马克思佩恩游戏系列:
《马克思佩恩》(Max Payne,2001)
《马克思佩恩2:马克思佩恩的堕落》(Max Payne 2:Max Payne 2 The Fall of Max Payne,2003 )
《马克思佩恩3》(Max Payne 3,2012)
这款游戏的单机剧情部分,会让无法适应的玩家在短时内产生头晕目眩,甚至剧烈呕吐和精神恍惚。这不是开玩笑,《马克思佩恩3》就是这么一款让人身临其境的游戏。
玩家会在游戏过程中切身体验到伤痕累累的中年男人眼中的世界,他酗酒、对止痛片上瘾、沉浸在过去中无法自拔,还要时时刻刻面对大片子弹从身边呼啸而过的极端场面。他的名字就是“巨大的痛苦”(Maximum Pain)。
(由笔者胡乱画的“性别转换版马克思佩恩”,都来自于3代中的形象。仅仅是为了调剂一下本文沉闷的气氛,不喜勿怪)
《马克思佩恩》是一位大家也许熟悉也许不熟悉的有故事的男人。他在纽约的过去已经随着亲人、爱人的逝去永远掩埋在某块僻静的墓地里,今天这个接近50岁的退役警察,在圣保罗开始了一段不愉快的经历。
在我们看到佩恩把子弹宣泄到每一个想要把他置于死地的敌人脸上的时候,是否想过他每一次扣动扳机的动机?展开子弹时间,让我们把故事回溯到那些火光四溅的阴冷夜晚。
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复仇已经彻底结束。也许我不该再苟且偷生
回到纽约之前,首先我们来看看师出同门(Remedy Entertainment)的“美剧”心灵杀手(Alan Wake)里的某段彩蛋:
《马克思佩恩》系列的粉丝很容易在这段简短的原稿里找到与游戏内容对应的画面——坠落、雪地、死亡电影、蛇蝎美人、复仇十三年之后、妻子与孩子……当然还有最经典的“迟来的道别”(Late Goodbye)。
迟来的道别是《马克思佩恩2》的结尾歌曲。当时听着这段哀伤的旋律,笔者以为佩恩的故事已经完全结束了。不过追溯到更早时候,笔者在完成《马克思佩恩》的剧情以后,也不敢想象这个故事还会有续篇。
游戏开场马克思佩恩站在摩天大楼的天台上,完成了漫长的复仇历程。凛冽的寒风夹杂着雪花,包裹了此时已近麻木的主角。他喃喃自语了一句:“They were all dead……”(他们全死了)。这座冷漠的城市此刻仿佛只剩下枪管的余温。
《马克思佩恩》的情节可以用简单粗暴来形容,“家人被杀,所以我要找到背后的主谋,这条复仇之路上的一切障碍都值得被清除。直到我把子弹送进仇人的头颅”。从剧情欣赏的角度来看,1代最值得称道的是游戏对于气氛的渲染。
悲剧骤然而至,奠定了整个游戏阴郁的气氛。三年以后的主角选择用复仇填满余下的人生,用痛苦来麻痹自己。他在一个个阴雨连绵或雪花飘扬的夜晚,循着有限的线索,在破败的楼房、潮湿的小巷、阴暗的地铁,面对黑手党、帮派成员、暴徒、雇佣兵。
在每场枪战以后,一切都回归枪战开始前的沉寂,不同的是地上满是死尸与枪支。
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从表现力上来看,文字不如图形来的直接,而图形又不如文字有内涵。而《马克思佩恩》则用游戏将小说与电影融合到了一起。毫无疑问游戏本身就是制作精良的枪战片,时间凝固——飞身鱼跃——枪林弹雨——纸屑四溅——应声倒地,这种感觉棒到无以复加。
而做为补充说明的游戏过场,则是利用图形小说的形式表现的,与漫画不同的是,文字是图形小说的主体。主角在游戏中、在过场中用低沉的嗓音向玩家叙述着他自己真实的想法,玩家亲历他内心的挣扎,面对他遭遇的困境,使用他把敌人都干翻。
这些感受有机结合在一起,形成了完美的游戏欣赏体验。《马克思佩恩》经过合适的改编就是一部优秀的电影。(说一句题外话,还确实有一部电影。观影之前笔者以为这是一部可以比肩寂静岭的游戏改编电影,结果却令人大失所望。)
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2001年的《马克思佩恩》在当时看来,称得上是一款耀眼的游戏。受到了1999年骇客帝国(Matrix)的影响,《马克思佩恩》成为了第一款使用子弹时间的第三人称射击游戏。精良的游戏引擎也令玩家在游戏中能体验到十足爽快的枪感,再加上前面所提到的强大叙事,如果有一份21世纪开头十年电子游戏TOP100的名单,《马克思佩恩》绝对会位列其中。
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烟雾在我眼前弥漫,我无法分辨它来自香烟还是硝烟
西方古典悲剧所拥有的某些特点,都可以在《马克思佩恩》里找到:突然的变故,孤独的英雄,缺陷的性格,强大的敌方,还有如影随形的“宿命”。
“马克思佩恩”这个人物形象在《马克思佩恩2:马克思佩恩的堕落》中得到了完善与升华。
在前作中,剧情已经触及到主角内心中阴暗的部分,某个描写内心的关卡中,佩恩吃下药物以后,周围顿时化作了无尽的黑暗,只有一条血路指引着主角往未知的方向前进,暗喻着复仇与憎恨已经扎根于他的灵魂之中(值得一提的是,2010的硬派动作游戏《战神3》也使用了这个桥段)。
在这一作中,佩恩深陷于阴谋与骗局,现实里,他被恶人利用成为了杀手,常常深陷重重包围,成为警方追捕的对象。梦境里,重伤、药物不断令他产生幻觉。幻觉中的意象混杂了隐喻、宗教、回忆、自我谴责。他甚至恨不得朝自己开一枪来解决痛苦。
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《马克思佩恩2》中的佩恩不是一个高大全的正义英雄,相反更像是一个无情宿命包裹下苦苦支撑的虚弱病人。这个病就是女主角莫娜。讽刺的是,连这个生命中最后的一丝希望,都像是某场噩梦中虚无的幻象。
他们之间的爱情似有若无,大部分时候连见上一面也得冒着生命危险。在结局中,这个病被彻底根治了,莫娜死了。(隐藏结局中,莫娜仍然活着,可游戏中也暗指这是梦境)。故事在高潮过后便戛然而止。
在今天“暴力美学”这个词已经被用滥了,随便一款能见血的游戏都敢自称拥有了“暴力美学”。在笔者看来,既然称之为美学,就应该有完整的一套表现体系,有细节支撑,有情节铺垫。那一枪后的血花四溅,可以包含主人公十年的憎恨,这才叫TMD暴力美学。《马克思佩恩2》就是这么一款告诉笔者什么叫“暴力美学”的游戏。
风格化游戏容易让一群人敬而远之,另一群人疯狂热爱。被子弹打过时飞溅的碎屑,主角的喃喃碎语,心理独白关卡,退出游戏时的一两句话……每个细节都是那么独特,让笔者着迷。马克思佩恩的故事就笔者本人看来,已经在2代结束了。而且结束的十分完美,回味无穷。
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骄阳似火,短暂的眩晕让我迷失了方向
今天我们在圣保罗看到的这个“布鲁斯威利斯”,的确是马克思佩恩。他的谈吐举止,他的内心独白(1\2\3代的配音演员都是James McCaffrey,3代的人物形象也参考了这位配音演员),当然还有他神乎其神的枪法。
这个中年男人不是马克思佩恩还能是谁呢?可是事实是,那种熟悉的感觉再也找不到了。
还是从剧情角度分析看看到底发生了什么吧。现在拥有剧情的游戏,越来越吝啬于沉下心来好好给玩家讲一个故事了,要么是照本宣科式的念稿,下一秒的情节随便可以猜出来。要么是不知所谓,牵强附会的情节根本无法打动玩家。
《马克思佩恩3》和这些剧情失败的游戏比起来,还是有可圈可点之处的。它算是一部可以给7分的合格动作电影。最起码,在“全部死光”这一点上,3代延续了以前的特色。
《马克思佩恩3》的故事套路是,主角被莫名卷入纠纷之中,成为几乎所有人的敌人。在追寻答案的过程中,渐渐发现自己从开始就是利益漩涡中最关键的人,是连接所有事件的中心环节。
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这样的故事还算不赖,但是也谈不上有多少新意。在大银幕上我们看到的经典硬汉电影,在新时代似乎表现都算一般,无法复制当年的感动了。像是第一滴血4,虎胆龙威4……现在《马克思佩恩3》也算是其中一部了。
为什么在《马克思佩恩3》找不到那种熟悉的感觉了?原因很简单。马克思佩恩前两作就的环境背景就如同冰窖,不是下雪就是小雨的阴冷天气。流浪汉的潮湿的街角,没有任何人情味的地铁工厂码头……游戏里展现的是一个阴郁的纽约。
最“有趣”的部分来自于这种环境同枪火之间的反差。而佩恩本人就是这种反差中最纠结的部分。《马克思佩恩3》则来到了完全相反的环境。“灰色基调”跳到了“橙色基调”,不知道这种180度的转变是不是游戏制作人的有意为之。
说起游戏制作人,不得不谈到马克思佩恩1、2部以及心灵杀手的剧本作家Sam Lake。如果你对这个名字毫无印象,可以看看下面这张图片。笔者要说的是,假如我们玩到了一款游戏,它讲了一个好故事,那么就可以说我们在进行“游戏艺术欣赏”。
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《马克思佩恩》的优秀剧本来自于优秀作家,它做为一款游戏,在欣赏体验上绝对不逊于你去看一部好的小说、漫画、电影或者别的什么文化产品。
这也是笔者回忆马克思佩恩系列的原因:这款游戏超过了“好玩”的层次了。诚然游戏的目的是娱乐,做到好玩就可以满足基本要求,也是游戏成功与否的底线。
但是当一款游戏做到足够可玩性以后,开始在美术、音乐、剧情、画面等等方面做出更多发挥的时候,它就已经显得与一般的游戏不同了。当这类游戏正好还契合我们的欣赏水平与口味时,我们会习惯于把它们叫做“神作”。
游戏当中有一个细节——马克思佩恩弹钢琴,这是前作就玩过的小彩蛋。在《马克思佩恩3》中,这个满脸皱纹、常常浑身是血、情感趋于麻木的中年男人,每次碰到钢琴,都像个孩子般忍不住联系一番。
好像是第三架还是第四架钢琴,他在最后才终于把Late Goodbye的经典旋律给弹完整了。岁月把马克思佩恩折磨的几乎不成人形,可是那段忧伤的旋律却长存于人心。(完)