转眼间2019年即将逝去,这一年仍然充斥着欢笑与遗憾。国行Switch的发售和《游戏适龄提示草案》发布标志着国内游戏市场在不断壮大的同时也在朝着良性的方向发展,同时“自走棋”也掀起了一股新的潮流,但京阿尼纵火案等事件又让人十分惋惜。在今年众多发生的事情当中总有那么几件让人印象深刻,下面就让我们一起来重温2019年里这些令人难忘的大事件吧!
《魔兽世界》经典怀旧服开服!
提起《魔兽世界》大多数老玩家都不会陌生,时隔15年暴雪为玩家带来了“怀旧服”。怀旧服的出现也让业界里响起了不少“炒冷饭”的质疑,但是玩家们的身体都是非常诚实的,光开服前几天玩家数目就突破了100万逼得官方扩充了10倍的服务器数量,可就算这样排队人数依旧居高不下,仿佛梦回15年前。
说到怀旧服的诚意与质量其实并不是那么的饱满,首先排队过程就非常漫长,这也是玩家吐槽最多的一点:其次游戏的节奏也非常的缓慢,繁多的任务、冗长的跑路、游戏初期稀少的货币产出比起怪更是大敌,甚至还有黄牛倒卖经典ID破坏玩家的游戏体验。纵然如此怀旧服还能拥有这么高的人气,其吸引人的地方也非常明显,经典的战歌峡谷和奥特兰克山谷战场以及卡利姆多将会迎来元素入侵事件,这些都为这款经典之作注入了鲜活的动力。
当然,作为怀旧服的重启,官方也为即将踏入艾泽拉斯的勇士们准备了额外的月卡、季卡福利。
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三款大作评分惹争议,IGN尚能战否?
如果要评本年度IGN评分争议最大的游戏的话,前三非《死亡搁浅》、《宝可梦剑/盾》、《莎木3》莫属。
首先来谈谈《死亡搁浅》,IGN给出的最终评分是6.8分,这个分数对于这款一线大作而言是非常微妙的数字,对比一下同行GameSpot给出的9分显得非常尴尬,且不说IGN自己的分部都给出9分以上。来看一下IGN打出这个分数的原因——“《死亡搁浅》展示了一个迷人的超自然科幻世界,但是其游戏性撑不起它重磅大作的名号”,言下之意就是其送快递的游戏性实在是令一大部分玩家难以接受,此外IGN还表示喜爱与好不好玩是可以分开判断并不是绝对绑定的,加之本身小岛的游戏有一部分风评就处于褒贬不一的模糊状态,这也就说明了IGN并不是毫无缘由的给出如此低分,而能欣赏《死亡搁浅》理念的人也不在少数,这自然引起了争议。
接着来看一下《宝可梦剑/盾》,IGN给出了9.3的最终评分(是系列最高分),如果说《死亡搁浅》的评分还能理解的话,《宝可梦剑/盾》在粉丝玩家中可就没有那么多人还在捧它了。IGN对于该作给出高分评价的原因是其精简了过多的繁琐的系统。而玩家给出差评的原因首先是本作宝可梦的断代问题,其他还有地图设定偷工减料的现象存在等等,面对玩家的质疑IGN编辑甚至亲自下场在社区上和玩家“大打出手”互喷了半天。
最后来看一下《莎木3》,IGN给出了5.9分的评价,相对于日本IGN给出的9分又是一个“自家打自家脸的”结果,当然作为曾经划时代的作品放到现在会落后是不可避免的,广大玩家在对于这款“情怀向”的游戏上是否要给一个“情面分”又引发了不少争议,而对于这款作品GS给了个更过分的5分也算是吸引了一定程度的“玩家火力”。
作为媒体而言和玩家群体的打分有出入很正常,然而IGN连续三款大作的评分与玩家出现如此大的分歧也确实让人大跌眼镜。言归正传,看IGN评分现在也就图一乐,真看技术内涵还是得看玩家群体自己的打分。
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国行版Switch发售,腾讯×任天堂强强联合
自神游之后,阔别中国市场许久的任天堂又一次开启了新的征程。由腾讯引进的国行Nintendo Switch已于12月10日正式发售。虽然来得有些晚,但主机界的“御三家”也终于算是在中国市场上凑齐了。
国行Switch(续航增强版)售价为2099元,硬件配置与之前的海外版相同。相比海外版,国行Switch的优势在于能让国内玩家享受到本地化服务器带来的顺畅网络,ESHOP中的微信支付方式以及官方的保修、三包服务等等。
国行Switch采用「锁服不锁区」的方针。虽然支持游玩海外版的卡带,不过国行的首发游戏阵容仍略显单薄,除了随主机同步上线的《新超级马里奥U豪华版》外,只有《超级马里奥德赛》、《马里奥赛车8豪华版》会在主机发售后的数周内推出。诸如《塞尔达传说:荒野之息》、《任天堂明星大乱斗》等人气大作则仍在进行“本地化”工作,并不能第一时间上线。另外,国行机器只支持微信账号登陆,使用时还是有一些限制的。
▲除此之外,一些海外以及国内团队的第三方游戏,也在积极的准备当中。
借着双12的东风,国行Switch正式发售后线上销售情况也还算不错,根据天猫的数据,国行NS在天猫平台一夜的销量已经超过了1万台。当然中国的游戏主机市场仍然处于一个摸索的阶段,国行 Switch 在运营方针上也有着一些瑕疵,但腾讯和任天堂间能够合作,总归还是一次积极的尝试。
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动画史上最为黑暗的一天—京阿尼纵火事件
说到京阿尼工作室的纵火事件,在“二次元”圈子中可谓是谈之色变,案件的过程是一名名叫青叶真司的男子进入了阿尼工作室前台并引燃了携带的汽油造成第一工作室几乎被烧光,惨剧还造成包含担任《冰菓》《小林家的龙女仆》的监督武本康弘、《凉宫春日的忧郁》的角色设计池田晶子、《声之形》的动画担当石田敦志等在内的共计35人死亡,同时还有大量纸质原画丢失。对于日本社会环境的安全都是有目共睹的,而在这样一个国度中却发生了如此严重的恶意纵火案件着实让人后背发冷,一开始对于犯罪者的作案原由也是猜测种种,从社会压力过大到恶意报复都有人提及,而这位目前成为众矢之的的犯人还由于重度烧伤躺在医院里。
该名犯人的动机目前还不得而知,根据日本警方调查目前比较可靠的猜测是其之前曾多次向京阿尼的“学园版块”主题投稿但却未被采用而导致心生怨气,最终造成了纵火事件的发生。作为业界“标杆”的京阿尼一直保持着严苛的工作作风,他们对于动画的态度也是有目共睹,与日本大多数将工作层层外包的动画制作公司不同,他们的作品从分镜、原画、背景到后期摄影、特效,几乎全部由自己的内部员工完成。
而这样优秀的工作室却在一场大火中付之一炬,《凉宫春日的忧郁》、《冰菓》、《声之形》、《紫罗兰永恒花园》等多份珍贵原稿也随之消散。尽管如此,京阿尼依旧没有耽误《紫罗兰永恒花园》剧场版的上映,其他如《Free!》等番剧也没有声明会有过多的延期,展现了其“凤凰涅槃”的奋斗精神,就算是在动画之外,京阿尼也将其意志展现给了所有大众。
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ti9首次在上海举办,OG打破魔咒实现两连冠!
2019年8月,对中国的《DOTA2》玩家而言,无疑是个重要的月份。因为今年的DOTA2第九届国际邀请赛正赛(TI9)在上海举行。这也是TI赛事首次离开欧美地区,落户中国举办。
中国的DOTA实力一直位于世界豪强之列。不管是LGD,VG,KG还是RNG,无数中国DOTA玩家都希望中国战队这次能在家门口夺冠。但是,随着赛程一日日的推进,中国战队也一支一支地被淘汰,最后只剩下LGD一支队伍孤军奋战。最终在与TI7冠军Liquid的比赛当中,LGD苦战三场还是遗憾落败获得了季军。自此,CNDOTA也结束了这届TI9的征程。
随后,获得胜利的Liquid与上届冠军OG战队展开决战,OG战队依旧是去年夺冠的原班人马,实力强劲。在Liquid先胜一场的情况下,OG连下三城战拿下冠军,再次捧起了TI9的不朽之盾,这也是TI历史上第一个双冠王。
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玩物丧志?世界卫生组织将玩游戏严重成瘾列为心理疾病
在当今社会,电子设备已经成为了人们社交生活不可或缺的存在,而其中电子游戏也成为了大多数人依赖的对象或是放松的选择。根据统计目前大部分国家的电子游戏玩家已经占到了人口数的50%,其中光PUGB一款游戏的玩家人数就已经达到了1600万。正当电子游戏已经成为玩家们生活中不可或缺的一部分时,世界卫生组织(WHO)在5月25日正式将“游戏成瘾(Gaming Disorder)”列为一种疾病,看样子向世界卫生组织报告的案例已经非常多,导致世卫组织觉得有必要将“游戏成瘾(障碍)”列为一种官方疾病。
既然要列为病症就必须要有标准,WHO对游戏成瘾的定义:是一种持续或复发性的游戏行为(数字游戏或视频游戏),可能是在线或离线,体现在游戏控制受损(对游戏失去控制力),比如对游玩游戏的频率、强度、持续时间、终止时间、情境等缺乏自控力,此外对游戏的重视程度不断提高,以致于游戏优先于其他生活兴趣和日常活动等。
WHO认为,人们对于电子游戏的过于沉迷于专注可能会让玩家产生“依赖性”,甚至在没游戏可玩时出现“戒断反应”,在没有玩游戏时表现出暴躁、喜怒无常、情绪不安定等特征,严重时甚至会使用暴力。这种行为模式的严重程度足以导致个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能领域受到严重损害,并通常明显持续了至少12个月。
除此之外因为过度游戏而猝死的新闻也比比皆是,虽然大部分玩家都对此一笑而过,但是不少游戏开发商已经表示,面对游戏成瘾有这个日益凸显出来的问题,他们正在密切关注并会采取相应行动。而微软表示他们正在为家长提供更多权限,来控制他们的孩子花多少时间玩游戏,不知道之后是否还会对玩家造成什么影响。
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2019年游戏版号审批重开
去年3月国内游戏版号的备案和审批突然被冻结,由于新规定下如果游戏没有版号就只能进行公测和内测,无法开启充值端口,这给众多国内游戏厂商带来了不小的影响,像是腾讯旗下《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》通过道具出售将进行变现,而对于那些中小型游戏厂商而言打击就更沉重了,他们的产品多为短期付费产品,因此新游戏上线断档就意味着公司获利模式无法继续。
而在游戏版号恢复之后,今年的新游戏又如雨后春笋一般冒了出来,往年的游戏版号总量是在7000-8000,而19年的版号总量则控制在了3000左右,这对于很多实力不强且没有出海能力的小企业来说,会是一个非常大的挑战——不仅要从排队等候的7000多个游戏中抢到版号,更要在同行中进行残酷的竞争。当然不能光看对游戏企业的打击,正是版号的规则营造了激烈竞争的环境,才使得大部分粗制滥造的游戏得以被淘汰,为玩家带来了一个高质量的游戏市场。
同样的,国外的游戏在审查时也会经过过滤,今年进入国内市场的佳作有PS4的《怪物猎人:世界》、《美国篮球协会19(NBA 2K19)》及Xbox的《体感碰碰球2》和《极限竞速7》等,而国内的话则见到了《流星群侠传》、《遇见逆水寒》等游戏的身影。
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暴雪嘉年华《暗黑4》《守望先锋2》重磅登场!
11月的暴雪嘉年华是大多数暴雪玩家期待已久的盛典,本次嘉年华也不负众望的推出了玩家们呼声最高的2个游戏续作——《暗黑破坏神4》与《守望先锋2》。《暗黑破坏神4》相比前作也有了非常多的提升,本作将拥有连接在一起的无前例的大地图,目前公布了野蛮人、巫师、德鲁伊三大标志性职业,后续还将会有两个职业与玩家见面。此外嘉年华上还一同放出了不少原画,可以见得制作组曾考虑把《暗黑破坏神4》做成自由视角的第三人称,也尝试了各种相机角度,但最终还是保留了等距第三人称视角。
《守望先锋2》相比第一作其最大的提升就是场景与画面的质变,场景方面加入了全新的动态旋绕效果,画面方面增加了天气系统、烟雾变化、灯光改进、衣物效果改进等。此外大多数玩家熟悉的英雄在立绘上也有了变化,游戏也增加了剧情模式和PvE模式等为玩家提供全新的合作体验,同时允许玩家不断成长并自定义自己最爱的英雄。
比较可惜的是本次嘉年华并没有带来《星际3》的消息,而《星际争霸2》的主创团队产品总监Tim Morton也表示“我觉得如果玩家有兴趣想要更多RTS游戏,把这一信息告诉暴雪将会是很棒的事。毕竟负责《星际争霸2》的开发团队都对RTS这种游戏类型有着不可思议的热情,我可以明确地说这是我一直以来最喜欢的类型,也是我最想为之付出心血的类型。”看来还是值得期待的。
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谷歌云游戏平台Stadia发布但口碑不佳
自从云游戏的概念被提出后各大厂商都非常感兴趣,通过远端服务器系统来计算运算,将画面传输回本地从而允许玩家进行“云游戏”,省去了实体盘或是下载游戏的过程,这种游戏方式不需要多么强大的硬件配置,玩家只需要有一个稳定的网络便可在普通笔记本,手机,平板等设备上游玩3A游戏。今年谷歌高调地推出了Stadia平台,受到不少玩家关注。但这个看起来非常美好的产品在发布后却遭到了玩家群体的各种冷嘲热讽。
云端游戏需要面临的问题首先就是网络。有玩家分析了一下,即便是100mbs的网络在Youtube上观看720P压缩的画面也会有卡顿的情况,有时候直接,那么如果是需要高运算流量的Stadia需要的数据可能更是翻倍不止。而在网络的普及方面,世界上还有很多很多的玩家,他们的网络甚至连全高清1080P/60帧串流都无法实现,更不要说是流式传输游戏这种网络负担如此繁重的需求了。另一方面,Stadia平台游戏的售价也普遍高于传统市场价格,像是《暗黑血统》的售价就要高出steam平台整整10美元,在此之上还有10美元的月费更是让玩家苦不堪言。在硬件方面,也有玩家爆出配套的Chromecast Ultra串流器在游戏过程中出现过热和自动关机的现象更是让其风评雪上加霜。
当然,放长远看Stadia确实是一个具有前瞻意义的创新,就像玩家们从实体游戏过渡到数字版游戏那样。此外,Stadia还将面临竞争对手的压力,微软也明确公开了有自己的云服务计划,这也让Stadia的前景更加坎坷。
△需要高质量的网络连接醒目
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自走棋模式走红,这就是下一个吃鸡?
如果要说当下最红的游戏潮流,那“自走棋”必须算一个,自走棋起源于《DOTA2》的一张RPG地图,随着游戏人数的逐渐攀升,衍生出了《多多自走棋》,大部分厂商也都嗅到了商机纷纷效仿,就和当年的“吃鸡潮”一样,自走棋也在业界卷起了新的浪潮,DOTA官方的《刀塔霸业》、英雄联盟官方的《云顶之弈》、炉石官方的《炉石酒馆》等纷纷闪亮登场。
自走棋之所以如此火爆和他的游戏背景与玩法有着很大的联系,首先其本身游戏玩家基数就很大,大部分人也都厌倦了传统的游戏模式,接着新游戏模式以策略为主并不要求玩家有较高的APM。游戏机制是通过运营金币将玩家自己的等级提高以此来获得更加昂贵、稀有、高级的棋子,而最终剩下来的玩家将获得胜利。这些自走棋游戏使用的英雄棋子基本都使用了角色本来的模型,其攻击动作、技能释放特效和语音都是玩家所熟悉的味道,美术风格和原作基本一致。
在自走棋大火的当今,其比赛项目也开始悄然出现,如6月25日的“Best AutoChess”,还有12月结束的“雷霆世纪杯”等,都在说明“自走棋”这颗种子已经萌芽的事实,并且其势力随着时间的推移已经越来越壮大,《平安京》、《赤潮自走棋》等作品都加入了自走棋的大军中。
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人民网公布《游戏适龄提示草案》细则,引入游戏分级制度。
如今整个游戏市场日益庞大,玩家群体也开始不断向低龄化发展,而中国在近年来也已成为全球规模最大的游戏市场。相比发展迅速的游戏领域,相关的审查规范尚处于探索阶段,这也使得建立完善的监管制度迫在眉睫。
针对某些游戏内容可能给未成年玩家带来的不利引导, 2019年6月26日,人民网起草了一则《游戏适龄提示草案》,草案以表格形式将游戏分为18+、16+、12+、6+四个年龄层级,并从划分依据、不应出现的内容、适龄游戏种类参考以及游戏系统及要求四个层面给出了详细的建议。
虽然关于网络游戏的政策监管并不是一片空白,但直到草案的公布才是真正离游戏分级制度最近的一次,这也使得这次的草案意义重大。本草案是由“创新发展 责任同行——2019游戏企业责任论坛”举办期间联合10余家知名游戏企业共同发起,在此之前广泛征询了专家、企业、家长和玩家的建议并对各个年龄层进行了分析来得到相对客观的结果。
游戏的分级不仅能够让未成年玩家和监护人更加清楚的了解游戏产品,帮助有关部门排查违规的游戏内容给国内玩家一个更加绿色良好的环境,更能给广大游戏公司一个提供版号审查量化的标准,对于国内整个游戏市场的发展而言本次草案都能起到相当积极的推动作用。
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涅槃凤凰振翅称王,FPX勇夺桂冠!
英雄联盟全球总决赛是英雄联盟一年一度的盛大赛事,也是最高荣誉、最高含金量、最高竞技水平展现的比赛,是电竞职业选手职业生涯中所追寻的最终目标。金秋十月,S9全球总决赛正式开启,
回顾赛程,世界赛C组RNG在与FNC的生死战中战败,这支一直被誉为“国产之光”的战队最终止步十六强。而今年的半决赛对决,可谓是精彩纷呈。第一场由上届世界冠军IG对阵LPL的新兴王者FPX,这场LPL内战的比赛过程惊心动魄,4场比赛将LPL式的战斗风格展现得淋漓尽致观赏性满分。而第二场,G2对阵SKT更是赚足了眼球和话题度,G2经过四局苦战力克SKT,曾经的王朝SKT就这样倒下,大魔王Faker黯然离场。
11月10日,FunPlus Phoenix与G2 Esports在法国巴黎雅高酒店竞技场展开巅峰对决,这也是LPL与LEC两个赛区连续第二年在决赛碰面。作为第一次参加世界赛的战队,FPX从小组、淘汰赛的磕磕绊绊,到半决赛的涅槃重生、气势如虹,完美上演了一出低开高走的戏码。
总决赛,FPX以压倒性的3比0比分完胜G2斩获冠军,打野小天则凭借着盲僧的精彩发挥拿下总决赛MVP,从去年IG在仁川体育场夺冠到今年FPX巴黎捧杯,似乎在宣告着LPL时代的到来。而赛后拳头官方宣布S10将在上海举行,时隔两年我们又可以在家门口欣赏世界顶级队伍的对抗。
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从爆火到降温,《Apex英雄》是黑马还仅是昙花一现?
今年2月,一款大逃杀游戏《Apex英雄》悄然无息地上线了。作为重生工作室的最新作,《apex英雄》继承了《泰坦陨落》的世界观设定。尽管没有如同《圣歌》那样铺天盖地的宣传,但在发布后的短时间内,《Apex英雄》就以9200万美元创下免费游戏首月收入等多项纪录。其在Twitch等直播平台上的热度也曾一度超过了《英雄联盟》等老牌热门游戏。当然,这也得益于《Apex英雄》的宣传策略,就是不主要通过传统社交媒体宣传,而是主打主播牌,通过主播们来推广带火游戏。毫无疑问,《Apex英雄》成功了,成为了当期最受欢迎、最火爆的吃鸡游戏,许多人都猜测,它或许将会替代《绝地求生》或者《堡垒之夜》成为下一款“现象级”的吃鸡游戏。
虽然市面上已经有不少大逃杀游戏,但《Apex英雄》依旧以过硬的游戏品质赢得了大量玩家的青睐。对比传统大逃杀游戏,《Apex英雄》有着更快的节奏和更高的竞技性;丰富的角色技能、方便快捷的交流系统以及复活机制牢牢抓住了大逃杀玩家们的心。而且如此高质量的游戏还是免费的,这也令广大感兴趣的玩家能够有直接尝试、体验的机会。
《Apex英雄》的火热速度超出大部分玩家的预想,不过最终似乎也逃不出“火得快凉得也快”的定理。在随后的几个月里,《APEX英雄》之前一路上扬的数据就开始出现了“断崖式”下跌。营收到4月份时为2400万元,对比2月份时的9200万美元直接下降了74%,Twitch直播平台上2月份的20万观众到5月份也缩水成只剩2万。
▲对比《Apex英雄》的观众人数下滑,《堡垒之夜》则依然保持稳定。
据 Seeking Alpha的分析,《Apex 英雄》的大热主要归功于EA花了重金购买直播流量。当买量停止后,主播直播的态势归于平衡,热度也就随即下降。而在此之后,EA 和 Respawn 显然是没有找到能维持《Apex 英雄》游戏热度的良好办法。《Apex 英雄》前期内容更新较为缓慢,到5、6月份时,仅更新了一把武器、一个英雄和一张地图,除此之外只有几次平衡性调整。没有新鲜内容的注入,加之国内外Pubg、堡垒之夜等同类竞品在PC、移动端一直保持着旺盛的生命力,玩家自然会慢慢流失。另一个则是难以避免的外挂问题,对比其他大逃杀游戏,《APEX英雄》的免费性质也无形中降低了玩家们开挂的风险成本。虽然说EA一再加大对外挂的打击力度,但成效仍是一般。除此之外,EA橘子平台的登陆、更新等等问题对于广大国内玩家也造成了不小的困扰。
尽管《Apex英雄》远未到彻底凉凉的地步,但对比年初的横空出世,大放异彩;在经历了短暂的辉煌后就迅速归于平寂,难免会让不少喜爱这款游戏的玩家感到惋惜。
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TGA2019最佳年度游戏花落《只狼》,宫崎英高登上“神坛”
TGA 2019颁奖典礼上,嘉宾范·迪塞尔公布了今年TGA的年度游戏大奖得主为《只狼:影逝二度》。同时,本作还获得了「最佳动作冒险游戏」奖项。算上TGA的前身VGA,《只狼》是第三个获得TGA年度游戏大奖的日本游戏,此前获奖的只有05年的《生化危机4》以及17年的《塞尔达传说:旷野之息》。在近三年里,有两款日本游戏获奖,似乎也算近两年日式游戏复兴的一个写照了。
今年的提名名单中《生化危机2:重制版》质量虽高,但是一个重制版游戏;《死亡搁浅》则因标新立异的玩法在媒体、玩家群体间有着两极分化的评价;《任天堂明星大乱斗》尽管在国外叫好叫座,但因为游戏类型、创新因素等受到掣肘,《天外世界》、《控制》这两款游戏优缺点都非常明显,但在不少玩家眼中属于陪跑作品。谁能获奖一时间可谓是众说纷纭。最终《只狼》获奖不单只是游戏本身的品质过硬,也算是对宫崎英高手下“魂like”类型在近几年游戏界表现的认可。
任谁都不会想到当年在日本首周销量只有近两万套的《恶魔之魂》,其中的战斗模式会衍生成为未来游戏设计的一种趋势。尽管当年Fami通只给出了29分的评价,玩家起初也并未重视这样的游戏。但随着时间流逝,网上却渐渐兴起了关于这个高难度游戏的讨论。游戏的销量也呈现出了上升以及持续热卖的趋势。不适应节奏和难度的玩家在初期可能就会放弃这个游戏,而喜爱这种设定和难度的玩家则能沉迷其中不能自拔。借着《恶魔之魂》人气,From Software和宫崎英高打铁趁热推出了《黑暗之魂》并获得了成功。与许多日本游戏在欧美水土服的情况不同,无论是《恶魔之魂》还是《黑暗之魂》在欧美玩家中都有不错的评价。接二连三的成功,也将宫崎英高这位曾做过财务管理半路出家的游戏制作人推到了玩家面前。而在其担任From Software社长后,依然活跃在开发一线,2015年备受玩家关注和喜爱的《血源诅咒》就是在宫崎英高亲自带领下完成的。
到了今年《只狼》全新的战斗模式,富有东方色彩的忍者题材,依旧精心设计的地图关卡,令玩家再次折服。《只狼》的获奖,让玩家们见证了宫崎英高的成功,也目睹了“魂like”游戏近几年的崛起之路。
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