《帝国时代2:决定版》图文评测:王者凯旋

2019-11-15 15:10 游侠原创:Es
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★评测前言

  在曾经即时战略游戏(RTS)还是主流的时代中,《帝国时代2》及其资料片——“征服者”创下了辉煌的成就,其完美的“帝国”时代背景以及横跨世界70%区域的地形覆盖让玩家体验到了每一块大陆和版图之上文明的崛起与没落。对于当时不少快节奏的RTS而言,帝国时代并不要求玩家有多高的手速却对玩家在战争节奏的把握与“控图”的意识上要求苛刻。

  发售之初《帝国时代2》就以其细致的战役剧情,每个文明完全独立的语音包让征服了世界各地的玩家,想必在中国开局之时由于玩家鼠标反复点击而触发“伐伐伐伐伐木工”的语音还萦绕在各位的脑海中,断断续续的20年间,《遗忘帝国》、《非洲王国》、《蛮王崛起》这些DLC的加入带来的众多新文明不仅冲击了曾经老旧的玩法,更让人明白了这款经典的游戏没有没落。

  在RTS纷纷高清重制化的今天,《帝国时代2》自HD版本之后也推出了其高质量重制——《帝国时代2:决定版》。本作不仅用全新的技术将游戏里里外外整体翻新了一遍,让玩家体验到了超高清的画面细节与惊艳的战场特效,在操作与UI显示方面也为玩家做出了很大的优化让玩家减小了不少控制压力,同时本次重制还带来了4个新文明供玩家选择以及全新的AI设计供玩家对抗。

  新血液的融入带来的不仅仅只是新的文明与特殊兵种,更有可能带来冲击旧式套路的新玩法与平衡性改动,是时候领略一下本作的王者风范了。

★从国王时代到最后的可汗

  自帝国时代2第一个版本——“国王时代”的13个文明(不列颠、拜占庭、凯尔特、哥特、条顿、法兰克、蒙古、中国、日本、波斯、撒拉森、土耳其、维京)以来,伴随着征服者、遗忘帝国、非洲王国、蛮王崛起这些DLC的加入将游戏文明扩充到了31个,而决定版中“最后的可汗”的加入在将游戏文明总数扩充到35个的同时也对游戏的整体玩法带来了第二次大冲击。其中由于征服者DLC在发行时间上特别早所以并入早期游戏版本进行对比,帝国2也正是从征服者这个版本开始奠定了现有的战术基础。

△决定版中这35个文明都拥有各自的徽标

  从征服者时代开始,单挑文明的王者阿兹特克、玛雅,群架组合固定的蒙古、匈奴,他们的地位都是不容撼动的。从单挑来看,阿兹特克因为自带织布机科技所以省下了金子在游戏开局能打5棒子黑快(黑暗时代快攻)是一个不小的优势,同时还具有村民携带量增加的经济效率优势以及兵营工作效率增加使得这个文明拥有绝对的强军势rush优势,同属单挑Tier 1的玛雅由于农民采集量多20%可以从一块资源内采集不少资源也节省了很多农民效率为前期的经济打下了扎实的经济基础;从多人战斗来看,经典的马+弓组合(游侠+蒙古突骑)拥有常规冲突中最强的肉盾与最强的远程输出,并且拥有高速的机动性适合来回奔袭战场。

  这些看似绝对的组合在这几个DLC中被打破了,首先是削弱了美洲文明(阿兹特克、玛雅)的前期优势,让织布机变成了需要研究的科技,同时也对玛雅的资源加成削减到了15%;在多人方面印度“帝王骆驼”兵种以及东南亚文明“小战象”的出现则打破了多人模式下传统的马+弓的组合。

△库曼后期强力的“马+弓”组合

  在“最后的可汗”中加入了库曼、鞑靼、保加利亚、立陶宛这4个文明,本次加入的4个文明除了鞑靼外都有游侠,弥补了前几个DLC中游侠文明的缺少增强了团战间的配合能力(一般野人局内不成文的规定是随机文明而不是pick),在群架方面库曼的特殊兵种“马上连弩”——钦察骑射不仅拥有比肩蒙古突骑的后排输出能力,还同样具有高机动性,其团队加成——木墙+50%血量的buff更是为团战前期围家作出了巨大贡献,更甚的是库曼这个文明甚至后期还有游侠、重投、重冲等决战兵种,要知道在老文明中强如匈奴也只有游侠、弓骑、重冲;在单挑方面,保加利亚拥有剑士系免升的文明加成——这将为该文明在剑士快攻战术上带来极大的时间优势(虽然因为平衡性需求该文明无法升级剑勇),其特殊建筑“堡垒”——只能生产特殊兵种的“小城堡”,尽管其血量只有普通城堡的一半(2600血),但其强大的火力(9攻击7射程)和护甲(8甲11盾)以及只需花费半个城堡的造价(350石头)为该文明在控图与压制方面带来了不小的优势。

△草原枪骑兵作为骆驼的上位替代拥有不错的潜力

  除去每个文明的特殊兵种外决定版还新增了一个通用兵种“草原枪骑兵(草原突骑)”,该兵种血量比骑士低但是拥有反骑兵属性和等同骑士的攻击力,城堡时代相比同样反骑兵定位的骆驼而言枪骑兵由于基础攻击高骆驼不少(10点对5点)并且还具有1的攻击距离以及较高的移动速度(1.5),在骚扰方面更加凶悍,混编骑士“马爆”进攻时拥有更强劲的输出。草原枪骑兵并不像东南亚的小象刚出现时不太平衡,同时具有明确的定位——轻骑兵与骑士的中间产物,在顾及平衡性的同时也给玩家提供了一个新的选择。

△保加利亚的堡垒相比城堡在后期控图上合算不少

  显而易见的是这四个文明中并没有哪一个拥有比较亮眼的经济优势,都以侧重军事面为主,唯一经济有加成的立陶宛——初始多150肉的特性在意大利、印度这些文明面前也不够看,再拿库曼文明来举个例子,其前期在封建时代就可以下BK(攻城武器厂)、出冲车、开TC(城镇中心),一眼看去强到没边,但实际上对于封建时代的经济而言是无法承担过多的木头消耗的,加之本身文明并没有经济优势所以如果选择强军事的打法必然会付出不小的代价;后期这几个新文明基本都有游侠、重冲、重投、满输出的骑射等决战兵器,兵种虽全面但必然需要不小的经济基础支撑;单挑方面就算是新文明中拥有如此出色军事加成的保加利亚,如果要和现版本胜率最高文明法兰克进行对比的话还是差了那么几分,不管是在经济上还是军事上法兰克都能做到更加舒适的调配与进攻时间点,而保加利亚碍于没有任何经济加成则会因为作战背负更大的经济开销,要知道一点点的资源采集差带来的劣势都可能在之后的战斗中滚雪球一般越滚越大。

  这次在没有影响整体平衡性的前提下对团战文明选择方面给予了不小的扩充,为战术层面带来了更加多样的搭配选择。

★从威廉华莱士到世界征服者

  相信每位玩过战役的玩家都玩过“威廉华莱士”,该战役作为游戏的基础教学战役不仅讲述了苏格兰人奋勇抗击英格兰人的故事,也教会了玩家行军打仗发展经济的思路,只不过那个时代并没有什么套路式的发展模式——像是现在的20P封建肉马、22P剑士、28+2直城马爆等都是后来玩家不断的实验优化开发出来的。尽管如此,威廉华莱士作为启蒙战役的存在依旧将不少玩家带入门,之后经典的进阶战役如巴巴罗萨、奥尔良的少女等战役不仅为玩家讲述了那些历史名战也深刻的教育了玩家们兵种搭配以及如何把握军事经济的平衡点(不过当年战役的人口上限都比较少只有75)。

△决定版内战役界面按欧洲、亚洲、非洲、美洲分类

△经典的征服者战役

  决定版的战役模式不仅加入了新战役篇章——亚洲战役,不少老战役也进行了回炉重造。大部分老战役例如条顿和匈奴战役,需要攻打意大利以及匈牙利人,由于在以前版本内没有对应的文明所以选择用条顿或者匈奴这些文明代替了,在决定版中有了马扎尔、意大利等新文明,那些曾经的战役对手也会也因此而发生转变更加的写实化。再来看看新战役,首先新战役普遍使用了200人口上限玩家可以放心的爆人口爆兵,其次在封面和UI上也做出了改动,改善了叙事手法加强玩家的代入体验。

△翻新后的战役可以重新阅读每一页错过的篇章

  本作还别致的在战役模式内加入了名为“孙子兵法”的挑战模式,该模式采用完成目标的形式将目前主流的经济发展模式教给玩家,以白板经济文明“哥特”、“高丽”为参照教学玩家如何快速到达封建时代(22P)、城堡时代(28+2),然后出兵作战骚扰敌方的经济等,同时还教育玩家多线操作的重要性——前线控兵家里不能断农民,经济军事两手都要抓,这在多人模式下是十分实用的,当然更多的还是要靠玩家自己多玩多练才行,熟练的开局与基本功只是给了玩家一个对战的资本而已。

△实用的“网战教学”

  为了让玩家在单机时更好的练习运营与控兵,决定版的AI相比HD版本在对策与战斗力上都获得了一定提升,在面对玩家塔爆时AI知道拉上农民过来拆塔,甚至在高难度下会用侦查骑兵偷玩家的猪,给玩家带来了不小的压力,而不再像HD版本中的AI只能被玩家吊锤。比较可惜的是本作的AI在高难度下依旧会依赖作弊资源进行战斗,无法做到像VB平台的“野蛮人”AI那样无作弊靠操作达到较高的水平让玩家体验到几乎是在和一个活人对战。

  话说回来帝国时代2每个新文明都有很用心的历史考据并且记录在游戏的历史档案内,玩家可以在游戏的闲暇查阅这些文明的历史事件与王国兴衰。

△历史界面也经过了整体翻新

★不变的经典战术与思路

  在传统随机地图上(以阿拉伯为主)每个玩家的资源量都是有限的,每个人都拥有2猪8羊1堆果子的食物以及3金2石,由于不同的食物来源其采集效率各不相同,像是杀猪的采集效率就比杀羊要高,这就意味着如何合理的控制以及利用这些资源决定了玩家的开局。玩家可以选择从黑暗开始就发起进攻,下一个兵营打3棒子快攻或是家里三羊开图小马直接去对方家里偷猪——利用小马砍猪两刀将猪引回自己家里从而造成对敌人的经济打压,由于前期食物短缺少一猪在很多情况下往往都是非常致命的,这将会影响玩家无法正常升级时代导致被敌人一波带走。

△经典战术黑快三棒

  乍一看该怎么玩还是怎么玩,实际上小细节上已经动了不少刀子。首先来看看目前最主流的“塔爆”战术(封建时代用农民去对方家里敲瞭望塔进行压制),不仅新人喜欢打塔爆rush压制对手,就算是当今比赛的超高也都对这个战术乐此不疲,归其原因就是因为“塔”这个单位拥有高额的血量以及初始自带8格的射程,对于资源点的控制以及压制能力非常变态,能直接使得敌人的农民无法正常工作,而进攻方要是带上剑士进行造塔的行为也不怕敌人使用农民暴动来拆塔,一般地形时面对塔爆防守方必须也对着造塔围家才能抵挡。上一个版本的平衡性调整中将造塔所需的木头从25调整到50还不够,决定版中上来就先给“塔”来了一大刀,直接将瞭望塔的血量从1020砍到了700,这等于说在不影响塔的进攻能力前提下将塔的生存能力大砍一刀使之更容易被摧毁,从另一个方向上来看“小围”(将目标周围用栅栏或房子围上防止近战单位围着目标进攻)就显得更加重要了。

△历经两次削弱的塔爆战术依旧犀利

  塔的削弱意味目前主流的以塔为核心的战术都将不在有之前那样强力,像是剑士塔、XX塔、肉马塔等都会被波及,但是相对更多样的战术——剑士转弓、肉马转金马、双靶场步弓或者是剑士转毛毛、前置兵营靶场这些战术都将被玩家重新捡回台面拥有更高的出场率。除去塔的削弱外,在建筑方面“木门”也遭到了削弱,不仅盾牌从6砍到了0造价也从20增加到了30,这意味着更容易被步弓手点掉,间接的强化了前期的对抗压力;科技方面为了平衡哥特的步兵减价优势其他文明都加入了“供给”科技(研究后可以给步兵减价);文明特性方面法兰克、斯拉夫这两个T1文明首当其冲挨刀子,先是法兰克的小马(侦查骑兵)改为从封建时代才开始受血量+20%的优势而不再是黑暗时代就可以拿着54血的小马去追着别人45血的砍,再是斯拉夫的种地速度加成从15%削到了10%;地形方面就阿拉伯而言,资源分布相较前几个版本更加均衡,每人TC不远处一般都会有些鹿,也不太会出现万里无木的情况。

△哥特无法研究“供给”科技

△侦查很重要,前期三羊探路可以增加不少开图效率

  任由平衡性再怎么调整,制定一切战术的基础都离不开侦查,借助小马在敌人家里侦查敌人的农民分配从而可以大致猜出敌人要打什么战术,以此进行对策制约,比如3农民伐木意味着打封建肉马,4农民伐木黑快,5农民伐木可能围家乌龟防守,4农民采石塔爆等,小马在家赶鹿不出门的话至少用木墙标一下周围的狼作“前哨”用、根据文明分猜一下对面有没有出兵什么的,分数一降一升大概率是在出棒子,虽然不一定绝对准确但是至少能摸个八九不离十。平衡性的变迁也在告诉玩家,没有什么绝对的战术与打法,有的只是经验的积累与细节的把握还有对地形的利用,更好的操作、游戏理解以及更好的意识大局观才能改变战局,更深层次的——对地图的理解与控制、经济与军事平衡点的掌控、进攻时间点的安排都影响着战局的走向,在此之上合理利用各个文明的特性也是至关重要的一环,像决定版的新增文明立陶宛,开局多150肉不光可以直接打4-5剑士还可以玩一玩超黑快,利用其散兵移动加速buff打一个后置兵营靶场的散快也未尝不可,加了移速的毛毛追着步弓点可是非常恐怖的。

△基本功是一切的基础,细节决定成败

★优化的系统、UI与计算方式

  放眼望去,游戏最大的改进就是画面与UI,精致的画面不仅能让玩家清楚的看到每个模型的细节,从绵羊身上的羊毛到修道院房子上的窗花都能清楚地看出其纹理,单位建筑模型在变的更细腻同时也未影响其辨识度,合理的缩放地图可以让玩家更清晰的感受这个战场或是更好的掌控战场;每一个建筑单独设计的动态倒塌效果让玩家眼前一亮,在此之上,建筑的建造动画效果也进行了细分,玩家可以通过地基的高矮来区分该建筑是大型还是小型建筑,像是城堡和BK(攻城武器场)都是4x4的地基,但是城堡的地基高度随着建造完成度的推移会越来越高,BK则不会。建筑方面最为便利的改动是“城门”在决定版中可以进行旋转了而不像之前只能先拉一条墙壁再敲城门耽误时间,玩家可以以合适的角度直接一个城门拍下去挡住敌人的进攻方向。

△打包机不仅加入了收放动画还加入了在超射程攻击指令下自动打包功能

  要说不便利的改动也有一些,像是“农田开视野”这种利用建筑物地基强行打开未探索区域视野的操作在决定版中就无法使用;用木墙标敌人TC边上小木时由于农民模型变更改变了碰撞体积导致更难操作;编队后无法通过数字键直接快捷跳转视角的问题比较影响控兵操作;提示音效不太明显拖延玩家操作反应时间也添了些麻烦。

△现版本无法用农田开视野有点难受

  细节的优化为玩家节省了不少操作压力,玩家在战斗中可以直接看到敌人大部分的单位血量而不用在骚扰的时候一个个用鼠标点击查看其血量围殴残血的单位,在升级科技方面玩家可以将科技升级排列进生产队列而不会像之前HD版本中生产和科技必须分开研发,这意味着玩家可以节省更多的时间规划自己想做的事情,比如把时代升级放在织布机科技之后直接点上封建,在这段时间内玩家就不需要再去操作TC(城镇中心)了可以把更多的注意力放在控制前线和优化经济调配采集上。在农民操作上玩家可以使用shift功能让其连续做几样不同的事情节省控制力,比如敲了房子后直接去引猪,同时还省去了使用shift功能时最后需要鼠标右键一次地面的步骤;杀猪杀羊时可以直接通过猪羊尸体上显示的血条来估算他们剩余的食物量而不用点击其尸体查看详细信息。当然如果玩家觉得不习惯这些新的提示信息出现在画面上可以在设置选项中关闭此功能。

△预设快捷键收录了经典配置与HD配置

  UI的更新不仅让界面更加简洁,统计数字的观察也更加直观,玩家可以在左上角的资源图标下发现另一个数字,这个数字代表玩家的对应资源采集的农民数,原本在小地图旁边的闲置村民按键也被移动到了资源栏上并且标记出玩家的闲置数量,简洁的界面非常清楚的告诉了玩家当前人口数量及经济单位数量而不用和老版本一样不停的切换统计图表,为玩家节省了不少计算量。当然方便归方便,空闲兵空闲农这种快捷键没事还是多按按比较好√。说到快捷键,这次决定版的快捷键设置整合了HD版本与经典版本的设置,玩家可以根据自己的历史习惯来选择顺手的键位设置。

△小彩蛋-帝国时代1中的激光兵

  在游戏内的计算方式上由于做出了部分更改导致部分兵种或者文明被“暗砍”了一刀,比如日本这个文明的封建步兵攻速加成是25%,但是由于老版本计算机制的延续问题其攻速加成实际是33%,在决定版中对这些计算方式将会重新设置也自然会对曾经这些强势文明加成造成不小的影响。

  决定版重制了大部分的计算机制却没有好好改善一下寻路算法算是游戏中最令人惋惜的一点了,单位在行进路线自动寻路方面依旧存在不停的撞墙或者是故意绕路的行为,导致有的时候明明敌人没有围死,自己的兵力却死活无法进入对方家里骚扰只能在外沿不停的打转。

  在地图编辑器方面本作的功能相比之前功能更全面,玩家可以在任意目标建筑内添加生产对象,也允许玩家对尸体进行编辑使得目标单位在死亡后产生新的兵种,这个功能应该是得益于保加利亚的特殊兵种“龙骑兵”在战死后可以作为步兵再次战斗,就像曾经高棉这个文明的加入带来了一个房子可以攻击单位的bug(笑)。

△MOD订阅器中的小树补丁(看看光第一天的订阅量

  除去上述改进之外,游戏中最实用的提升是直接整合了一些主流的mod进入游戏,网格补丁、小树补丁这种必不可少的对战mod可以清楚的帮助玩家快速计算距离、优化玩家的侦查视野、方便玩家微调伐木农民细节,同时内置的mod订阅整理系统的决定版更可以吸纳那些优质的mod来强化游戏体验,比如落位选择补丁可以让玩家决定自己的落位是坐中或是坐边,配合固定的文明组合打一个更强力的“边弓中马”为自己团队带来优势;亦或是打上单位模型补丁欣赏每个文明完全不同风格的单位建模组建的战争场面、安装骑士时代mod发扬中世纪骑士的荣耀。

△原版游戏画面

△小树补丁+网格补丁对操作和控制的提升不是一点半点

★博采众长的多人系统

  在多人系统中,游戏支持玩家自己组建战队,重置了排位的ELO分数计算规则,基准分也由原本的1K6调整到1K,本次决定版最大的改善是架设了服务器,玩家联机时系统会自动选择延迟最低的服务器而不像以前一样建立P2P连接的基础上进行游戏,这就不会造成因为一个玩家卡顿导致所有玩家一起卡的问题以及同步错误的问题。在排位赛系统中玩家的单挑分数和团战分数将分开计算,游戏允许玩家进行组队排位赛事,游戏会自动寻找与玩家平均水平相近的对手进行对战,目前唯一的缺点是排位赛无法指定地图只能从地图池中随机抽选,也就是说进入游戏后不一定会只打阿拉伯,还可能会出现河流、绿洲、斯堪的纳维亚等地形。玩家在排位赛中对战的战绩都会上传至官网,以供玩家查询各文明的pick率、胜率以及目前玩家的天梯排名等统计信息。

△ELO积分榜,可以在榜单中发现世界前二十的Hera选手

  在游戏大厅中玩家可以通过筛选多人对战的房间信息来选择合适的游戏加入,从随机地图到场景模式等地图类型都加入了筛选范围,在建立游戏时也增加了不少竞技向的选项,譬如在允许观战的基础上增设观战延迟选项来防偷窥,在选择文明方面可以勾选隐藏文明的选项以防止对方针对己方文明进行对策(盲选系统),这些设置充分照顾了大部分竞技比赛的玩家。

△观战延迟对于比赛的举办而言是至关重要的选项

  游戏内选项比较重要的改进主要有四点,第一点是游戏速度,决定版的游戏速度分为慢、休闲、正常、快速,慢速和快速依旧对应以前的1.0与2.0速度,休闲对应1.5的速度(HD版本速度),正常对应1.7的速度(VB版本速度),游戏保留了这两个速度以照顾不同群体的玩家。

  第二点是地图方面的改动,游戏专门为地图选择做了一个单独的界面,在地图界面中玩家可以看到地图的缩略图直接了解该地图是什么地形而不用进游戏去一个个试验。地图类别和之前一样,玩家可以通过真实世界、随机地图、特别地图、定制地图进行分类,像是比赛图“沙漠之王”、“ECL地图包”这一类一般都是丢在定制地图的分栏下,决定版改进的地方是在地图分类的基础上还建立了筛选系统,允许玩家通过陆地、海图、水陆结合、游牧等性质划分地图,也可以通过选择几个地图组合在其中进行随机抽取的形式进行游戏。

  第三点是玩家可以在进入游戏房间后继续查看游戏大厅的情况,而不再和HD一样退出房间才能查看大厅。

  第四点是玩家在调整游戏模式或是地图选项时游戏会自动为玩家设置参数,像是后帝王死斗,弑君堡垒等这些常规的参数不在需要玩家一个个手动更改,在整体便利度上做出了大幅改善。

△直观的地图系统

  观战系统在决定版中已非常成熟,玩家可以在游戏的在游戏时不再像HD版本一样观战会占用游戏内的位置,而是像VB平台一样允许玩家在游戏大厅外观战,这为玩家带来了更优质的游戏体验也不用担心由于观战而造成卡顿的影响比赛选手的情况,在观战界面内游戏加入了不少辅助信息来帮助观战者更直观的了解双方正在升级的科技、兵力对比或是战损等数据。

△功能齐全的旁观系统

★评测总结

  经历了20年的打磨,融合了众多新的文明与地形,在对系统进行翻新优化的同时还吸收了众多便利的mod,正是细节的积累造就了《帝国时代2:决定版》,惊艳的外衣之下还是那个原汁原味的游戏,这也包括熟悉的操作手感还有那个糟糕的寻路。操作、意识、经验的积累决定了这是一款对新人而言上手难度很大的游戏,但帝国时代2用其自身的魅力告诉了玩家经典永不落幕。

帝国时代2:决定版
平台:PC
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