根据“Patentscope”的数据库资料显示,索尼全新的专利“INFORMATION PROCESSING DEVICE AND CONTROL METHOD OF CONTROLLER DEVICE(情报处理装置及手柄的控制方法)”中介绍了关于PS5的手柄上的自适应扳机键及触感呈现的相关机制。
根据专利上的信息介绍,PS5的手柄上的扳机键(图中25的位置)将包含力感表现装置,在玩家按压时给予使用者反作用力的感觉,手柄的扳机键会对使用者的按压程度进行检测,在从完全松开的最外端至完全压紧的最里端这一范围内,对控制部反馈不同的信号。
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而在手柄握把处(图中21的位置)则分别设有独立的触感表现装置,可以依据指示的波形产生振动,还可以对左手和右手呈现各自不同触感。
这份专利资料的介绍的设想了以下的情景:游戏中的角色在垂直的墙面上通过各种凸出部分进行攀爬,并且对这些凸出部分的把握力与扳机键相关,玩家需要左右手协同,一只手握住凸部、另一只手松开、并伸向下一个凸部。
如果这时你握住凸部的手指用力过轻,角色就会可能就会没抓紧而掉落;同时,如果你用力过重,突出的部分可能会被破坏,你也会因此掉落。当你的按压力度接近要掉落的阈值时,在一定范围内,手柄会给出振动或是反作用力提示。游戏的难易度就可以根据合适的提示范围进行调整。
同时,手柄可以检测自身的倾斜程度,反馈不同的信号。在另一个情境中,角色需要使用电锯进行切割虚拟空间中的石头、木头之类的东西。这时,手柄的不同的倾斜程度也会影响到电锯的倾斜程度,锯刃的转速与扳机键的按压程度相关。
而对于不同的切割对象而言,锯刃的转速大小(扳机键按压程度大小)将会使手柄呈现不同的反作用力。同时手柄会根据倾斜程度,判断锯刃是否与物体接触,当锯刃并未接触物体时,可以反馈信号让设备发出空转声。当玩家给予足够的倾斜度后,游戏会根据扳机键按压程度是否超过切割基准量,判断物体是否会被切割。在物体判断被切断后,电锯会停止,玩家所受到的反作用力等反馈也会消失。