《Skul:英雄杀手》测评 我将带头冲锋 小骷髅大冒险

GameDiary

作者:GameDiary

发布于2020-03-17 10:23:26 +订阅

剧情

  “噢!那边的小骷髅,

  你……你没有受伤啊?我…我…我已经无法继续战斗了…

  大事不妙,魔王大人和议员,被…被人类抓走了!

  人…人…人类突然袭击了,魔…魔王城的顶端…

  我…我和其他的骷髅正在追…追…这些家伙…

  我…我…我的魔力已经走到尽头了,小骷髅,就靠你来替我们继续,解救魔王大人吧!

  收…收…收下这个,这…这是我的大腿骨,

  一定,一定要帮我救回魔王大人和议员!!”

  唔……事实上,笔者在看完这一段初始剧情时,内心超复杂的。虽然在剑与魔法的世界中,像小骷髅这样的存在,永远都是黑暗反派们最低级的爪牙。但在这次的冒险(游戏)中,“我”是魔王城最后的支柱,“我”才是力挽狂澜的勇者(用力握爪!!)!

  在剧情设定上,《Skul》是十分典型的反英雄主题,从Steam简介到游戏剧情中,制作组并没有透露“魔王城”势力究竟有什么黑暗的过往,反倒是人类一侧的勇者们有着十分奇妙的剧情设定——在初始教学关卡结束后,玩家将看到一段CG演出,好似上一代的人类勇者使用了某种诡异的计谋,是以污染世界为代价,击破魔王城的防御从而一举获胜。

  在这样的剧情渲染下,玩家对于扮演传统认知中的反叛角色就并无多少抵抗啦。以弱者的姿态进行抗争,加上略微悲壮的剧情,确实是激发了笔者的斗志!

表现力

  初入《Skul》的笔者在体验中,总是能联想到某些奇妙的即视感。在撰写本篇赏析时才仔细的确认到,这作品的画风颇有《冒险岛OL》的感觉,或者说与此前笔者测试赏析的不少韩国制作组的作品有些许相近。

  《Skul》的画面采用了像素风格,不过在色彩搭配上就有优劣差异,其第一关卡的配色十分贴合设定,场景、兵营、陷阱、树林和各类敌人在战斗中所“占据”的玩家注意力恰到好处,简单来说是细节到位且看得不累的画面。

  但是后续两个关卡就差强人意了,敌人、建筑与背景皆是暖色调的搭配,色泽过于接近,使得长时间体验十分费力,这对于Rogue类游戏是并不太妙的设定。

玩法与特色

  《Skul》在本质上是一款“横版随机地牢”,如诸多经典平台游戏的设计一般,玩家需要跳跃于各个平台之上,挥砍压制敌人的同时,躲避甚至利用场地陷阱从而进行闯关。每张地图间随机出现的补给、商店乃至BOSS战,都能让玩家与小骨愈发强大,最终通过关卡(然后就被剧情杀了!!?)。

  在每轮游戏的最初,玩家操纵的仅是小骨的本体——空荡荡的眼眶、破旧的披风、瘦如骨架(?)的身躯,看起来如此弱小的家伙究竟能完成如此伟业么?

  好在小骨的本体并没有想象中那么的脆弱,挥舞骷髅前辈赠与的骨棒能轻松干掉面前的人类军队。甚至小骨还可以将头颅扔出重击敌人,同时使用第二技能瞬移到头颅掉落的位置,以此完成如同“飞雷神之术”一般的Combo!

  当玩家通过数张地图时,一般都会遇到一个补给地图,在补给点的中央是一堆战士的遗骸。

  小骨能从遗骸中发掘强大的头骨,然后……直接把自己的头颅扔掉,换上新的头颅将获取对应形态的技能与特性。如挥击重剑宛如“奎爷”的战士、猛冲下砸的狂暴牛头人、开着炼狱摩托狂呼夜露死苦(?)的恶灵战士。

咳咳咳!当然这个只是玩家恶搞

  甚至,当玩家拾取到如“黑暗骑士”“死神”等传说级头颅后,能感受到翻天覆地的变化!

  啊哈!换头就能变强?原来小骨才是拥有主角光环的龙傲天?

  当然,这也并非没有限制,玩家最多能同时保留两个不同形态的颅骨,切换形态时有一定的冷却时间,并能释放较为强力的技能。

  可以说这些形形色色的奇特“头骨”就是《Skul》的趣味所在。在各类很有特色的技能加持下,作为动作元素比重较高的《Skul》,与诸多横版跳跃作品相比,就有了较高的操作性。

  击败挡在路上的敌人后,小骨还可以获得一些金币与魔石奖励,前者可以在随机商店中购买装备道具(加成装备)和补给品(提供HP恢复和短暂BUFF)。

商店

  继续前进,玩家很快就会遇到关卡中的强力敌人——就是出没于各类“魔法与剑”作品中的勇者啦,好在这个时候遇到的勇者都是“萌新”存在,虽说攻击方式与杂兵有了很大差别,但只要仔细应对,总能在各种空隙中找到机会将其击败。

  干掉勇者后会固定生成宝箱,毕竟摸尸+补给可是“魔法与剑”的传统嘛~!

  随着玩家的继续前行,敌人也会逐渐丰富起来——挥舞巨锤的巨大骑士、释放火球或者冰锥的魔法师、瞬间移动背刺一刀的暗杀者,这可比刚刚被小骨欺负的普通杂兵要强上不少。小骨稍有不慎便会猝死当场。

  画面一转,小骨瘦弱的身躯又出现在了魔王城,在设定上这是通过“女巫”大姐姐给予的时空魔法保护,将小骨在猝死的一瞬间拉回安全区。甚至还可以保留期间收集的魔石资源。

天赋树

  玩家可使用这些魔石,在“女巫”大姐姐处提升小骨的各类属性,以做到Roguelike游戏的核心要素——死亡累积成长。

  《Skul》有通俗易懂的天赋树设计,流程简便,肝就行了;加成简单粗暴能很快获得提升的快感,前期提升数值(攻击力),后期开启细节操作(短暂的无敌瞬步),也符合玩家在游戏中的不同时间段的追求。

  最终,通过不断战斗的小骨,将成长为强大的存在!

  PS:按照STEAM沙雕友人的说法,在他努力爆肝小骷髅的时候,甚至有种“安兹·乌尔·恭 养成记”的感觉(笑~)!

些许问题

  难度设计:目前版本的《Skul》已完成3个关卡的设计,但其难度平衡上有些许不妙,玩家在2、3关卡所遇到的敌人,以及场景(陷阱)的设计难度提升骤然拔高。但这种难度是通过增加敌人数量、增加弹幕数量而进行的。

  看似不同的敌人更接近于换皮制作,新鲜感会有所降低,带来的挑战感就没那么的强烈,至少笔者觉得制作组只是单纯的为了加高难度而设计。

  当然动作类苦手的读者们也不要太过于的担心,本作设计了“初心者”模式,开启后能直接提升100点生命值,两倍血量的加成下还是能慢慢通关的!

  随机:在《Skul》的设计中,玩家将面对固定的大关卡但随机的小地图,每一轮战斗的场景、陷阱和敌人配置都会随机生成,作为小BOSS的萌新勇者也有好几个职业,但究竟谁出场就看随机了!

  玩家在每一个大关卡中,是必定会遇到商店与补给地图的,但设定上的随机刷新在任意小地图后,获得的奖励与商品也未定;笔者甚至遇到了在第二张小地图后就遇到商店,以至于金币完全不够只能干瞪眼浪费一次购买机会的情况。

  同时补给点头骨的爆率也很“蛋疼”,在目前版本中,玩家不完成一定天赋树的升级,是很难获得强力头骨的,笔者在最初的三四个小时体验中,着实厌倦了不断爆出低级重复头骨的情况。

  实力提升:虽说在《Skul》中有着装备道具的设定,但目前笔者还未体验到较为强力或者有惊喜感受的搭配情况,且装备栏上限为6个,严重限制了数值提升的爽感。可以说目前本作的Rogue元素较弱。

  不得不说,目前《Skul》的体验内容不够丰满。不过优秀的视觉表现和手感,创新且贴合Rogue的换头玩法,加之令笔者感到惊艳的反英雄设定。

  作为还处于EA阶段的《Skul》有着巨大潜力,如果你是Roguelike或横版动作爱好者,本作值得购买并预先体验数小时,然后慢慢期待制作组不断完善这只“小骷髅”!

​​本文首发于GameDiary·游戏手帐

小骨:英雄杀手
小骨:英雄杀手
平台:PC
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