关于恐怖游戏的深入分析:是猛男就来玩恐怖游戏!

情报姬

作者:面具

发布于2019-10-16 17:08:48 +订阅

 “人类最古老、最强烈的情感是恐惧,最古老、最强烈的恐惧是对未知的恐惧。”

——洛夫克拉夫特  

  没有动作游戏的爽快、没有RPG游戏的自由度、没有策略游戏的步步为营,恐怖游戏似乎非常另类,就像虎入羊群一样格格不入。但在游戏的世界,恐怖游戏其实正如曼珠沙华,妖艳的盛开在地狱,他的绝美,需要玩家细细体会。

  也许你是习惯于亲身体验恐怖游戏的“猛男”,也许你更喜欢看自己关注的UP主被吓尿。但笔者相信大部分玩家都已经粗略领会了恐怖游戏的魅力。请允许笔者碎碎念,谈谈恐怖游戏。

 

(克苏鲁的恐怖才是最“传统”的恐怖)

何为“恐怖”

  “称职”的恐怖游戏当然要以吓到玩家为目的了,运用一切手段让玩家心生恐惧是其终极目标。正如洛夫克拉夫特所说“人类最古老、最强烈的情感是恐惧,最古老、最强烈的恐惧是对未知的恐惧”,所以本质上恐怖游戏是通过制造悬疑来勾起玩家对未知的恐惧。

  从电子音响小说到电影改编到恐怖解谜游戏都是恐怖游戏发展初期在形式上的摸索。直到卡婊(卡普空)于1996年发售了《生化危机》,一种更具有沉浸感的类型——生存恐怖游戏出现了。这种游戏类型不同于,之前电子音响小说的单调、恐怖揭秘游戏的束缚,生存恐怖游戏给了你一定的“活动空间”——比如洋馆,又用更强烈的恐惧来压迫你。这个恐惧可能来自于怪物的强大,即便你拥有枪支你仍不能很轻松的解决他们。面对未知的冒险,你永远不会知道接下来有什么样的战斗在等着你。

(大火的“冷饭”)

  但是渐渐的,人们熟悉了生化危机的套路——地上的尸体会爬起来、僵尸的弱点在头部、大战之前必有大量补给、出现check point会有剧情杀。丧尸等非人生物所带来的视觉冲击不再如以前那么强烈,于是恐怖游戏又陷入了摸索阶段。

 

(这玩意儿有弱点???)

  于是制作者开始学习并利用恐怖电影营造心理悬疑的手法。在1999年科乐美发售的《寂静岭》中,山冈晃的配乐、惊艳的画面张力、新奇的表里世界转换,让玩家置身一个虚幻的不能再虚幻却代入感十足的空间,用一个又一个圈套诱导你偏离真相,解析人性。这就是典型的心理悬疑手法。

 

(寂静岭经典怪物)

  随着技术的进步,原本只能由2D呈现的恐怖解密游戏也开始运用3D技术,这些游戏渐渐成为主力军,而且大多都是低成本的独立游戏。

  现在恐怖游戏的种类也大致分为上述所提——生存恐怖和恐怖解密。或是以风格的不同区分为欧美风或者是日风。

 

  生存恐怖大都是靠着 “JUMP SCARE” (突然的惊吓),或者夸张的表现手法来达到吓人的目的。比如生化危机的丧尸、极度恐慌的Alma、恶灵附身夸张的剧情演出,但随着玩家的适应,曾经让玩家欲罢不能的恐怖元素也渐渐失去了魅力。而恐怖解密则更多的是在环境上花大功夫,比如死魂曲中对羽生蛇村以及其中宗教文化的刻画。二者就像是南北方的冷,一个咄咄逼人,一个深入骨髓。

(死魂曲经典怪物)

  邪教、血腥与社会反思,总是欧美风格恐怖游戏的关键词。而日式风格则是围绕着风俗、鬼怪与日常生活做文章。一个大大咧咧很直观,一个刻画细腻需要体会。并非孰强孰弱,而是各有各的优势。

 

“尴尬”的现状

  某公司也许风评不好,但是“用心创造快乐”的确是电子游戏的宗旨,那么纯粹的恐怖游戏能够带来快乐吗?答案自然是否定的。也许你的肾上腺素会急剧上升,但那绝不是快乐的感觉。(;)也许有人会享受被吓得瞬间,但绝不是大部分人。所以恐怖游戏作为小众游戏想步入大众视线绝对不能单纯只是“恐怖”,于是恐怖游戏融入了AVG、FPS、TPS,甚至是开放世界。

  融入AVG的《死魂曲》靠着环境的塑造获得了成功,融入了FPS的《极度恐慌》靠着“JUMP SCARE”也还不错,更不用说融入TPS的《死亡空间》简直就是巅峰。

(《死亡空间》主人公)

  可是开放世界呢,典型的例子就如《恶灵附身2》。《恶灵附身2》在融入了一定的开放世界元素之后恐怖感大打折扣,“捡垃圾”的设定总会让人出戏到隔壁(《辐射4》)。游戏后期稍好的体验只是紧凑的节奏挽回了部分恐怖感。但足以证明,开放世界或者说“自由”对于恐怖游戏来说就是天敌。脱胎于恐怖电影的恐怖游戏,也要遵循恐怖电影的法则:编剧设计好剧情,导演设计好转折点,观众跟随着已固定的路线去体验恐怖感。自由?不存在的。

 

  所以逐渐越来越多的大型制作组也好独立工作室也好,试图让恐怖游戏重新回到原来的游戏节奏。比如,小岛秀夫仍在科乐美之时做的《P·T·》、索尼交互式电影恐怖游戏《直到黎明》、育碧的《Traference》、卡婊梦回1、2代的《生化7》;独立游戏也有2013年的《逃生》、奇幻 2D恐解《弗兰的悲惨之旅》、2017年的泰国游戏《Home Sweet Home》等。

 

(甜蜜之家的经典敌人,裁纸刀真的令人后怕)

  虽然恐怖游戏近几年可以说是“人才辈出“,但又是”后继无人“。借助于这几部恐怖游戏名声大噪,恐怖游戏也得到了一定的关注,不过与之不符的是恐怖游戏缓慢甚至是停滞的发展。

为何恐怖游戏会是如此现状

  首当其冲的是游戏本身的原地踏步。在恐怖游戏已经发展十多年的今天,可以说恐怖游戏的吓人手法早已固化。诸如恐怖谷效应、夸张的音效和画面、“JUMP SCARE”(突如其来的惊吓)、打视觉差、强大敌人紧张的追捕。比如《层层恐惧》用的最多的就是打视觉差,《逃生》《异形隔离》通篇都是“躲藏,追捕”。并不是说这些手法不够成功,而是久而久之,总会厌烦。

 

  其二是游戏对题材的选择。恐怖游戏脱胎于恐怖小说和恐怖电影,所以好像连缺点也一并继承。发生的地点总是精神病院、学校、鬼宅等等。而发生的背景,也大多是都市传说神鬼怪谈,或者车祸出事迷失森林,又或者被困在无限轮回的房间里,缺乏创新的内容,很容易形成审美疲劳。

 

(PT无限轮回的走廊)

  但也有做出创新的好作品。比如像国产恐怖游戏《纸人》,将民俗融入进去;Roope Tamminen独立制作的《湖边小屋》,利用了恐怖电影和暴风雨山庄的元素;还有Supermassive Games利用了新型的交互式电影形式,并在今年加入了多人模式。

  所以“流水不腐,户枢不蠹”这句话送给所有恐怖游戏制作人。

(纸人真的非常不错)

  假如你问恐怖游戏最恐怖的是哪一部分?笔者可以很负责任地告诉你是片尾的“Thanks for pilying”,这句话就意味着,这个工作室基本要咕咕咕了。能够后续更新的寥寥无几,在这里表扬一下《Sally face》,算是真汉子,虽然更得慢,但至少没有咕咕咕,而且质量在线。

 

(看过《蠢脸》流程的都懂)

  为什么会咕咕咕?你要知道恐怖游戏是一个小众题材,除非有大IP,很少能有高销量,所以大工作室很少触碰恐怖游戏这个领域,因而现在在做恐怖游戏的大都是独立工作室。但是呢,独立工作室里里外外就一个字“穷”。对,没钱所以跑路,很现实,也很无奈。

  所以现在市面上大都是低成本小制作的恐怖游戏——要故事没故事,要画面没画面,这种游戏很多,不过也有靠着“only horror”出名的,比如《情感漂流》,或者《Timor》,但更多的是滥竽充数的奇葩作品。劣币驱逐良币,慢慢的真正的好游戏就没人去做了。个人感觉,大火的《死亡之旅》中那个跌倒的女鬼就是在嘲讽这个现象——快餐式的恐怖游戏过度追求快节奏,游戏的灵魂早就抛弃了。

 

(颇具嘲讽的《死亡之旅》)

  但我们仍有人坚持“宁缺勿滥”的理念,采用“迷宫”进行创新的“恐怖吃豆人”《黑暗欺骗》和“史上最复杂洋馆”《阿特金森庄园》,“走心的”《PT》精神续作《面容》和“揭露社会现实”的《萤幕判官》,利用声控的《窒息》,这些都是奋斗在一线的战士,值得尊敬,值得去学习。

 

(那个男人的灵魂永远留在了阿特金森庄园)

结语

  每个玩家都有印象深刻恐怖游戏:也许是紧张压迫的《生化危机》,也许是迷幻的《寂静岭》,也许是经典日式恐怖游戏《零》,又或许是剧情跌宕起伏的《逃生》。

  所以笔者心目中的“恐怖游戏”不应该只是“only horror”,而是能够刻画出有血有肉的角色,生动才能让玩家身临其境,自发的心生恐惧。

 

(《逃生》的这一幕永远不会忘记)

  恐怖游戏发展至今,跌跌撞撞,从模仿学习,到摸索碰壁,最后小有成果。也许并不是人人都是抖M,但笔者希望,越来越多的人去尝试去爱上玩恐怖游戏的感觉!

  PS:据说万圣节STEAM打折多是恐怖游戏,还等什么,快去付出行动吧!

作者:X午

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