本作的两个概念:Roguelike和DBG(牌库构筑游戏)构成了这部作品的表里,Roguelike和DBG一些典型的特征被开发者巧妙的融合在一起,使得本作有了较高的“毒性”。
游戏开始界面
本作的背景设定并不复杂,甚至可以说没有剧情,而游戏的操纵也简单到完全可以用纯鼠标操纵,几乎用不上快捷键,玩家在游戏中扮演特性各异的角色,体验随机循环地牢探索的“爬塔”之旅。
三大传统职业“战、弓、法”
游戏采用的是PVE冒险玩法,目前玩家可以选择3种不同的职业并且搭配不同的卡组来进行战斗,挑战随机生成的关卡,不同的职业与数百种卡牌能够形成千种不同的套路搭配,你的每一次开始都是新的冒险,而你能否成功的通关则取决于你的卡牌搭配和策略。
当解锁后续关卡后,便可以开启“新被动”
每个职业都有独特的能量值与抽卡规则,玩家可以体验各不相同的战斗思路与节奏,此外每个角色还拥有不同流派的初始套牌和各具特色的初始圣物,玩家可以自由的组建属于自己的卡组流派。
新卡牌需要玩家不断的探索与战斗来获得
一局伊始,玩家开始游戏后,界面左边五子棋一样的地图标识会告知玩家,哪个点有怪物、哪里有可探索的宝箱或者商店,当最上方的探索进度到头后便可以去挑战这一层的boss了。
从进入地图开始,Roguelike的随机机制就开始运转。在一定的分布规则约束下,玩家途中遭遇的任何怪物、事件、宝物都会随机生成。而疲劳值和补给的限制也让路线的选择被纳入策略过程,给予了玩家充分自由的体验。
抉择吧
游戏中通过战斗、商店、冒险等途径可以获取稀有度不同的卡包,打开卡包可以选择想要加入牌组的套牌,也可以花费符文石获取额外的选择机会,或者放弃这次选择,避免牌组膨胀。
如果觉得初始的卡片太弱,通过游戏中获取的资源,可以讲初始卡片升级成稀有度更高的卡片,或者使用道具将其分解,移出套牌,来巩固套牌强度。
交易补给
想要“金色传说”
金币一直过剩,符文永远不够
敌人不会只有一个,也不会只站成一排,在战斗中需要充分考虑敌人的属性和阵型,物攻还是法伤,横扫还是贯通,让卡组发挥出最大的效果,其间各种位置关系也是战斗中需要考虑的重要因素。
一看到你我就“啊!!!!!”
不过现阶段游戏的UI还比较简陋,玩法套路趋于固定,尽管游戏进行到后期才会逐渐凸显,但仍不容忽视。除此之外,就是现阶段地图区域小,随机事件少,让游戏少了很多乐趣,内容丰富度着实算不上高。卡牌之间缺少联动感,而后期怪物三只起步还会复活,只显得aoe卡牌很重要。个人看来,本作是让玩家迅速沉迷并在一段时间后沉迷度大幅下降的类型,当然,那段沉迷时间的体验是上佳的。
结算画面
天梯榜(误)
最后,本作总体称得上优秀,现阶段就表现出了极大潜力。对于这样一款小众的独立游戏来说,已经有了相当到位的高品质追求。而在之后的更新中再接再厉,究竟能达到怎样的高度,实在太让人期待了。
感谢制作组!
本文首发于GameDiary·游戏手帐