很长一段时间内,电子游戏被称作“精神鸦片“,几乎是人人喊打。
好在近几年网络环境的不断发展,中年人群体也已经融入网络时代,“鸦片“的称呼也少是。但是在家长眼中,电子游戏还是像洪水猛兽一样。“凡是喜欢“玩电脑”的,学习都不咋地”-这是很多家长们坚持的一条真理
但生活中,总有一些高材生能为玩家站出来,对这个观点狠狠地打脸:近有毕业于西南政法大学的Liooon一路过关斩将,赢得《炉石传说》特级大师赛冠军总决赛。
远一些,毕业于南开大学的B站知名度UP逍遥散人曾在最强大脑节目上说出“玩游戏也是可以提高智商的”。
这些似乎都在说明:游戏与学习并非完全对立。玩物不丧志,在游戏中学习知识的现象比比皆是,只要有心,学习和玩游戏是可以双线齐开的。
在游戏中学习,最有说服力的是学历史。这年头,玩家要 不能熟读各种历史文献,连个游戏都玩不明白...... 典型例子就是命运系列里,王厨对亚瑟王及大不列颠历史的学习与了解。
只要厨力够,什么凯尔特神话,什么吉尔伽美什史诗,还不都是张口就来?除此以外,FGO每次新出一位从者,都会产生一些新厨,引起他们的关注。尽可能有报道,在FGO实装冈田以藏之后,这位从者的人气一路飙升,更多玩家开始关注到这位剑客。
这让本来14年出版的《正传·冈田以藏》销量突然猛增,达到了通常历史书籍的5倍以上,并且迎来多次重版。
不过,像命运系列这样“架空>写实”的,还不能算硬派历史教科书。要论教学,还得看欧洲。首当其冲的就是硬核游戏大厂P社(Paradox)所属的《十字军之王》,《欧陆风云》,《维多利亚》,《钢铁雄心》四部游戏。
四款游戏各自选择一段历史展开,将那个时代的军事,科技,政治,文化等等展现在玩家眼前,每一场游戏的玩法都有各自的侧重点,也基本契合它所反映的时代特征。类似钢铁雄心的背景是二战世界,主要特色便是围绕战争趋势展开;欧陆风云背景是中世纪欧洲,那么这期间每一个历史记录便是游戏的重点。
(钢铁雄心对二战亚洲战局的刻画还是比较写实的)
如果P社的游戏为大家提供的是宏观历史,而育碧的“刺客信条”带来的则是历史的细节层次。因为一场灾难而引起大家瞩目的“刺客信条:大革命”,最就是合适的案例
这款游戏能被历史学家称赞为“严谨”,完全体现在巴黎圣母院的比例上。游戏中有关法国大革命 时期的文化,社会背景,都是严格的参考文献的。排除飞檐走壁的刺客们,这款游戏甚至可以拿来代替历史资料片。
除了这些“历史教材”,电子游戏还可以担负其他学科的辅助教学。有一些游戏,本身其核心的玩法就带有一定的学习性质比如说出来就会暴露年龄系列的“金山打字通”,本身就是用游戏来带动大家学习打字和英语的兴趣。
如今时代变了,英语却仍旧是不少游戏的核心玩法之一。“字母人”这款游戏的主要玩法就是通过单词的拼法改变环境,打开机关,逃生杀怪,有点“言出法随”的味道。
历史,英语还都是文科教学,在电子游戏中,最多的实际上还是数理化的辅导。去年的直播界,曾经流行过一阵子的“造桥”。包括faker内部,都在这款游戏里大兴土木。
这款模拟物理类游戏《 Poly Bridge》利用玩家的物理力学知识,尽量使用最少的资金打造到达目的地的隧道。只是物理学好了,难免会出来一些“造桥鬼才”
学好了物理之上能造桥,更可以“上天” 《坎巴拉太空计划》就以制造发射火箭为背景,精准的物理模拟着称,教会玩家最基本的天体物理学知识的同时,更让玩家学会100种坑死宇航员的办法。
顺带一提,这款游戏还真的影响到现实中“造火箭”的人。现任SpaceX计划负责人,特斯拉公司首席执行官的马斯克便是受过这款游戏的启发。
时下比较热门的编程课,同样能从游戏中从零开始。微软与Code.org曾合作推出“我的世界(的Minecraft)”,“编程一小时”活动。在熟悉的游戏元素中,让玩家获得零门槛编程体验。
当然,“我的世界”主打的教学,还得是建筑学。
(著名的MC故宫)
这些从游戏中学习的例 都能说明:电子游戏从来不是洪水猛兽,它没有善恶,好坏之分,看只是怎么被人们利用,有玩家能从刺客信条系列中,逐步了解十字军东征,奥斯曼帝国破灭,美国独立战争。
有玩家能在物理游戏中模拟,学习物理定律,付诸实践,也有人只是想要“抄作业”般的快感。法国大革命各种历史;但也有很多玩家剧情全跳过,单纯享受打击快感。
俗话说,“师傅领进门,修行靠个人。”
如果放到游戏与学习之间,可以变通为游戏领进门,学习看个人。游戏是一个很好的启蒙工具,也可以作为学习下去的支撑点,但游戏的本质是娱乐这一点无法否认。
学还是玩,由玩家决定方向,让游戏负责满足。