做出《控制》的Remedy代工《穿越火线》能保证口碑吗

杉果游戏

作者:杉果游戏

发布于2020-04-22 14:51:43 +订阅

  如果说《穿越火线》曾是国内受众最广的 FPS 游戏,应该没有人质疑。就算很多玩家不愿承认,但在游戏生涯中多少都玩过《穿越火线》(端游或者手游),毕竟曾经“3 亿鼠标的枪战梦想”宣传语可不是乱讲的。

  不出意外的话,2020 年即将迎来《穿越火线》的单人战役游戏,还是由开发过《心灵杀手》、《量子破碎》、《控制》等佳作的 Remedy 制作,玩家要作何感想?

  虽然早在 2016 年 Remedy 就公布自己正在跟韩国 SmileGate 合作制作两款《穿越火线》相关游戏,但想必大部分人都不愿意相信,或者说拒绝相信——这样一个眼光、选题独到的游戏公司,为何给《穿越火线》代工?

Remedy 漫长的低谷期

  首先要说的是,Remedy 此前并未制作过类似的 FPS 游戏,乍看上去并不适合做《穿越火线》。大部分玩家对 Remedy 的早期历史不太了解。除了在 1996 年推出《Death Rally》这款融合战斗要素的赛车游戏小有名气外,他们推出的某款 3D 评级软件相对更为人所知。

  1998 年 Remedy 当时的 logo 陷入与卢卡斯艺术 logo 的法律纠纷,后更换 logo

  当时电脑硬件性能逐步提升,开发者想知道自己的游戏在不同配置的机器上运行效率如何,需要有一个基准测试软件作为辅助。于是 Remedy 做了一个 3D 评级软件《Final Reality》,销量竟然比自家的游戏还高。Remedy 毕竟立志做游戏,于是让开发《Finally Reality》的小组 Futuremark 从 Remedy 中分离出来,软件也更名成《3DMark》。

  真正让 Remedy 一鸣惊人的作品是 2001 年推出的《马克思·佩恩》(Max Payne),这款深受港片影响的 TPS 游戏在枪战中加入子弹时间设计,在当时的游戏领域是开天辟地的首创。

  玩家在凌空开枪的同时,也要格外保护脆弱的主角——虽然能在激战中打出吴宇森电影的即视感,但哪怕在简单模式下,主角也只能承受 5 发手枪、3 发步枪或 1 发近身霰弹枪的伤害。而在常见的射击游戏如《COD》中,主角在简单模式下几乎是求死不能——哪怕站在敌人面前,玩家也很难被击毙。

  让玩家对《马克思·佩恩》印象深刻的不只是独特的战斗方式,Sam Lake 负责编写的故事流程还体现了挥之不去的黑色电影文化。

  初代《马克思·佩恩》在 2001 发售 PC 版后卖出七百万份,Remedy 从中赚了不少钱。主机板的移植工作交给刚成立不久的 Rockstar 制作,而 Rockstar 的母公司 Take-Two 砸下一千万美元买下《马克思·佩恩》的系列版权,并许诺让 Remedy 继续开发续作。

  虽然 Remedy 在续作开发中享有很高的创作自由,但毕竟版权已经在 Take-Two 手里了,Remedy 充其量只是个代工厂,因此制作周期不得不应老板要求而压缩。Sam Lake 依旧负责为《马克思·佩恩2》撰写剧本,期间还到芬兰戏剧学院学习如何写剧本,最终以长达 600 页的剧本构建出更有野心的故事,就在所有人满心期待即将到来的商业成功时,游戏销量却只有三百万份,这与初代相比可以说是销量惨淡。

  此后,Take-Two 称“公司 2004 年财报相当难看,直接的原因是《马克思·佩恩2》的失败”。这也难怪,从《马克思·佩恩》到《马克思·佩恩2》只有 2 年的时间,如此短暂的开发周期,怎么能做出销量口碑双丰收的游戏?Take-Two 把《马克思·佩恩》的开发权交给自家的王牌 Rockstar,Remedy 与《马克思·佩恩》长达 7 年的爱恨纠葛自此断绝。

  另一个让 Remedy 坠入谷底的游戏是《心灵杀手》。《马克思·佩恩2》并未给 Remedy 带来应有的收益,Remedy 也需要一款崭新的游戏让自己重新回到昔日鼎盛的时光。

  经过一段时间构思与潜心制作,2005 E3 上,Remedy 联手微软公布了一款正在开发的游戏《心灵杀手》。期间 Remedy 尝试过制作开放世界游戏,但因为自身规模不大、资源有限,难以支撑开放世界的体量,只能转而制作线性叙事游戏。

  从项目公布到正式发售,《心灵杀手》花了 5 年时间开发,Remedy 员工从 30 人增加至 45 人,微软对本作提供大量资金支持。漫长的开发周期让《心灵杀手》一度成为“雾件”,就在玩家快要忘记《心灵杀手》的时候,它终于在 2010年发售了,多家媒体对其编剧给出好评,但薄弱的游戏玩法也招致非议。

  从销量来看,《心灵杀手》累计销量突破四百万份,但其中很大一部分来自 Xbox 360 的捆绑销售,此外大量的盗版下载也严重影响了《心灵杀手》的营收,导致《心灵杀手》的收入没有达到微软的预期。对于一个试图重振公司口碑的游戏来说,《心灵杀手》失败了。

  虽然对《心灵杀手》的续作失去兴趣,但微软仍然保持和 Remedy 的合作关系。2011 年,Remedy 以《心灵杀手》游戏中虚构的电视节目《量子自杀》(Quantum Suicide)为基础灵感,把“时间旅行”作为新作故事的基础结构,开始了《量子破碎》的开发,Sam Lake 担任游戏导演,Lifeboat 制片公司的 Ben Ketai 担任游戏中真人影像的导演。

  为了支撑《量子破碎》的开发,Remedy 的规模也扩张至将近 100 人。《量子破碎》在 2016 年推出后销量不负众望,成为英国首周销量冠军,也是 Xbox One 上市以来最成功的原创游戏。

  连续几款游戏均遭受一定程度的挫败,哪怕《量子破碎》成功赚回不少钱,Remedy 也必须做好两手准备,才能万无一失。

钱实在是太多了

  从 Remedy 以往的重磅游戏作品来看,他们从未做过 FPS 游戏,从《马克思·佩恩》到《控制》中都有大量射击要素,但都以 TPS 的形式呈现,枪械手感被融入子弹时间、闪避等要素的动作系统冲淡。

  而《穿越火线》这样的传统 FPS 游戏,哪怕加入滑铲、攀爬等动作要素,枪械手感也容不得半点马虎。可以说制作《穿越火线》对 Remedy 来说是一个崭新的尝试,不过 Remedy 早已习惯挑战自我,问题在于,为什么 Remedy 选择给《穿越火线》代工?难道它失了志吗?

  《量子破碎》在 2016 年发售后,同年 Remedy 与 SmileGate 也开始合作《穿越火线》项目,其中就有已经上线的《穿越火线HD》和即将问世的《穿越火线X》。

  根据 Eurogamer 的报道,《穿越火线》原开发商 SmileGate 的技术美术总监 Jin Woo Jung 看到竞标名单中有 Remedy,就觉得没跑了——Jin Woo Jung 是《马克思·佩恩》系列的忠实粉丝。并且 SmileGate 看好 Remedy 在世界塑造、人物塑造方面的能力。对这一点,相信玩过 Remedy 游戏的玩家都会深感认同。

  Remedy 传播总监(communicatio director)Thomas Puha 在媒体采访中表示,Remedy 有很多员工喜欢玩 FPS 游戏,且部分员工曾参与制作 DICE 的王牌 FPS《战地》,所以 Remedy 在 FPS 领域并非零经验。

  粉丝效应、出色的氛围塑造能力和 FPS 游戏的开发经验,让 Remedy 成功拿下《穿越火线》项目。

  《穿越火线X》在 2019 年微软 E3 展台上公布,但却未能获得关注——国外的媒体报道里,《穿越火线》是“用户超过 6.5 亿、营收超过百亿美元的亚洲流行游戏”。然而西方媒体和玩家并不了解《穿越火线》,甚至看完播片后“很快忘了”。

  一个在西方游戏圈没什么名气的 FPS 游戏,Remedy 与之合作的原因之一就是“钱实在是太多了”!

  前文提到,Remedy 在初代《马克思·佩恩》发售后屡次碰壁,哪怕在 2011 年、2014 年分别发售手游《Death Rally》和《Agents of Storm》并营收不菲,还是被过去跌落谷底的经历所困。而《穿越火线》的营收能力毋庸置疑,国内玩家想必对此更为熟知。

  既然 SmileGate 靠《穿越火线》登上人生巅峰,那么 Remedy 代工《穿越火线》肯定能从中拿到不少钱。从 Remedy 2019 年财报中也能看出究竟,2019 年 Remedy 的收入同比增长了 60%,一年内赚取大概 3414 万美元,其中很大一部分得益于《控制》的火爆,另一部分就是 SmileGate 支付的《穿越火线HD》开发费。

  赚钱的营生,不做就是赔了!再说,开发《穿越火线》并不影响原创 IP 的开发,《控制》的开发工作在《量子破碎》发售后便已提上日程,《心灵杀手》、《量子破碎》的灵魂人物 Mikael Kasurinen 担任导演,Sam Lake 继续担当编剧。有了之前的经验,Remedy 仅用 3 年便完成《控制》的开发,对比《心灵杀手》7 年、《量子破碎》5 年的开发周期,《控制》有如神助。

  《控制》使用的是 Remedy 自家的 Northlight 引擎,此前也为同期画面标杆的《量子破碎》承载画面与物理特效,但是时隔多年,Remedy 自然也对 Northlight 进行了升级,整体画面表现对比《量子破碎》而言,质感更强且锐度更高。雾气没有以传统的透明烟雾建模,而是将光粒子尽可能多的融合在光影投射中,创造出了非常逼真的尘雾效果。

  《控制》也不负众望在 2019 年 TGA 上获得多项提名,更是拿下最佳艺术指导奖项,不得不说这是 Remedy 长期耕耘的必然结果。

  令人惊艳的画面效果,难以自拔的氛围带入,环环相扣的悬念故事,酣畅淋漓的异能战斗,完整庞大的背景设定,以及令人深思的故事内涵,《控制》以一己之力实现了娱乐性和艺术性的完美平衡。而 Remedy 的下一个挑战,就在于能否做好《穿越火线X》,相信制作水准出众、选材角度刁钻的 Remedy 不会让玩家失望。

  文:CriAngel

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穿越火线X
穿越火线X
平台:XONE | PC
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