“在这之前,你对深海和潜艇的了解有多少?”
海洋是生命萌芽的温床。占据了地球表面积约71%,提供了全球总水量97%的大海,直到今天也依然以生态支柱的姿态承托着整个人类文明,近乎源源不绝地给予着世间万物赖以生存的资源,宛如一位慈爱宽仁的母亲。
人类对海洋是崇敬的,但这崇敬里也夹杂了最深沉的恐惧。雷鸣电闪的暴风雨中翻涌咆哮的浪潮成为许多噩梦故事的开端,潜藏于无边海洋中的无数怪异可怖的水生物种化作许许多多幻想生物的根源,而最深海中的无边幽暗,一直许多人能够想象到的恐惧的极致。
而《潜渊症》在做的,恰恰是在电子世界中挑战这片恐惧——以人类的形式。
木卫二的海底两万里
“克服危机和冰冻海洋的无情压力。在不久的将来,当可居住的地方变得稀少时,人类将移居木星的卫星。木卫二的冰冻表面使得它不利于生存,只有在寒冰之下的幽暗海洋才能找到生命的踪迹,在那里,能找到的生命形式不仅只有小块的人类栖息地。”
本作的本地化做得很棒,必须点赞
和上述背景世界观中所描述的一致,《潜渊症(Barotrauma)》是一款【全部游戏内容都在核潜艇中进行】的科幻模拟游戏。它拥有着一个广阔的沙盒世界……嗯,仅限于海底的那种,你可以驾驶着核潜艇在这片被称为“欧罗巴”的木卫二深海世界中肆意探索发掘,在随机生成的海底找寻异星人类留下的文明遗迹。
当你的潜艇靠岸,能看到的只有世界地图
《核潜艇驾驶手册:从入门到沉船》
倘若你浏览过本作的steam商店评论页,在其中能够找到的最多的形容词,应该就是“硬核”。
“硬核”这个词近年来越来越有被滥用的趋势,但如果用在本作上,倒是和它最开始的释义相当贴切。比如首先就能体现在“如何驾驶”的环节。
在本作之中,“驾驶核潜艇”这件听起来相当酷的事儿并非是油门一踩,接着控制方向前往目的地这样简单。正如官方所言的,“潜艇是一种复杂的船舶”,每一艘核潜艇(包括玩家们在创意工坊设计的)都拥有完整的结构,搭载着包括抽水泵,核反应堆,调电台,潜望镜,导航仪和监控台等职能组件,需要你去认真熟悉和了解其作用。从核反应堆的启动和维护,到导航台声呐的切换和调度,再到确保所有线路正常连接,以及发生意外状况时的具体应对方法等等,就像了解汽车的油门和刹车一样。做到这些,你才能确保能把核潜艇给“开”起来。
必须确保裂变速率和涡轮输出功率都在正常区间,反应堆才能正常供能
……好吧,其实也没那么难,如果你是舰长,大部分时候都是在盯着声呐
“硬核”同时也体现在极低的容错率上。或者说,《潜渊症》就是一款相当考验玩家危机管理能力的游戏。
在这趟永续深海旅途的单人游戏之中,你通常会作为[舰长]来指挥调度全舰,从点选左上角成员的栏目,直接用无线电为其下达对应指令,例如武装待机、医疗救援、修补漏洞、维持反应堆等等。在航海途中,核潜艇有可能因为操作不当撞上礁石导致破损漏水,有可能会出现部件损坏,有可能会出现电路故障……这些问题都需要你在第一时间下达正确指令来命令船员进行修正,甚至有时候需要你亲自切换操作来解决。
这部分甚至可能是连锁性质的,尤其是在与大型怪物交火时,一个失误没能及时处理,就很可能会在船舱内引发连锁反应,最终导致彻底崩盘。顶着极高压强驰骋在深海的铁盒将被大自然的野蛮之手轻易捏碎,等待着所有人的,通常就只有潮湿的死亡。这一点在《潜渊症》中化作极度真切的“GAME OVER”压力,将深海的残酷体现得淋漓尽致。
因为深海水压而死的画面会十分残酷,令人绝望
“硬核”还存在于游戏的各个细节之中。
在游戏中,各类道具的充能和摆放都需要遵循相应的规则,也存在着一些十分“没有必要”的操作。比如你必须佩戴“耳机”这个道具才能够和舰内其他成员进行远程沟通,否则一切指令都会是以“喊话”的形式进行,一旦其他成员离得较远,就会接收不到你的指令。而耳机这个道具只要佩戴就会开始消耗电池,你还得关注其电量进行更换,并且还要注意给没电的电池插电进行充能。
戴上耳机后的通话为黄色,所有佩戴耳机的船员都能接收;而未佩戴耳机为白色,只有附近船员能听到
甚至还有这种道具……你不会希望它派上用场的
其他设备的状况不外如是。在潜行中,你必须时刻注意到各处的细节变化,就像是真正潜航时工作员们做的那样。
但我认为出现在《潜渊症》的硬核,恰恰是它之所以能在steam斩获如此多好评的根本原因。和许多追求“还原真实”的老游戏一样,我认为设计师坚持这些细节,要求玩家来执行好每一个流程,并不是出于公式化的游戏性考量,而只是和许多模拟类游戏一样,因为“真实的状态就是这样”而已。
虽说如此,但关于船员的生理需求等方面,本作还是做了相当程度的简化
每一只蚂蚁都有它的工作
和《缺氧》的操作流程有些相似的是,虽然在单人游戏之中你扮演的角色默认为“舰长”身份,但通过鼠标点选切换,你也能够直接操作工程师、医生、安全官、机修工等其他职业船员。不同的职业具备着不同的技能水准,这直接影响到了他们执行专业工作的效率(或者说能否执行某项工作),因此各自分工明确。比如只有工程师才能够维修核反应堆,医生能够快速执行人员复苏等等。舰船中的所有人都像对应种类的工蚁一样,需要各司其职,来确保潜艇在正常运作时各个部件维持运转。
由玩家设计的超大型核潜艇,已经相当于一座移动的海底城市了
这一点到了多人联机时,反而成为了游戏的一大乐趣。通过自己建设或者参与到其他的服务器,你可以专注于扮演一位船员来参与到游戏之中,和负责其他岗位的玩家协力完成深海旅途。必要的交流、协作,都会令潜航变得充满乐趣。在我看来,这或多或少也是官方鼓励的游戏方式。
只不过,本作的联机高度依赖语言交流……而目前为止,《潜渊症》上的许多服务器都是俄罗斯和欧洲玩家开设,国内的服务器则还相对较少。
海底世界大游历
虽然乍一听起来,在木星的卫星建设殖民地是有些不可思议的事儿,但是在本作的世界观中,人类已经在这颗冰霜之星上成立起了一个完整的“海中都市圈”,颇有一些未来亚特兰蒂斯的风采。
在这个广阔世界来回逡巡的过程中,你可以领取到诸如猎杀怪物、探索异星遗迹 、运送物资等任务。而就算不领取任务,在自由游历深海之时,你也可以穿上潜水服离开潜艇去寻找矿石,并且将其带到港口卖掉获得利润。
当然……要知道,这可是在木卫二的异星深海之下。在这些看似简单的过程之中,危险可谓如影随形。在这个深海之中,你可能会遭到各种身型巨大的形似章鱼、鲨鱼亦或者不可名状的巨兽的进攻,亦或者是数量众多的鱼怪和宛如异形梦魇般的人形瘟疫怪……这些颇具克苏鲁风采的怪物,都是大海给予擅闯者的警告,而你如果不能远远逃开,等待着你的,就是不战即亡。
除了怪物,存在在异星深海的遗迹也暗藏着巨大的威胁。在这些完全无人踏足过的秘境之中,可能会存在着迅猛龙一般的猎杀者,亦或者是存在着各种危险的异星人遗迹……在染指异星遗迹的危险旅途中,只要一步踏错,轻则船员瞬间死亡,重则整艘潜艇就此毁于一旦。
独立游戏特有的粗糙之处
好了,该到“有一说一”“确实”的环节了。作为一款还处于早期测试版本阶段的游戏,《潜渊症》也有着许多符合这个阶段的问题。过于硬核而导致其作为“游戏”而存在的不合理暂且跳过不提,就来谈谈它最基本的游玩问题,目前本作的完成度也远远谈不上高。
最基本的一点:你可能很难活过第一个三十分钟。
这固然可能是因为你太菜了,但现有的问题也是关键原因所在。如果不手动切换操控,处于“舰长”位置时,你能够对员工进行指令就只有简单的“修补漏洞”“维修设备”等等,但却无法给这些工作设置一个优先级,亦或者同时指派多项任务。尤为让人发指的是,就连“灭火”这种事关紧急的任务,都无法像《环世界》一样设置一个全员最优先执行,而且你虽然可以指挥船员开启核反应堆,却无法直接命令他执行最简单的“补充轴染料”指令,简直有些莫名其妙;
除此之外,弱智的AI也进一步提升了游戏的难度。他们会随地脱卸潜水服,且不懂得及时更换氧气罐的道理,然后在需要潜水作业时和你反馈“我没有潜水服”并拒绝执行指令;当多个设备需要维修时,他们也无法立刻去执行最紧要的任务,从而可能导致小问题逐渐变为无可挽回的大问题。
结合了本身就存在问题的指挥系统和明显无证上岗的船员,你前几次——或者说直到你能够熟练切换角色手动操作之前——的旅行很难会一路顺风,却相当容易因为各种原因搁浅在茫茫大海上,尤其是在你燃料储备耗尽后,等待你的就只有重开挡这一个选择。对于一款将自己标榜为“硬核”的游戏而言,出现了这么多对不上这个硬核级别的问题,也是《潜渊症》目前不可忽视的一个缺陷。
结语
实际上,开局的潜艇选择,亦或者是steam创意工坊内的那些玩家提供的潜艇,也应该很能戳到潜艇爱好者的好球区,但遗憾的是,笔者对于核潜艇本身并不具备太多爱好者知识,对于相当晦涩难懂的编辑器相关内容也颇有些无从下手,本篇也就无法做更多介绍了。
在steam这个脑洞游戏层出不穷的平台里,呈现海洋之美的游戏很多,但着重于强调海洋残酷一面的游戏属实无几,归类于“潜艇”这个主题下的游戏又还要更少。这其实是我认为的《潜渊症》的核心竞争力。倘若你恰好喜欢这种带着钢铁气息的硬派游戏,也喜欢独自徜徉深海时的这种别样体验,又或者是异形、克苏鲁等猎奇文化的爱好者,本作其实大可一试。
能找到人一起联机玩儿就更好了…不过,这个难度也许比你熟练驾驶潜艇高多了。