言之游理:《紫色晶石》,难嚼却有味的暗黑风味牛肉干

2020-02-11 19:27 游侠原创:刹那·F·赛耶
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「这游戏就像是一块大拇指指甲盖那么大的风干牛肉,刚入口时粗粝无趣,但细细嚼出肉汁后,倒也能品出醇厚风味——然后它就没了。」

Stoneshard·紫色晶石/石质碎片

游戏类型:美式角色扮演

游戏TAG:「高自由度」  「硬核」  「类DND要素

  看似画面粗陋不堪的《石质碎片/紫色晶石(下文称“紫色晶石”)》或许是近期steam争议最大的一款游戏。有人认为它三年摸一鱼,游戏内容严重不够;有人盛赞它是回合制版《暗黑破坏神2》,洋洋洒洒为其写下两千字小论文;而更多的玩家,则在抱怨这款游戏严苛的存档条件和不合理的难度设定。

  但不管声音多么杂乱,《紫色晶石》依然在4152个评测中拿到了77%的好评率。如果你的确是因为这些言之凿凿的差评而开始犹豫是否要开始体验一下这个看起来古早味儿十足的游戏,那就最好了——我就是为这个写的这篇文章。

Question 1:这是一款怎么样的游戏?它好玩儿吗?

  本作堪称独立游戏教科书级别、表现甚至可以用完美来形容的教学关卡可以用于回答这个问题。顺带一提,教学关卡在两个小时内可以完成,且基本含括了目前版本的大致游玩内容。倘若你打完教学关卡感觉反馈平平,还来得及……你懂的。

  在游戏正式开始之前,《紫色晶石》的制作者首先呈现了一个故事紧凑、内容丰满的“逃离修道院”剧本,为游戏内容做了一番全方位的演示。在这个剧本之中,你扮演一位被困于修道院地下牢笼中的雇佣兵,剧本的流程从解开脚镣开始,以击败修道院教堂内的BOSS为结束,详实地呈现出了这个游戏的一切游玩要素。比如:

  【包裹栏】:如同它的借鉴对象D2一样,由于不同类别的物品会占据不同的格子数,在本作之中,如何有效利用每一个格子,做好“道具整理”,会是一个陪伴你游戏终身的课题。而比D2更糟糕,或者说更较真的是,在目前的版本之中,《紫色晶石》甚至不存在堆叠系统,这也意味着消耗品势必会占据更多的包裹空间。

想要尽情loot是不大可能的。在教学关卡里,你就会开始为“这玩意要不要把我包里的那玩意换掉”开始纠结烦恼

  【饥饿与饮水】:在这个游戏里还存在着“饥饿”与“脱水”值。这两个数值虽然没有存在在主界面之中,却会随着时间推移逐渐变得越来越严重,这也让你必须要和真实世界中一样,随时保证包裹里携带着水和食物。

  【探索地牢】:在修道院地牢探索阶段,本作和《暗黑破坏神》的气质的确很像。阴森可怖的幽暗地牢,深邃不可见的狭窄通道,以及突兀闪现出的蝙蝠和不死族敌人。尽管只是点阵图组建而成的游戏画面,但《紫色晶石》由音效和冷峻画面渲染出的冒险氛围,还是会不由自主地让人脉搏加快。

  【遭遇战】:而在战斗阶段,游戏采用的回合制玩法十分容易让人想起《神界:原罪》系列:无暗雷系统,在地图中遭遇敌人后,立刻由探索模式强制切换为战斗状态,并且进入回合制战斗模式,整体的演出形式十分自然,就仿佛是“本来就应该如此做”一般。

  当然,在目前的版本之中,玩家可以操控的单位仅有一个,而并非是以小队的形式进行战斗(虽然我觉得这个后续早晚会更新),常见的战斗场景多为在进入新房间时遭遇一个或多个敌人,整体的战术思路也要更为强调走位和利用地形,力求以最低的生命损失解决战斗。

  虽然是回合制战斗,但游戏的趣味性却并不会比即时制低很多。甚至于这种便于玩家思考和规划的方式,非常像是DND规则里进行的“单人跑团”,你必须仔细观察战场状况来作出选择。而且敌人的属性值与你往往相差无几,一旦走位不慎陷入被围攻的境地,非常容易就会导致重创甚至死亡。

……又或者是在野外遇到熊爹的时候

  【角色养成:武器与法术】:作为这种“真剑决斗”的填充,本作也提供了种类繁多的武器和法术可供选择。在《紫色晶石》中,角色总共会拥有三大类的技能,分别是武器、常规和法术。

  在武器这一类别中,单手剑、大剑、连枷、钉锤、杖、斧头、长弓、匕首等武器除了具备自己的微妙属性倾向外,还都有着独特的技能树,确保了每一把武器截然不同的战斗风格。

  比如大剑拥有着相当丰富的短位移技能,当双手挥舞着大剑时,你可以朝远距离敌人发起冲锋,亦或者后退一步等待敌人冲上前来予以反击,还可以站定架势来对敌人展开反击;而斧头的技能树则相对残暴得多,对敌人成功施展攻击制造伤口后,就会瞬间变成绞肉机,在较短回合内制造出成吨的伤害输出。

  不过让人遗憾的是,目前版本完成度较高的也仅限于【武器】这一分支。【法术】分类之中目前只完成了炎系法术与地系法术,【通用】更是相当于一张大饼。游戏目前也存在着相当程度的平衡性问题,在一般的遭遇战之中,主修法术会让战斗损耗大大降低,但一旦陷入相对持久的BOSS战,法力的匮乏又会让法师角色的游戏体验走入另一个深渊之中。

目前版本大量法术还没有完成制作

  【高拟真的状态】:最能体现本作“硬核”的一点,大概就是画面上方的状态栏和分为各个肢体的【生命】栏了。

  先说状态。《紫色晶石》中呈现出的状态可谓五花八门,十分详尽地诠释出了你的角色目前的状况。除却往常RPG游戏中常见的要素之外,当你的角色受到伤害时,甚至还会得到一个名为“疼痛”的DEBUFF,会导致各类属性降低,大大降低战斗效率。

  而当你的角色受伤时,伤势会被具体划分到身体的各个区域,当部位被出血或者损伤时,必须用绷带和夹板等急救手段进行处理,否则伤势将不断加深。

Question 2:它能够给我带来怎样的乐趣?

  虽然教学关卡看起来紧张刺激,但实际上正式开始游戏后,你就会发现《紫色晶石》的任务内容十分古典,无非就是在村长那边接任务,然后完成任务回去领取奖金的那一套20年前的RPG运作体系。

  《紫色晶石》最大的乐趣,大概就是在随机生成的地牢的过程中进行探索了。不知道下一个房间会有什么的“开箱子”心态,总是能够让人肾上腺素加速分泌。而在目前的版本,这也是《紫色晶石》最大的乐趣点。

  但在“开箱子”之外,如果你是一个注重细节的玩家,这个制作者们耗费三年时间打磨出的世界,也值得你驻足欣赏。

  在《紫色晶石》之中存在着大量令人赞叹的游戏细节。几乎每一样出现在游戏之中的元素,都具备着“填充游戏世界观”的使命。

    在《紫色晶石》之中,你会发现治疗伤口的道具不再是红色血瓶,而是夹板、绷带、膏药和水蛭,这毫无疑问是中世纪时代的急救策略;而食物都具备着不同的保质期,诸如奶酪、活鱼,一到三天就会腐烂变质,而烟熏过的火腿则能够长久保存;你还会发现自己的角色会在不同的境遇中说出不同的话,有些乐观,有些悲观,这些甚至都能一一对应到顶层的状态栏中;而当我来到一个营地杀死聚集的匪徒,再度路过时,甚至可以看到鸦群正在啃噬死者的尸体。

黄昏中啃噬尸体的鸦群,而这些尸体正是我制造的

下雨天持续在屋外活动会得到“潮湿”效果

前一次任务救下的角色,会在另一个地点与他重逢

  这些细节是《紫色晶石》的制作者们为这个世界一点一滴垒砖建桥的实证。如果你和制作者一样在乎这类会影响浸润感的细节,那你肯定会爱上它们的。

Question 3:所以,我要不要开始玩这款游戏?

  《紫色晶石》不会是一款大家都喜欢的游戏,至少绝对不会是它目前看起来最像的《暗黑破坏神2》那样。

  从前文之中你应该可以看出,它本身存在的大量复古元素和细节,其实都是遵照着“尽可能还原真实战斗”的主旨去做的。这种思路和DND(龙与地下城)的游戏规则制定思路几乎完全吻合,以至于在本作的实际游玩时,你感受到的气氛是要更接近《博德之门》《冰风谷》这类更为古早的游戏的。

  而我姑且认为制作者对于“拟真”的追求,已经到了接近执拗的地步。比如评论区就有不少玩家喷过的,这款游戏只能在城镇的旅店进行住宿后才能存档,这导致游戏的容错率平白无故地被加大了许多,而完成任务回来的途中如果死于遭遇战,给人带来的挫败感也是极大的。

  比如这款游戏甚至连地图都是必须被放入背包的道具,而且地图上还不会显示你的当前位置,你必须像看一张真正的地图一样去观察。

我上一次用这么硬核的地图,还是在《看火人》里

  比如你会在后续的关卡探索之中遇到大量重复度很高的地牢场景,以及大量可互动但实际空无一物的交互按钮,甚至于哪个场景存在陷阱都毫无章法,让你必须每进一个房间都要进行一次搜查。

  这些对游戏性实际上助益甚微的“真实场景中会出现的状况”,都被一板一眼地做进了游戏之中。而我十几个小时游戏体验下来,只觉得后半段的自己都在遵守着许多繁复的规则,做着重复度极高的事,而在如此枯燥的探索之旅中,只要稍有不慎,就会导致这一趟旅途的一切劳动全都白费。这种体验轮回往复,最终让我变得疲乏不堪。

  另一方面,我认为《紫色晶石》目前的版本为我们呈现出了一副优秀的框架,也让它看起来潜力十足。但是就现在的版本而言……老实说,就算已经做了三年,它的游戏可玩内容也远远不够。从他们目前公布的开发计划来看,这个不够还会持续很长一段时间。

  所以,如果你不是真心喜爱着硬核游戏,或者不是乐于受苦的抖M型选手的话,《紫色晶石》目前离它的完整形态还有相当长的一段路要走,我们不妨再等一等。

石质碎片
平台:XONE | PS4 | PC
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