现如今也不知道是什么情况啊,玩家在一个游戏上面花费的时间,成了评价一款游戏好坏的重要指标,也正因为这样,不少厂商为了延长玩家们的游戏时长可以说是绞尽了脑汁,那么,这里也有人会问了,厂商们都用了什么方法呢?今天,我就来好好说说!
首先,就是收集要素了,很多玩家都有收集的癖好,厂商们也知道这个,于是,为了延长玩家的游玩时间,他们通过在游戏中散播大量的收集要素给玩家,让玩家们逐个去收集那些东西,这一点,想必育碧绝对是深得这方面的精髓,你随便打开育碧家的一款游戏。
那玲琅满目的收集要素真的是让玩家们叫苦不堪,但与此同时,这种方式却极大地增加了玩家们的游玩时间,不少有收集癖好的玩家更是对玲琅满目的收集元素大呼过瘾,还有一些有强迫症的玩家,玩游戏的时候,看到那么多的收集要素,难免会忍不住去收集这些东西,直到把所有东西全部收集完毕为止。
这样做的好处非常多,一方面可以让玩家为了收集要素主动去了解地图,另外一方面还可以提高玩家的探索欲。
除了收集要素以外,那就是支线任务了,很多游戏为了延长游戏时间,都会加入大量的支线任务来丰富玩家的游玩,当然,比起收集要素来,支线任务是一把双刃剑,玩得好的话,支线任务能够极大地增加游戏性,比如一些游戏里面的支线任务能够奖励一些特殊道具,这样的话,玩家做支线任务的主动意识就会更强了。
而且还可以通过支线任务影响到主线的方式促使玩家去做那些支线任务,从而延长玩家的游玩时间,但是,前边也说了,支线任务是一把双刃剑,玩坏了就会极大地拉低游戏体验,就比如育碧的公式化支线,支线任务的重复感非常大,反而对游戏的口碑造成一定的破坏。
除了这个以外,游戏厂商还想到了设置多结局的方式,这个多结局要让玩家在一些特地场景里面触发,这种方式可以让玩家看到不同的结局,从而促使玩家去多周目游玩游戏,从而延长了玩家的游玩时间,这里要说最牛的,肯定是《巫师3》了,给你设置了N个结局,使得玩家游玩变的方式变得更多了。
当然,为了延长玩家游玩时间,也一些剑走偏锋的厂商,就是给游戏增加难度,这其中最典型的,就是宫崎英高这老贼了,他旗下的《黑暗之魂》系列和《血源》以及《只狼》难度相当高,恰恰是因为难度太高,反而一些喜欢硬核游戏的玩家开始琢磨这些游戏的内容。
还有就是成就系统了,很多游戏都会给玩家设置各种成就,这些成就有的需要玩家花费大量时间去肝才能获得的,因此,难度非常高,我记得最坑人的,就是《尼尔:机械纪元》里面有个成就,要玩家强化所有武器到最高等级,还要解锁Y结局,我被这个成就给坑惨了,花了大量时间,这个成就的方式直接延长了我玩游戏的时间。
所以,厂商们为了玩家的游戏时间也算得上是相当拼了,不过,大家也别见怪啊!毕竟现在一款游戏的好坏直接从玩家的游玩时间就可以看出来的,因此,不少厂商这么做的原因也是想玩家们能够花费更多的时间去体验这款游戏。
本文首发于微博号“小礼游戏”