竖屏3V3多人对战手游,心动网络能否靠它挽回口碑?

跟我一起进坑

作者:跟我一起进坑

发布于2019-11-22 13:52:00 +订阅

  前段时间,发行过好评如潮的休闲游戏《天天打波利》的厂商心动网络经历了一次“大起大落”,《不休的乌拉拉》本是一个被许多玩家看好的全新放置游戏,却因为不够合理的玩法和氪度使得口碑一落千丈。而最近,心动网络代理了一款来自日本的游戏,《#COMPASS 战斗天赋解析系统》(下称#C),在这样的时期,这款游戏能否帮助心动网络“渡过难关”呢?

  独特显示方式与可爱日式画风游戏最直观,令人眼前一亮的莫过于采用了竖屏加上第三人称的显示方式。同类型的MOBA游戏,大多采用的都是横屏的显示方式,配上一堆类似于RTS游戏的UI和界面,而#C却在显示方式上大胆地采用了竖屏,这的确是一次崭新的尝试。

  而在画风上,则采用了喜闻乐见的日式画风,在角色的设计上也充满了个性,从像极了某“知名虚拟歌姬”的机器人,到在经典JRPG中出现过的像素勇者形象,这种外观梗同样也十分讨喜。

  第三人称竖屏视角,是创新还是“劝退”相较于#C独树一帜的显示方式,同类游戏采用的横屏既是为了方便移动端的操作,也是为了能够带来更大的视野范围,这就不禁让人产生疑问了,第三人称竖屏要怎么才能解决操作模式上和视野的问题呢?

  游戏把大部分的UI和界面放置在了屏幕的下方。移动操作采用了虚拟摇杆的方式,而技能的释放则分为英雄自带的技能和卡牌技能,自带技能通过在移动区域长按释放,卡牌技能则通过向上拖动对应卡牌来释放。这样的设计乍一看相当合理,既最大化地利用的竖屏的手机布局,同时也使得移动和技能能够同时进行,但是在实际操作的时候就会发现,游戏的移动和卡牌技能的释放大多数情况下无法同时进行,这导致了游戏与传统MOBA游戏在操作机制上存在着一定的差异,多数时候无法进行移动输出,更多情况下只能选择进行站桩输出,这导致游戏更加注重“策略”而不是操作。

  而游戏的视野和视角,因为其显示方式的不同,相较于横屏的同类游戏来说,视野方位较为狭窄,视角转动也较为麻烦,如果是单手操作,则几乎不可能做到转向和移动同时快速进行,这也导致身后成为了一块难以照顾到的死角,虽然提供了快速转身的操作,但是并没有出现在新手教程当中,这导致了许多新手玩家被游戏独特的视角给“劝退”。

  独树一帜的核心游戏内容一款游戏能否真正地留住玩家,最关键还是得看游戏的核心内容。#C相较于同类游戏,虽然在显示方式,视角上有着独树一帜的风格,但是归根结底还是一款竞技类的游戏,玩法方面还是逃不开对抗。

  游戏模式游戏在对抗方面采用了3V3,三分钟的机制,少人数的快节奏对抗是游戏的特色之一,在具体的玩法上则没有采用推塔的方式,而是采用了占点的模式,也就是说,就算你的战力允许1打3,也不一定拦得住对面逮着机会绕后占点,最终输掉比赛。相较于同类游戏个人实力能够主宰比赛的情况来说,#C更加强调的是一种大局观和团队之间策略的运用。

  设定众所周知,MOBA游戏有别于一般的RTS游戏的就是其针对个体的英雄和游戏的对抗玩法增加了各种各样的设定,例如装备,技能,天赋等等,而#C同样存在着类似的设定。在游戏当中我们不仅需要选择自己使用的英雄,同时也要搭配好技能卡片,不同类型的技能卡片有着不同的效果和稀有度,这就相当于玩家自选的技能。

  除了自选技能的设定,在实际的对抗当中,还加入了属性克制的设定,不同的角色拥有不同的属性,如果自己的属性正好能够克制对方,那么将会造成1.2倍的伤害,同时,不同的技能卡也带有不同属性,合理地利用技能卡切换自身的属性进行战斗也是游戏值得深入思考的玩法之一。

  平衡性不得不说,游戏既然能够在日服上线三年而热度不减确实是有原因的。游戏中加入的卡牌元素乍一看会让人联想到各种骗氪逼氪的游戏影响平衡性,实际上不然。因为游戏的主要玩法是占点而不是单纯的战力对抗,如何能够占领到最多的点才是影响最终胜利的关键因素,就算对面是个氪金大佬,也不可能同时霸占着五个点,那已经不是氪金了,那是开挂。

  如果说依靠游戏玩法维持的平衡性无法令你放心,那么游戏的恶鬼提示以及分段解锁卡牌的模式就是通过提醒和硬条件限制氪金玩家的实力提升了。恶鬼提示是玩家在对抗时偶尔会看到的出现在对方角色头顶的标志,这样的标志表示玩家和对方的实力差距过大,例如浑身30级的UR卡和浑身1级的N卡角色。而分段解锁卡牌则是限制了玩家在不同分段可以使用的卡牌,硬性限制了玩家的实力。更加灵活地选择战术以及团队之间的策略才是游戏的核心对抗模式。

  细节一个游戏的优秀与否,除了需要本身核心内容的素质过硬以外,还离不开许许多多的细节。例如在游戏加载界面当中下点功夫让玩家觉得不会很无聊,例如在结算方面下功夫让玩家能够更加直观地了解到自己都做了些什么等等,这些,都是#C值得一提的细节表现。在加载界面加入了有趣的小游戏,着实让人乐此不疲,甚至想要专门去玩玩这些小游戏的玩家也有,在战斗结算界面加入了四维图用以表示玩家本局的具体贡献,在首页当中与选定角色进行的点击互动也十分有趣,不得不说,游戏的细节值得夸赞。

  《#COMPASS 战斗天赋解析系统》作为一款常规款的游戏却走出了不常规的路线,竖屏第三人称,结合卡牌养成元素,强调占点的重策略玩法都有别于其他的同类游戏,但是其独树一帜的视角却也成为了令一些玩家无法接受的点,目前来说,操作方式和视角仍然有可以继续优化的地方,卡池和卡牌的强度也需要进行一定程度的调整,但是仍然不妨碍它成为一款值得被玩家喜爱的游戏。

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