单看名称,你以为《如果一生只有三十岁》会是款什么游戏?
安排余命、规划人生的模拟器吗?不少玩家有类似的误会。制作人汪小小(ID)确实也曾花一两个月时间往这个方向尝试。不过到最后,呈现于我们面前的是一部交互式叙事类游戏,它讲述了身患绝症的二十岁青年向死而生的十年历程。
五十游戏工作室的这部独立作品上线于4月10日。该作一度登顶TapTap热卖榜,并在16小时内售出10000份。一周不到的时间里,游戏参评人数超过1500人,评分维持在8.6分的水平。对汪小小来说,玩家对新作的接受度,还算不错。
截稿前,游戏在TapTap及好游快爆中的评分
毕竟,游戏并没有延续制作人过去的成名作。两年前,由汪小小主导开发的《如果可以回家早一点》上线。游戏在TapTap上迄今卖了快40万份,并成为了苹果App Store「2018年度本土最佳独立游戏」之一。
人们有理由相信,汪小小会再做一款类似《如果可以回家早一点》的剧情向解谜游戏,或者《如早2》就可以是方向。而业内前辈,也给过他这般建议。但制作人说,「我不想一辈子就只能做解谜游戏。」
在有限光阴里尝试更多可能,就成了《如果一生只有三十岁》的创作动机,它也是这部作品里想要表达的内容。
来自一首歌的创作灵感
在葡萄君看来,汪小小有一项能力,他总能从歌曲当中挖掘到深刻的游戏主题。
《如果可以回家早一点》的创作源头,来自他在翻歌单时,不经意遇到的一首关于「每天回家都会看到老婆在装死」的网络歌曲。这回《如果一生只有三十岁》的灵感来源也差不多,其主题则出自新青年理发厅乐队的一首同名粤语歌曲。
歌词节选:
“ 如果一生只有三十岁,我会每天博命喝汽水,如果一生只有三十岁,话知你落雨行雷,如果一生只有三十岁,仲边会读书读到二十几,如果一生只有三十岁,我爱你谁嫌说多一句……”
「听到这首歌的时候,我有很多想法。」制作人说,「但它的歌词没有完全表达我想要的东西。于是我想自己做一款游戏来诠释同样的主题。」
《如果一生只有三十岁》于2018年底立了项。起初,制作人面对这个主题时,第一反应是做一款类似《中国式家长》的模拟养成类游戏。「做了一两个月,做不下去了。」他觉得继续下去,也只会是一款雷同作品。转念一想,汪小小决定做叙事游戏,当时花了半个多小时写出了故事梗概。
故事的核心设定在于:男主正当20岁,却身患罕见绝症,人生才刚开始就仅剩十年光阴,这个男人的结局没有任何回旋的余地,死亡将会如期到来。
这样的设定让我联想起日本漫画《100天后会死的鳄鱼》。两作有共通的地方,主人公生命都开始进入了倒计时。「但设定稍有改变,同样的主题,基调又会不同。」汪小小说,「在我的故事里,男主知道自己死期将至。所以玩家在玩的时候,可能会觉得自己是在挣扎。」
用互动游戏来传达剧情
深刻主题之下,制作人该如何设计故事?这对时年27岁的汪小小来说,应该是个难题。他没有那么丰富的阅历,也未曾有过死期降至的体验。不过,他最终还是选择从自身的感悟和理解来写故事。
「我觉得一个男生20~30岁的状态是大抵相同的。离开了校园,真正开始接触世界、接触社会。你对这个世界充满着好奇心,『什么样子的呢?』『为什么是这样呢?』,然后理解或者不理解他的某些地方,喜欢或者不喜欢他的某些地方。你也开始真正的和这个世界产生互动,遇到各种人和事情,你在其中的决定、选择开始影响这个世界。故事里的男主人公虽然有个死亡期限,但跟普通人的经历不会有太大差别。他只是时间有限,所以做这些事情的时候,都会显得匆忙一些。」
游戏里见网友
可以说,《如果一生只有三十岁》的故事并不新奇,它所讲述的,正是普通人的普通一生,只不过,作者在其中加了一个时限而已。
不过,《如果一生只有三十岁》并不是纯文字的AVG。它的文本量并不大,大部分剧情是以足够留白的方式去推进。在具体叙事方法上,制作人更多是用丰富场景的互动小游戏来表达情绪和情节。
游戏里有十大章节,每章节会安排不同的小游戏来贴合男主的经历和状态。举一具体例子。主人公后期会花一年时间去实现旅游计划。在这段情节里,汪小小就设计了类似《旅行青蛙》的玩法:出门前需根据相关情报做好准备,如购买防晒、防雨道具等;回家后,带回纪念照片。
制作人说,「我基本上就是根据剧情来定玩法的。」如果要在固定人生阶段里表达男主的心路历程,「我们就会用通用的卷轴系统来把他的人生经历表达出来。」
简单来说,这个表达方式就是:人物在场景里往前走,走到固定地点时,会触发相关剧情事件。在葡萄君看来,这种表达可以实现功能需求。不过,在叙事效果上,显得单一且缓慢。而制作人也坦白,「如果能想到更好的,我们也会用更可行的方式来表现剧情。」
「《如三》比《如早》的交互更复杂了。」汪小小表示,「游戏里的内容和要素更多了,而且玩法形态也不一样,有抽卡,有剧情选择等。」但更多或许并不意味着更好。制作人告诉我,「这次的作品也更粗糙了。」
元素过多所带来的问题
在汪小小的作品里,身患绝症的主人公大致会有这般经历:得知死亡近在咫尺后,男主花了大量时间和精力摆脱恐惧和绝望,之后回归校园,以一种疏离的姿态面对身边的人事物,直到遇见初恋,而分手又不可避免,一度回归孤独后,男主最终又有了跟世界互动的冲动,于是体验职场,周游世界,创作小说等就成了余生的目标。对世间美好接触得越多,他对死亡的恐惧也渐渐淡化了。
结识初恋女友
游戏内容看起来很丰富。十个章节里,还会有各自不同的小游戏将剧情和情绪串联起来。不过,汪小小并没有驾驭好这种形式。
「《如三》各种形态的东西很多。如果你要把每一个东西打磨到很好的状态,这需要时间和精力。」制作人解释了游戏为什么会有粗糙感,「我们人手和能力还比较有限。这就导致在后期拼命改进度的时候,有些地方难免不是那么友好。」
玩家吐槽游戏缺乏引导
玩法太多的前提下,引导的缺失成了玩家不满的地方。在游戏的初期,制作人设计了一套抽卡玩法来对应男主摆脱恐惧和绝望的情节。「朋友玩过后,在微信上问我是不是做了一个抽卡游戏,还吐槽游戏提示太少,玩不下去。但其实,抽卡只是这个游戏十分之一的内容。」
游戏的第一章节里的小游戏
用不同小游戏来传达剧情还造成了另一个问题。玩家可能会觉得游戏内容不连贯,没有成长感。而这个状况,正是因为制作人基本抛弃了对难度曲线的把握:「游戏里不会说前期关卡简单,后期关卡更难。《如早》就不一样了。游戏全程都是一种进行方式。我就需要设计简单的关卡,让玩家能慢慢学习和成长起来。」
过多想要尝试的要素和内容,似乎让本作不堪其重。它原本应该是想做成类似《Florence》的互动叙事类小品。奈何成本与人力所限之下,游戏主题太大,故事时间跨度太长,而作者要往里填充的内容,又有点收不住了。
不想一生只做一种游戏
有没有想过就以解谜玩法来诠释剧情呢?汪小小没想过。他想尝试更多的新东西。另外,他还告诉我,其实《如果可以早一点回家》已经成了自己内心里的包袱,只有把它忘掉,他才能做好下一部作品。
「我在做《如三》的时候跟朋友说,我不会再提任何关于《如早》的东西。之后有朋友帮我推荐《如早》,我也没有发朋友圈对他表示感谢。」他说。
汪小小最初是一名程序员,在24岁的时候发觉自己要做点什么,不然就只能庸碌一生。之后他做了《如果可以早一点回家》。如今自己拉团队开发《如果一生只有三十岁》,他还是这样的心态,「不趁着年轻去尝试新的东西,随着我到了变老的状态,就更不敢去尝试了。」所以他选择了不重复自己,不去做解谜游戏。
男主在人生尽头创作了一部小说,但也担心有没有人喜欢。
制作人的价值判断与行动,或许就是游戏里面所要传达的东西了——人固然会化为尘埃,但他生前搏命而为的一切,并非毫无意义。
《如果一生只有三十岁》有着令人惊艳的立意。它将死亡界线推至人们跟前,呈现了一种直面余生的态度。固然,游戏本身有许多不足,它粗糙,它定位不清晰,它没有让人眼前一亮的玩法和剧情。
但这款独立游戏最具价值的地方,或许就在于用足够留白的叙事方式,给了玩家思考生命与死亡的空间。
汪小小向我推荐了一部电影,名为《遗愿清单》。电影有段台词写到:
“ 我们不能总是想着等到我以后有了钱,有了时间,或者什么其它的条件成熟了以后,再去做一些我们早就想做的事情,因为你永远不知道你是不是一定能够看得到明天早上的阳光。”