2019年度黑马《控制》,最新DLC恐表现平平

工地壹号

作者:土块

发布于2020-04-07 18:08:48 +订阅

  《控制》去年可谓是盆满钵满,荣获了包括TGA最佳艺术指导、IGN年度最佳游戏等众多大奖。而在今年的3月27日游戏也上线了第一个正式DLC“地基(The Foundation)”。

  在这次DLC中,杰西同志已经成功继任了局长的职位。所谓新官上任三把火,但在艰苦的战争年代,我们的杰西局长还没能享受权力,就接到了委员会的夺命连环call。据说太古屋的源头“地基”遭到了人民的敌人希斯的糟蹋,如果不赶紧去阻止,整个太古屋都会被希斯占领。一听到这消息,杰西局长自己一个人拿着老局长的手枪就前往了“地基”。

  “地基”不同于太古屋的现代写字楼型空间结构,表现为一片复杂的洞穴群,主要由红红绿绿的岩石构成,其间通过隧道连接,盘根错节,路况非常复杂。这次的入侵的源头就是地基的四根“钉子”遭到了破坏,需要我们前往修复,于是我们就开始了打怪、解谜、修“钉子”、跑图、打怪、解谜……的反复流程。

这个球就是“钉子”

  在这次冒险中,杰西学会了两个新的能力:“生长”和“毁灭”,两种技能都要作用在一种蓝绿色的岩石区域才能生效,“生长”的功能是让这块岩石凸起,作为前进的踏板或对站在上面的敌人造成突刺伤害以及当做掩体,“毁灭”的功能则是使这块岩石破碎,让上面的敌人摔落或者消除堵路的岩石。这两个技能听起来imba实则十分鸡肋,在整个游戏流程中,这两个技能也就在跑图解谜时起到了关键的作用,在战斗过程中,由于技能需要作用于特定区域,所以你必须等敌人站在那块区域才能发动,大大拖累着战斗的节奏。

  这次DLC的战斗并没有什么出彩的地方,尽管主角拥有一把可变换多种形态的手枪和数种超能力,但效率最高的战斗流程依旧是本体一贯的拿东西砸敌人、躲起来回能量、再拿东西砸敌人……这一套流程,敌人的类型也非常单调,都是远程和近战两种模板,攻击模式单一,导致游戏的战斗并不能带来太多快感,只是当做跑路过程中的一个小阻碍而已。

  游戏解谜的设计也过于简单,只是通过单线型的跑图就可以解开机关,并不需要经过思考,尤其是在仓库的解谜中我感到了“拖沓”的极致,要在不同高度的洞穴和电梯塔之间无数次往返,还要等慢到令人发指的电梯,在这个过程中只有反复的跑图穿插几场平淡的战斗,并且在你不小心跌落后还要再重复一次之前的流程,这种反复的解谜设计使得游戏流程格外枯燥。

  拥有TGA最佳艺术指导的《控制》在美术方面本就无可挑剔,在打开光追的状态下,场景的光影质感十足,颜色的搭配也极具美感。但在这次DLC中,岩洞的场景运用了大量红色和绿色,并且场景大致相同,导致游玩的时间一长就很容易引起视觉疲劳,尤其在游戏最后的一场BOSS战中,场景大量的红色,加上需要瞄准的极小的目标,使得已经游玩了数个小时的我,眼睛更加酸痛,关上屏幕眼前都是花花绿绿的。

满屏的红色亮瞎狗眼

  在《心灵杀手》和《量子破碎》中,我们就能看到开发商Remedy Entertainment出色的叙事能力,硬是把游戏做出了美剧的感觉。而在《控制》中Remedy做出了新的挑战,运用了碎片化叙事的风格,将剧情蕴藏在了各种文件中,玩家需要整合各种信息才能了解游戏的完整剧情,同样这次的DLC也继承了这种叙事风格。毫无疑问,对于《控制》类似SCP基金会的故事背景来说,这种叙事方式可以良好地渲染一种悬疑神秘的风格,吸引玩家阅读文本代入游戏。

  但如果玩家没有时间浏览这些文本,就会感到游戏剧情十分单薄,没有冲突和转折,平淡至极,但如果你乐于发掘细节,那这次DLC的文本还是极具信息量的。在这次的文本中,除了揭示了许多有关于太古屋的秘密,还有许多控制局的员工资料,更有关于前局长的各种隐秘,对于《控制》的世界观有着极好的补充。

  可能是我对于《控制》这个IP的期望值过高了,在《控制》本体中拥有着多样的关卡设计,层层深入的剧情和取得各种超能力的快感,尤其是类似于SCP的世界观,更让喜爱神秘的我享受在收集文件、分析剧情中。但在这次DLC的游戏流程中,我只能体会到“重复”:地图设计的重复、敌人模式的重复、解谜类型的重复……也就散落在洞穴中的文件支持着我继续着游戏。在游玩这款游戏的4个小时中,我并没有感到任何波动,重复的游戏流程不能留下任何印象,它就像一块鸡肋,食之无味弃之可惜。

控制
控制
平台:XONE | PS4 | PC
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