让我们从《英雄无敌1》开始,看看所有英雄们的进化吧。
《英雄无敌1》:英雄的诞生,基础的奠基
在90年代初,总体上战棋有两个流派:要么欧美式战棋每种兵各司一职,和正常下棋一样一下碰死(比如战略游戏);要么就是日式战棋,每种兵为一个人物,有装备有魔法,会升级,就像RPG一样(比如火纹)。而《英雄无敌》的出现,综合了两种的长处与优点。
《英雄无敌1》的英雄界面,因为是初次尝试,所以看起来还是很凌乱的
《英雄无敌1》的英雄很有RPG人物的特质,有属性有装备,不像是美式的那么贫民,也不像日式那样毫无“英雄”的感觉(日式战棋里面的英雄都和小兵一样被控制着战斗)。因为《英雄无敌1》分为4个种族,所以四个英雄各有一个擅长:野蛮人英雄攻击力很高,而人类则是防御力高,男巫族英雄魔法威力大,而女巫族英雄则能够释放更多的魔法。
每个种族的英雄各有不同,这点从1代就开始有了
不过在战斗中躲在帐篷里面也太不英雄了。所以这点在二代的时候就给予了改善
《英雄无敌1》战斗画面,一人一帐篷。。么。
《英雄无敌2》:模式的形成,属性的雏形
其实说到《英雄无敌1》,虽然那时候已经形成了《英雄无敌》系列广为使用的“攻击,防御,魔法威力,知识”这四条主属性,不过他们的作用效果和现在的《英雄无敌》却不怎么相同,尤其是知识。受到当时版本的D&D系统影响,《英雄无敌1》的魔法释放并没有魔法值一说,而是魔法释放次数。所以这点最后在《英雄无敌2》里面改为了现在喜闻乐见的魔法值。
《英雄无敌2》英雄界面一栏,因为设定问题,只要得到装备就会加属性,哪怕你手里有10把都是武器
2代最重要的一点就是从这一代加入可《英雄无敌》系列的精髓——技能系统,这可是一代的英雄所没有的,虽然2代技能并不是特别多,而且技能的强弱两极分化很大,不过这一创举对后面数代《英雄无敌》都有着深远的影响。然后呢,就是英雄从二代开始在战场上露脸了。
《英雄无敌2》战斗界面,不要问我为什么这么多龙哦。
不过男女样子都一样这点很无奈,毕竟有些种族是有男有女的。所以这点在三代的时候就给予了改善。
《英雄无敌3》:尽善尽美,拓展优于创新
《英雄无敌3》最成功的地方不是加入了什么新元素,因为那些新元素在《英雄无敌2》已经加入差不多了,更主要的是无敌3尽可能地让这些新元素尽善尽美,再有就是吸纳了更多的RPG元素,给与的大家想去扮演,想去得到的一切。打开英雄的属性栏的时候,装备栏从过去的两条横框变得更加系统,回想当年,装备栏等同于道具栏,你揣着多少把剑就能有多少属性,到了英雄无敌3,只有装备上才算数。
《英雄无敌3》英雄界面,《英雄无敌3》的套装系统和别的游戏不一样,会变新样子,让别人看起来会很有成就感,这点在之后的系列被取消了,变为了广为使用的类暗黑的样子,不可不说,这是一个遗憾
这代对英雄最大的贡献就是更加的个性化,每个英雄都有独属的特技和背景,这点让游戏对英雄的针对性更加强烈,还有就是我们英雄职业和性别的戏份,再也不用看着一个女性英雄顶着男性的模型了。
无敌3战斗场面,可以很明显地看出来我放的英雄是一位女骑士。
话说3代过去了,英雄除了指挥以外真的不能上战场么?
《英雄无敌4》:创新与变革,孰是谁非。
是的,《英雄无敌4》继续融入RPG元素,所以英雄无敌4已然与S•RPG相同,若不是还有那些资源建筑和城堡。。。
还有最重要的一点,我们的英雄能拔剑真正上战场了。
无敌4英雄的状态栏,属性一大堆了有木有。
《英雄无敌4》的英雄属性几乎兵种的一模一样的多,只多了一个经验值。。。而无敌4打破了传统的4围属性,伤害力,生命值,近战攻击力,远程攻击力,近战防御力,远程防御力,战场移动力,大地图移动力,士气,幸运,以及弹药。。。
技能也进行了颠覆,技能有主次之分,而且通过合理的技能加点可以让英雄进行转职,不同职业的英雄会有不同的属性加成。
因为英雄们和兵种一样的待遇,所以玩家可以将2个以上的英雄编组进一个队伍里面,而英雄们的后期潜力自然大于兵种(除非你城多兵广),所以常常看见玩家们用七个英雄“七剑下天山”的壮观场景。
这里自然是英雄无敌4的战斗画面,可以看到图中我放有两个英雄有血条和蓝条,那两位就是英雄了,虽然画面不济,不过这种战斗模式偶尔玩玩还是很有意思的。
《英雄无敌5》:沉淀,回归,然后创新
不管《英雄无敌4》是否得到玩家的喜欢,游戏历史证明了:一款游戏的正统续作不要做颠覆性的创新,这样会导致玩家们的分化。
无敌5英雄界面,因为游戏出到了今天已没有了往日的简单,复杂和缜密才能让更多玩家喜欢,所有人物都由4页构成的。
《英雄无敌5》吸取了上一次的教训,所以英雄们又老老实实地回到了战场之外,但是人出去了却还能上战场砍杀,而且敌人兵种不能还手,我个人觉得这个设定反而比4代要贴心许多,英雄只能丢丢魔法——英雄可丢魔法可砍人,但是不用上战场拼杀——英雄和小兵没什么区别。这三者很明显中间的会受到更多玩家的喜欢。
说“魔法门之英雄无敌”,所以似乎魔法英雄一直的强悍颇有道理,不过在《英雄无敌5》里面制作方就尝试改变这个事情。8个种族4物理4魔法,可谓是平分秋色。新加入了技能轮系统更为玩家们痴迷,因为“最终技能”这个东西可是吸引众多玩家的动力之一啊。
兽族的技能轮,这种成系统的东西大家都很热衷的。
当然5代的缺点也是很明显的,首先就是装备栏的退化,以及加入了一个并不怎么灵通的动作条。而这些东西英雄竟然无法对其造成直接的属性影响?
还有就是“创新”,战斗场地变为四格了。。。嗯。。萝卜白菜,各有所爱吧
《英雄无敌6》:融合,包容,无限的未来
我真的没有夸张,《英雄无敌6》融合了《英雄无敌》12345所有系列的要素:H1的简约风格(笑),H2的双极英雄发展,H3的每组分力量与魔法两派英雄,H4的攻击分离(H4是近战远程分离,而H6是力量魔法分离,而且英雄的攻击力这一属性也单独拿了出来,看起来似乎H6更为上乘)和无兵种行动,最后H5的出手速度和移动速度分离。
最新DLC英雄老头法拉格(暂译)的英雄界面,虽然有些网游范儿,但比起5代已明朗许多。
6代除了这些融合,也有了自己的创新,最主要的就是技能树系统,以往英雄选择技能都是要靠随机出,弄不好就会把英雄点废,让游戏热情骤降,这次都是自己点的,怎么样也说不过去了吧。而且游戏中还自带了洗点功能,点错了还能洗。
与BOSS的战斗画面
是的,就现在而言,我们的英雄无敌6仍不够完善,一千个玩家有一千个哈姆雷特,而这一千个哈姆雷特中或许只满足了500个,还有500个希望6代获得更高的进步,更远的突破,但是我们的英雄无敌6才刚刚开始不是么,陆续的DLC,补丁资料片会持续更新下去,披荆斩棘的英雄们,他们到最后的笑容才是最美的。
诸位《英雄无敌》的玩家们,您说是吧。