提到崩坏3,各位游戏玩家必不会感到陌生,作为一款自2016年上市以来,历经3年的时间,热度和玩家数量却仍然不减的手机游戏,足以称得上是站在业界金字塔的顶端了。而“蹦蹦蹦”的成功也使得ARPG这个题材成为了各大手游厂商的心头好,而今天刚刚上线的《消零世界》在看到宣传图的那一刻就让人感觉到大有想要和蹦蹦蹦拼拼刺刀的感觉,那么,作为一款APRG手游,他究竟是一颗冉冉升起的新星,还是一颗转瞬即逝的流星呢?
“刺激”审美的粗糙建模
当我第一次进入游戏时,看着画面中出现的建模,中央的御姐确实吸引眼球,看起来建模质量中规中矩,偶尔闪过的特效变换也让人眼前一亮,可是当我把视角集中到其他的路人身上时我却只觉得一针“模糊”。
如果说LOGO旁的御姐的建模精细度算是中规中矩,那路人的建模就能够直接贴上“敷衍了事”的标签了。看着列车右边坐着的妹子,一头贴着头皮一样的头发,空洞疲倦的眼神,以及直接对半切并且呈块状的阴影,完全不带高光的皮肤贴图都在刺激着我的审美。和它只相差了一周上市的《战双帕弥什》其写实独特的美术风格和深刻的世界观框架仍然令我记忆犹新,虽然比不上蹦蹦蹦,但是仍然是一股独特的清流,而《消零世界》光在建模精度上,尚且不如《战双》,更是够不着蹦蹦蹦,即使后期将画质开到最高,仍然只能算中规中矩。
只有霓虹灯的赛博朋克
建模和游戏的画面只是一方面,作为一款含有RPG元素的游戏,最不能少的就是世界观的框架和故事的建构,前面提到的《战双》在世界观和故事上采用了富有矛盾性质的“人与机械”题材,而《消零世界》在宣传当中提出的则是“赛博朋克”,两者的相同点在于都把时间线设定在了近未来世界,不同点则在于《战双》更加偏向于写实的科技,而《消零世界》则像蹦蹦蹦一样偏向于科幻题材。
但是正是这个官方提出的“赛博朋克”,遭到了不少玩家的质疑,虽然宣传图和游戏的ICON都采用了五彩斑斓的霓虹灯特效,在游戏中也确实有五彩斑斓的霓虹灯,但是也就只有霓虹灯而已了,但却忽略掉了赛博朋克概念中最关键的“数码化”,在游戏当中我们并没有看到任何跟信息技术,数码世界,虚拟世界相关的内容,游戏的主线和背景所给出的也不是所谓的“虚拟世界”而是另一个不同的“真实世界”,这显然于其所提出的主题有所偏差,估计是制作组自己对赛博朋克这个词汇的概念的理解不足。
平淡单调的动作系统
蹦蹦蹦之所以能够获得大量玩家的青睐,除了有着移动端顶尖级别的画质以外,还得益于其爽快的动作系统,而《消零世界》的动作系统又如何呢?游戏在新手教程方面,主要针对的就是游戏的战斗系统,我们可以明显的感觉到,相比较于蹦蹦蹦和《战双》,游戏更加注重对攻击类型的判定以及格挡,这有别于蹦蹦蹦的预判和战双的三消组合。
在动作系统上,它固然有着自己的想法,但是并不是有想法就能做出好游戏,良好的打击感和流畅的动作也是一款动作游戏所要具备的素质,而在这方面,《消零世界》显然做的还不够好。游戏的打击感体验最好的可能只有女主角,其他的角色在打击感方面都略显平淡,且角色的攻击反馈和受到攻击的反馈幅度很小,只有轻微的后仰,在视觉上看起来有点疲软,而角色在战斗状态下只是单调的站着,并没有像蹦蹦蹦一样有一个架势的切换,比较僵硬,让人容易审美疲劳。而在连击和技能的设定上比较注重节奏感,并不像蹦蹦蹦那样爽快,看得出想要做出类似格斗游戏的拳拳到肉感,但在细节处理上仍然不是很好。
不想刷刷刷?娱乐关卡了解一下
无论是蹦蹦蹦,还是战双,其实都因为游戏性质而面临着玩法不足的局面,都存在着需要刷刷刷的情况,如何让玩家在枯燥的游戏体验中获得一定乐趣呢,蹦蹦蹦选择了将游戏的模式和内容进行魔改同时针对材料推出多种类型的关卡,而在《消零世界》中,则与蹦蹦蹦采用了异曲同工的方式,增加游戏玩法。
首先游戏在整体的大玩法上就有别于蹦蹦蹦和《战双》这种副本式的体验,《消零世界》给了玩家一个较为开放的世界,有点类似于MMORPG一样的场景地图,玩家需要在地图中走动,接取任务,抵达指定的地点等等,就连进入关卡也需要玩家跑图,关于这点,有的玩家喜欢有的玩家觉得多余,在这里就不过多赘述。而在具体的关卡设定上,除了主线和刷材料的关卡以外,还有一些玩法独特的,比较偏向于娱乐性质的关卡,例如需要躲避机关,考验反应能力的吊刀关卡,玩家需要躲避摆动的吊刀抵达终点,看着简单,实际上却十分具有挑战性,甚至有点“虐心”,这样的关卡设计也是《消零世界》的优点之一。
今天开放测试的这款《消零世界》虽然在游戏的关卡和玩法设定上有着自己的想法,但是在各个方面都还只能算是“新手上路”,与蹦蹦蹦这种底蕴深厚的“大厂”还是有着不小的距离,而在美术风格上也不及近期的《战双》来的亮眼,整体的表现让人有些失望,不得不说只能算的上是一款10分满分当中只能够给到4到5分的作品。