对喷真就乐趣无穷?这款教你喷人的游戏或许给出答案

言之有理

作者:三明

发布于2019-12-17 17:58:37 +订阅

  我不玩LOL已经有很多年月了,但也依然没能阻止它在2019下半年再度闯入我的视野。还是以大区梗的形式。

  没错,就是嘴臭大区祖安。

  LOL的大区梗历来有之,但这次的祖安梗和“黑色玫瑰妹子多”这种玄学梗的最大差别是,这个嘴臭的确是有迹可循的。在我亲自在互联网海洋浏览一番后,也确实能看到一些这样的聊天记录截图:

  又或者这样的:

  还有这样的:

  这些聊天记录或多或少都带了一些当下流行的孙式抽象话腔调,透着一股混不吝的气息。乍一看还挺有劲儿。

  互联网开始兴起“嘴臭”已经很久了。新晋网友想知道这个词的具体含义,只需要去翻看孙笑川的微博评论区即可。但祖安的嘴臭和其他地方的又不大相同。在我看来,祖安嘴臭梗虽然在流传中已经被渲染成“这里的人说话都是带妈的”,但追溯源头,其实不过是对局矛盾的促发产物。在激烈的排位赛进行时,要在更短的时间里尽可能起到讥讽激怒对手或队友的目的,同时还要确保脏字儿尽可能少,避免被关键词屏蔽成*****,久而久之,有些玩家就练成了这么一份手艺。

  而让一部分祖安玩家抱着如此高涨的热情来锤炼自己的嘴臭语句——甚至成功缔造了大区形象——的根源动力,先别急着笑,我认为是可以将其算入【雄辩】的魅力的。

  雄辩,意为有力的辩论。比起通常意义上显得较为平和的“辩论”而言,这个词表述的辩论场景要显得更加激进昂扬,往往大有一股“不把对面驳倒不罢休”的气势。这么一项唾沫飞溅的激烈运动,从古到今都有许多爱好者投入其中,诸如亚里士多德,恺撒,范缜,孔子,孟子等人,都是善于且乐于辩论的大家。而大仲马书中的检察官维尔福老兄,就一语道穿了这项运动的魅力所在:

  “……这本身就是一场搏斗。假如我辩驳后,被告在向我笑,我就知道自己说得不好,我话一定苍白无力,而且论据不足。您想想吧,当一位检察官看见犯人面对他论据充足的证词,面对他电闪雷鸣般的雄辩,脸色变得苍白,脑袋低垂下来的时候,他会感到多么自豪!这颗垂下的头颅,不久便会落地。”

  你看,对于祖安的嘴臭老哥来说,你不知道自己的嘴臭能够收到怎样的反馈,而在你的嘴臭被反馈后,你为了夺得优势,势必还要和对手继续缠斗下去,直到让他词穷。虽然二者未必是围绕着某个主题来进行分立场的争辩,但和传统辩论“把对方驳倒才算赢得游戏”的【游戏目标】却是完全一致的。LOL是一款“与人斗其乐无穷”的游戏,而嘴臭互喷的“与人斗”环节,同样精彩,甚至更为激烈,实属电竞重要一环。

  而如果说玩家们因为对局不顺产生情绪继而开始互喷的常规剧情算是电子游戏辩论里的传统PVP模式,在游戏业界,也的确有将核心玩法停驻于“辩论”的PVE模式,比如《逆转裁判》《弹丸论破》等AVG游戏。不过祖安的这种激烈嘴遁让我想到的,是我玩过和“雄辩”最贴近的一款游戏:《枪声与钻石》。

  《枪声与钻石》是由PS2时代风光无限的SCEJ(全称:索尼计算机娱乐公司)开发的一款PSP掌机独占游戏。如果你是PSP时代过来的玩家,又喜欢AVG游戏,游玩过它的可能性不低。SCEJ在那个年代算得上佳作频出,这个公司的作品我们下次有时间可以详细聊一聊。简单来说,这是一个由玩家参与到一系列连续的刑事案件中,并利用“辩论”来达成破局的另类刑侦故事。

  在这个故事里,我们扮演的鬼冢阳一,就是一位具备着超强业务能力的编制外谈判专家

  鬼冢阳一思维迅捷,巧舌如簧。在游戏开头,他就上演了一番和挟持人质的歹徒进行谈判,最终劝使其自首投降的华丽剧本,和《底特律:变人》中康纳开幕谈判的桥段颇有相似之处,只不过在本作之中,面对进入谈判的劫匪,鬼冢阳一有时仅能通过电话和歹徒进行沟通,没有了肢体语言和表情的渲染,也无法抢先开枪制服歹徒,更加贴近真实的谈判情景。

△“今晚会下雨”是这一次辩论中鬼冢阳一在谈判失利后示意狙击手开枪的暗号,或许也是这个小众游戏流传出去的为数不多的冷门梗

  这款仅供掌机小屏尊享的AVG游戏,巧妙的避开了《弹丸论破》《逆转裁判》等作品经常采用的夸张技法,而是一板一眼地呈现出了类似《相棒》这种老牌日剧的写实警视厅故事风格。剧本构筑相当扎实,也不乏日系风味浓郁的逗趣暖场梗,游玩起来十分有沉浸感。

鬼塚与其搭档神崎之间的交流很有趣,有点像《胜者即是正义》里的古美门律师和黛真知子

  《枪声与钻石》在大多数场合下都是一款附带场景切换的常规日系AVG游戏。而它提供给玩家的核心玩法机制,还真就是“对喷”。在游戏之中,你扮演的谈判专家鬼冢阳一会在不同场合下与不同的罪犯展开语言一端的激烈博弈,而制作者则为这种“语言交锋”打造了一个类似格斗游戏的“擂台”。

  在游戏中,一旦“交涉”开始,陷入辩论的两方就会如同拳击手一般被分割在屏幕的两端,你来我往的展开激烈嘴遁。在这个过程中,你的每一次“回击”都是有时间限制的,一旦时间结束没有做出选项,就会被视为“沉默”而进入大劣势。

在交锋之中,屏幕中央的分界线会根据辩论局势一步步推动,谁在占据上风一看便知

  《枪声与钻石》的辩论玩法当然不止是这样初级。或者说,作为高潮而存在的辩论玩法,会随着故事愈发白热化,而逐渐变得愈发复杂。譬如鬼冢阳一最开始面对的是狗急跳墙的亡命匪徒,辩论技巧不足挂齿,而在案件深入展开后,与他交锋的对手逐渐变为了老谋深算的黑帮执事,直到最终直面黑帮头目。越到后面,这些角色的话语也就越发难以捉摸,你必须要仔细揣摩对方所说语句中藏起来的意图,并且抓住核心来进行回击。在这个过程中,故意不进行回击等待对手说话、抢先打断对手说话等招数都是常规技巧。而根据你在谈判中对于对手信息的挖掘程度,还会导致每一个章节产生多个分支结局。

在这里还要感谢当时为这款游戏提供汉化的ACG汉化组。没有他们,国内很多玩家都会错过这款游戏

  此外,在故事的调查环节,玩家若仔细阅读剧情文本,还能够收集到一些能够作为谈判砝码来使用的关键讯息(类似《弹丸论破》中的“言弹”,但不能直接打出),在谈判之中,你甚至还可以采取迂回战术——先避让对手激烈迭进的锋芒,诱使他一步步深入你为他挖下的陷阱,并在最后用关键的信息来对其一击必杀。这其实也是辩论中常用到的技巧之一。

每一期案件都是需要玩家仔细理清脉络的

  再好的戏,没有声音也出不来。《枪声与钻石》这款游戏本身由于平台所限,我其实很少向朋友们提起它,但它的原声曲我却是推荐过许多次。在谈判对局中插入的BGM编排非常有节奏感,甚至还会根据玩家身处的对局局势来切换当前配乐,例如这首经典的“谈判专用曲”,就包含了逆境、翻转、斩杀等好几个环节的内容。还请务必点开试听一下。

《枪声与钻石》插入曲:《ジャッジメント》

  结尾超展开似乎是日系游戏的传统。虽然剧情和登场角色一直走的写实系,但《枪声与钻石》还是拥有一个超展开气息十足的神来之笔。在最终章节,鬼冢阳一被贩毒团伙关押,对方有意要在杀死他之前屈辱挫败其意志,于是便在他最擅长的辩论领域给出了三道“不可能”辩题。其中让我印象最深刻、直到今天都能回想起来的,是其中一道“红与黑究竟哪个更黑?”

  拿到“红色比黑更黑”的鬼冢阳一,巧妙将辩论带进了物理学范畴,用“颜色是靠人的主观感知决定”将对手带出了“以肉眼辨别颜色以定论调”的必杀圈,随后用密雨连绵般的旁征博引,强硬将论点带入哲学领域,并且在对方连连败退时,用经典巨著《红与黑》中的引文指出:

“身穿红色军服的士兵们连年征战,皮肤早已被太阳晒得发黑;而教堂中的神职人员身穿黑袍,内里的肌肤却如同少女般苍白娇嫩。所以红比黑要更黑。”

  一招奠定胜局。

  这感觉其实已经不那么像是“辩论”,倒更像是鬼冢阳一为了生命而急中生智,于这个看似不可能胜利的辩论中杀出的一枚箭矢。而这种不择手段也要赢得胜利的诡辩,和祖安老哥们力求把对面喷到词穷的一腔愤懑,其实颇为相似。不过在游玩过程中,伴随着BGM和角色对白渲染出的【绝境】氛围,这种力量感十足的发言,带来的震撼感其实远不是现在平铺直叙的文字能够媲美的。

  如果你真的想了解一下在单机游戏里和NPC辩论会是什么感觉,这款《枪声与钻石》,现在也可以在PSP上用某种方式玩到,或者借助不可描述的模拟工具来进行学习体验。虽然比起直接玩PC版会显得麻烦一些,但相信我,一款真正优秀的游戏,值得你为了它这样做。

  回到最开始的话题。祖安的“嘴臭大区”梗中所展示的聊天截图,其实是一部分LOL玩家们追求高效率喷人的军备升级产物。其中许多涉及人身攻击的发言,看一乐还凑合,但实在不值得提倡。毕竟有时候激发队友矛盾的只是“辅助多补了个兵”之类的小摩擦,而一句嘴臭,毁掉的却可能是一整局的游戏体验,以及一场鲜红的败局。

枪声与钻石
枪声与钻石
平台:PSP
0%的玩家推荐
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