穿越时空,在各个动漫游戏中都屡见不鲜,女性向游戏中当然也不例外。
那么,参加学校举办的夏令营活动,没想到就这么穿越了时空,来到了日本的德川幕府时代,甚至还因为有特殊能力而被尊为“本阵”的鬼丸公主,这样的待遇也许并不会让人太过惊讶。
但是,随着玩家与各位角色的深入接触,在这个名为“本阵”的家园中与人、鬼、妖三族建立深厚的感情,也许你会发觉,自己手中的剑早已镌刻无尽的思念与羁绊。
于此,历史与奇幻再次交织
2019年8月刚开服的女性向游戏《执剑之刻》,与Rejet于2013年发行的AVG乙女游戏《剑为君舞》秉持着相同的世界观,都是以德川幕府时代为背景的和风奇幻游戏。若是再进一步考究的话,两者都以历史上德川忠长的死作为引子,可谓是同一时间线下(1633年)的故事。
虽然一个是手机游戏,一个是PC端游戏,但《执剑之刻》不光由《剑为君舞》原班人马打造,就连在玩法上也是以剧情为主的日式AVG,另外可养成的武士角色也男女皆有。
每章的主线剧情随着游戏等级的上升而开放,而武士角色的升级也需要不断地挑战关卡,越后面的章节经验越高,难度自然也越大。
不过,武士出战所带来的不仅是经验值的增加,还有羁绊值的提升。随着羁绊值的增加,玩家也能解锁武士们不同羁绊条件下的语音、资料以及个人剧情,而在2DLive的演出下,羁绊越高的语音,武士们的神情也会产生更多的变化。
当然,想要解锁个人剧情还需要其他材料,那就是直灵与荒、奇、和、幸四种魂材。只不过这一次,荒、奇、和、幸这四魂不再像《剑为君舞》那样作为人物结局的命名,而是代表了各位角色的性格特点(荒魂代表勇气,奇魂代表智力,和魂代表亲和,幸魂代表爱)。
本阵,朝夕相处之所
(来源于岩崎大介的采访)
《执剑之刻》是日本的Rejet社和中国的拾梦文化一起开发的游戏,Rejet社的社长岩崎大介在接受采访时曾说,本阵,即是一个像家的地方,作为主角的玩家和各位武士于此朝夕相处,所以在游戏设计上也希望所有人都能轻松体验游戏的乐趣。
(日光东照宫)
于是,这款游戏另一大核心就在于“养成”的家园式玩法。
作为“本阵”的日光东照宫分为以下几部分:锻冶屋、温泉、台所(厨房)和道场。
本阵的日志上记录了武士们的言行活动,而玩家们也能在各个地方看见武士们,他们此时的语言感想也会以对话框的形式展现。
有些武士头上还有请求对话的标志,点击之后也会触发各种语音对话(当然也会领到一些资源和钱币)。
在这里,玩家可以让武士去泡温泉,并在他们出浴时为其擦头发;
也可以让武士们去采办各种食材,在台所制作各种料理,并喂给他们吃,吃到他们最喜欢的食物还能触发特殊的擦嘴情节;
同时,本阵各处也隐藏着彩蛋剧情,随着一日时辰的变化而变化,玩家就在这样看似重复的操作中,发现武士们的另一面,不断加深与他们之间的羁绊。
羁绊,跨越轮回之“刻”
羁绊,是《执剑之刻》这款游戏强调最多的字眼。
女性向游戏的目的,主要是让女玩家体会到被关注、被重视与被爱,由此深入了解对方(即所需攻略的角色),在与其共进退的同时,也结下深厚的感情。
因此,《执剑之刻》在宣传上也十分注重互相陪伴、互相支持所产生的羁绊。
专精于女性向市场的Rejet当然也深谙此道,社长岩崎大介就将本社宗旨如此定义——希望能饱含爱意,创造出不仅仅是消费品,而是真正能打动人心的角色和故事。
于是,游戏内设置了大量的个人线语音与剧情,而在这些剧情的解锁上,也非常重视羁绊条件的设置,随着羁绊的升高而不断开放内容。
每个人物都有自己专属的初之章与羁绊故事,而为了切合《执剑之刻》的主题,还另设有剑之章和刻之章,目前以人物本身故事为主的剑之章早已上线,但展现人物与玩家亲密羁绊的刻之章(即传说中的发糖之章)还未露面。
同时,本作游戏的宣传OP《花明かり》(《夜樱绚烂》)同前作的主题曲一样,都是由社长岩崎大介一手操办,社长也表示为了更好地表现《执剑之刻》的羁绊之“刻”的主题,也是花了一番心思。
如今中国游戏市场以前所未有的趋势不断增长,女性向游戏也是一大发展点。
而在采访中,岩崎大介说自己为什么会和拾梦文化合作,其中一个原因是拾梦文化的社长冯荆荆也是《剑为君舞》的粉丝。
在这样的机遇之下,双方由此所结下的“刻”,以及同样重视游戏中情感陪伴重要性的心态,也许会让《执剑之刻》这款游戏在“羁绊”这个主题上走得更远吧。
渡过上百年的时光,此剑,为君而挥,此刻,与君同在。
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