来最大的改变。
我已经可以想象一些用法,在《漫漫长夜》等游戏中,我们能够通过发送射线来物理模拟准确的天气和风,然后根据雪的积累或融化进行声音和外形的动态变化。这类东西可以提供真正沉浸式的体验,这在以前是不容易实现的。
Gennadiy Korol——Moon Studios技术总监
Moon Stuidos开发了《奥日与鬼火意志》等名作。Korol看重的是高分辨率加高帧数。此前Moon Studio工作室老大也表达过对高帧数的期待。
在疯狂的分辨率下以高刷新率玩游戏是下一个重大游戏革新。到时候每一个以高分辨率和 120 帧玩《精灵和萤火意志》的玩家都会明白我的意思。此前,这只是那些在 PC 上花了数千美元的电脑发烧友们才能体验到的东西。把这种游戏体验带给大众让我非常兴奋,我认为这将是我们期待已久的真正的次世代飞跃。
Kevin Floyer-Lea——Rebellion首席技术官
Rebellion 制作过《僵尸部队4》和《狙击精英》系列。Floyer-Lea认为 4K 加 60 帧、光线追踪和光线追踪音频,SSD 的速度都很重要,当然,有着欧洲领先的动作捕捉工作室的他们觉得让 NPC 有更多不同动作会非常有趣。
如果你是游戏开发者,你总是会为新硬件和它的所能提供的东西感到兴奋。首先,Xbox Series X 对比 Xbox One 有着显著的性能提升。在前一代我们看到刷新率和分辨率有多么重要,所以能够在游戏机上提供4K加60帧的游戏是多么令人兴奋。
Xbox One X提供了让玩家在分辨率和帧率之间进行选择的功能,我们认为在这方面给予玩家更多的选择是一件好事。新主机更强的性能意味着我们不仅能够提供丝滑般的游戏体验,比如精确的远程弹道力学,而且意味着我们能够将游戏玩法的复杂性提升到一个新的层次。
硬件加速光线跟踪也是一个非常受欢迎的功能。它不仅能让我们把玩家带到更加真实和动态的环境中,而且光线追踪硬件不仅能在渲染方面发挥作用!例如,我们可以为声音做一些惊人的工作来增强真实感。比如,为AI提供实时模拟的真实声音遮挡,这对于潜入游戏而言是非常有用的。
SSD的速度可以让我们制作美丽的现实环境并在眨眼之间加载出来,并且这是比我们能在 Xbox One 这一代所创造的更大的环境。
寻找新的内容放入数据流也是这世代的重要部分,而动画流对于动作捕捉而言是一个颠覆级的技术。现在我们可以在比如今大得多的范围内支持细节化的动作捕捉,比如NPC在后台做着自己的事情。
举个例子,有了SSD的速度意味着我们可以提供许多独特的动作捕捉动画,而不是让所有的敌方 NPC 都以相同的方式移动。我们有欧洲领先的动作捕捉工作室Audiomotion, 这是我们非常渴望做的东西。
Mike Rayner——The Coalition工作室技术总监
The Coaliton是如今的《战争机器》系列开发商,也是微软第一方的技术代表,Xbox Series X首批实机游戏画面就有他们的成果。Rayner谈到了即使没有改动代码,游戏已能获得很大程度的载入速度提升,在直通存储 API (DirectStorage API)和硬件解压等技术下还能获得进一步的提升。在各种技术的帮助下,将来在游戏中实现更多细节的消耗反而会更低。
我们对每个世代都期待着CPU、GPU和内存性能的飞跃,而Xbox Series X带来了更多超出预期的东西。作为一个游戏开发者,最令人兴奋的进步之一就是I/O性能的巨幅提升。在本世代,随着游戏世界质感的不断提升,下载时间、安装容量也在增加,对运行时I/O性能要求也越来越高,要实现比较理想的加载时间和没有细节损失的数据流是一个挑战。而Xbox Series X就是为了直接应对这一挑战而进行整体设计的。
有了Xbox Series X,在一行代码都未变更的情况下,我们减少了超过4倍的加载时间。通过直通存储 API 和新的硬件解压技术,我们可以进一步提高I/O表现并减少CPU开销,这两者对于实现快速加载都是必不可少的。
未来,Xbox Series X 的取样反馈串流技术将颠覆我们对游戏数据流和视觉细节水平的认知。我们会在未来的游戏中不断探索,在将纹理细节提升至超出内存所能装载的效果的同时,通过更多的按需加载而不是传统的每一关全部加载的方式来减少加载时间。
Alexandre Sabourin——Snowed In Studios团队领导
Snowed In Studios聚集了很多的业界老兵,他们曾参与过《杀出重围:人类革命》导演剪辑版和《黎明杀机》等知名项目。Sabourin提供了一些关于硬件加速光线追踪、芯片性能和SSD速度的专业技术见解。
光线追踪将允许更逼真更灵活的艺术设计。有很多关于光线追踪的研究可以运用,从而诞生出一些有趣的设想。反射,柔和投影,折射,透明度。但所有这些都是有消耗的。光线追踪硬件能让我们做一些有趣的东西,但通常情况下,追踪光线需要相当长的时间才能收敛为一个合理的图像。没像素取样的限制意味着一场有趣的竞赛,看看谁能写出一个高效的降噪器。
我很想看看这项新技术会带来怎样的研究成果。降噪器是一个有趣的选择,但也许光线追踪让开发者可以编写自己的光线映射器,或更高效地制作预渲染动画。
这对游戏图像效果意味着什么?意味着开发人员正在思考如何使用这项技术,不断推进这方面的游戏技术边界。
性能总是有助于开发者创造更广阔的世界,更复杂的交互,并让我们在游戏中放入更多内容。它还可以使开发人员节省优化的时间而将更多时间用于创作。当达到功耗墙时,芯片效率也是一个大问题。如果操作耗能太大,那么芯片需要冷却来减少损害,那么CPU频率和晶体管体积就会受到限制。
因此,如果能降低功耗,就能增加芯片上的晶体管数量。如果可以降低执行指令的资源消耗,那么就可以在保持热量不变的同时提高整体频率。更多的指令等于更“好”。
硬盘一直是开发人员必须面对的约束。SSD提供了一些有趣的好处,比如消除了寻道时间,这可以让开发者灵活地分配数据到硬盘上。当然,读取时间也得到了改善。SSD提供数据的速度比 HDD 快得多。这将有助于减少加载页面,并更高效地加载大型世界。