《宝可梦:剑/盾(Pokémon Sword / Shield)》将于本周五正式解锁,今日宝可梦公司官方也发布了对GameFreak总监和制作人——增田顺一与大森滋的最后专访,专访中他们畅谈了制作《剑/盾》的历程,甚至还提到了对开放世界宝可梦游戏可能性的看法。下面让我们一起来看看吧。
以下为《宝可梦:剑/盾》采访摘要:
问:我们看到荒野地区引入了宝可梦系列首次运用的自由视角功能,表现相当好,你是否有过创作一个完全开放世界宝可梦游戏的想法吗?
大森滋:我们总是希望在每一款宝可梦游戏中为我们的玩家带来新惊喜。这是我们第一次在宝可梦系列引入自由视角,所以我们很期待玩家在拿到手后会有什么反响。而基于这些反馈,我们将会考虑在未来我们会怎么做。
问:《剑/盾》引入了几种不同的提升宝可梦的方法,比如露营、远征、宝可梦薄荷等,你为什么觉得这很重要?
大森滋:我们认为对那些花了大量时间在游戏上,但对纯粹的对战兴趣不大的玩家,顺利完成主线剧情是十分重要的。玩家们在战斗外享受与宝可梦互动的方式非常多,比如说露营。对于这些玩家而言,花费大量时间在这些玩法上,结果却导致宝可梦等级跟不上无法推进故事是不合理的,因此决定宝可梦露营能够给予宝可梦经验。而在引入其他新方法时,我们的想法也和上述是一样的。
问:和之前的强化手段Mega进化以及Z招式相比,你们是如何平衡极巨化的影响的?
大森滋:我们希望在创作的每一款宝可梦游戏中都用新方式给玩家惊喜,这一次我们想到了极巨化,它们可以随时使用,但每场战斗限定一次。这意味着它能够随时制造扭转战局的机会,这会带来很激动人心的游戏体验。宝可梦能够在保持特色道具的同时使用极巨化,我们认为通过各种组合能够产生许多新策略。
问:极巨化讨伐战鼓励训练师组队进行挑战,为了这种合作玩法而重新平衡战斗面临的挑战是什么?
大森滋:宝可梦玩家各式各样,有休闲也有硬核。这使得这个功能很难找到平衡,但我们相信已经创造了一个人人都能享受的功能。比如,不论攻击的强弱,任何一击都能削弱对方的屏障。此外,即使你的宝可梦无法战斗,你也可以为队友加油,触发各种增益效果。
问:当你们在宝可梦游戏中引入新功能或者机制后,你们如何评估它是否会被继承到下一款游戏中?
增田:我们总是把玩家反馈放在第一位,同时会考虑最新的硬件是否能够支撑,以及玩家们的兴趣是如何跟着时间演化的。当提出新的功能和机制时,我们还会考虑是否和现存的系统的搭配程度。
问:《剑/盾》的开发和《宝可梦Let’Go皮卡丘/伊布》显然有所关联,你们从中学到了在任天堂Switch上的开发经验么?
增田:其实《宝可梦Let’Go皮卡丘/伊布》和《剑/盾》的开发是同时进行的,两个团队的交流十分密切。通过前者,我们能够创建出为Switch平台开发游戏的核心框架。
其实明雷遇敌(即宝可梦在荒野地区乱逛)原本我们不打算加入《宝可梦:剑/盾》中,但是看到在《宝可梦Let’Go皮卡丘/伊布》中这个要素相当受欢迎,这使得我们决定将其引入《宝可梦:剑/盾》并调整另其正常运作。
除了上述采访以外,大森滋和增田还谈到了如何在新宝可梦创作的同时保证其符合游戏背景、道馆的回归、学习装置的取消等,由于这些在此前其他渠道的采访中都已经做过声明,在此不再赘述。
《宝可梦:剑/盾》将于15日正式发售,媒体评分将在今晚正式解禁,敬请期待!