《三位一体4:梦魇王子》评测:情怀依旧,乐趣不减

2019-10-06 13:25 游侠原创:yjyj98879
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  作者:yjyj98879

  来源:game.ali213.net【游侠攻略组】

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【评测前言】

  要说起经典的平台跳跃解谜游戏,一些资深玩家想必会提到《三位一体(TRINE)》系列。在多年前推出的《三位一体》一、二两代凭借着精美的场景,新颖的系统以及多样化的解谜通关玩法俘获了不少玩家的芳心。游戏简洁却不失趣味性,一旦开始往往能让玩家踏踏实实坐在那里玩一下午。不过到了系列第三代——《三位一体3:权力圣器》,首次3D化的尝试却未能带来更优质的游戏体验。蹩脚的操作方式、混乱的视角切换加上开发资金不足导致游戏最终的流程内容缩减;令三代无论是在口碑还是品质上都很难与前两代相提并论,也让不少喜爱这个系列的玩家感到惋惜。

▲当年看《游戏风云》节目知道这个系列的玩家相信不少吧。

  这次全平台发布的《三位一体4:梦魇王子》是《三位一体》系列的正统续作。相比三代,新作最大的改变就是回归了系列经典的2.5D模式。凭借着一、二代的成功经验,站在巨人肩膀上的《三位一体4》在卖相、品质上都有保障,玩家依旧能享受到系列的特色系统和解谜乐趣。但也许是系列前两代已经有非常高的完成度,抑或是因为三代的折戟,《三位一体4》的步子相对迈得比较稳健,整体上没有添加太多具有新意的内容。另外,在此还要感谢《三位一体4:梦魇王子》官方提供的测试资格,让我们能提前体验到本作。

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【精致、多变的场景和互动元素】

  不知道大家在上个月经历了《无主之地3》、《战争机器5》等大作的枪林弹雨、血肉横飞后看到《三位一体4》这样类似绿野仙踪、爱丽丝梦游仙境的童话场景会不会有一丝惬意和轻松。

  《三位一体》系列前几作无论整体品质如何,但在场景的塑造上都堪称精美。鲜艳的色调、写实的光照、油画般的表现风格加上2.5D形式带来的立体效果,彷佛处于童话舞台中的游戏体验给人留下了深刻的印象。时隔多年《三位一体4》的场景画面表现则更为出色,游戏中包含着着雪山、庄园、城区、荒原等等风格迥异的主题区域。每个区域又由多块结构、细节完全不同的场景衔接组成,本作体量虽不算庞大,但胜在场景变化足够丰富,视觉元素也足够多元化。

  游戏的场景由近及远,从内向外延伸,过渡得非常自然。随着区域的切换,远处的景致也会随之变化,伴随着零星的鸟兽、人物等动态效果作为点缀,整体给人的感觉就像一幅立体的长卷油画。当然对于一款过关解谜游戏,只有表面看起来光鲜是远远不够的。《三位一体4》不但延续了系列一直以来美轮美奂的景观塑造,沿途的谜题设计也依旧毫不含糊,为玩家提供了足够的惊喜和恰到好处的考验。

▲虽然是横版游戏但场景被塑造得非常立体,层次分明。

  本作中每块场景的内容基本是解决一个主谜题并搭配技能水晶的收集。除此之外,偶尔会添加一些战斗和隐藏房间的探索。主体思路上依旧是通过三名主角的能力结合现有的环境元素解锁机关开辟出道路。相比一般过关游戏以相对固定的方式完成跳跃、解谜等环节;《三位一体4》中玩家有非常丰富和各种独特的的过关解法。这主要是因为《三位一体》系列是那种强调场景元素与角色间物理互动性的解谜类游戏。游戏中的场景元素面对角色的动作、技能有着非常多元化的交互反应。举个简单的例子,面对一个旋转的平台,一般动作游戏的思路可能是让玩家把握正确的时机进行跳跃以打到通过的目的。而在《三位一体4》中思路不再局限于单纯的跳跃,玩家可以考虑用法师的箱子来卡住平台运作的轨迹,亦或者是通过盗贼的冰箭来冻住平台等等。

  三名角色五花八门的技能令玩家拥有着非常多的过关资源,而游戏在环境元素上又构建了足够多的交互反应,使游戏玩法变幻出更多的可能性。通过一系列的思考、操作,玩家跨过看似不可能翻越的平台、攀爬到看似无法企及的高度,成就感也随之而生。由于三名主角的特性要随流程获取技能水晶一步步解锁,所以游戏前期的过关方式会显得相对单一些。但随着人物特性获取,关卡内容的丰富程度也会逐步递增。

  游戏无论是在操作、收集还是解谜方面难度都不算太高。三名角色各自独立的血条和快速的复活回血时间使得游戏有着非常高的容错率,玩家有足够的资本在一个场景实践自己的各种脑洞和想法。在解谜方面,制作组对于难度把控还是恰到好处的,玩家需要思考,但不会在一个点上卡的很久。这一来归功于机关谜题解法的够多,总有那么一、两种是玩家恰恰能够想到的方法。二来是迷题设计更注重的是“精巧”而不是“复杂”,玩家尽可能享受到是游戏中那种纯粹的趣味性,而挫败感则大大降低。

▲某一角色死亡后,玩家可以操纵其余角色站到他身边加速复活进度。

▲游戏中能够查看每关经验水晶的收集进度,并可以直接选择关卡节点进入以便收集,非常人性化。

【各具特色的主角】

  游戏被称作《三位一体》,三名主角自然是游戏的主体。本作中主角团依旧是由大家熟悉的法师阿玛迪斯、盗贼索娅、战士庞提乌斯组成,这一次他们聚在一起的目的是追寻落跑的王子塞琉斯。

▲王子塞琉斯

  三名主角的特色定位没有发生太大的变化,法师依旧主打的是物体召唤和隔空取物;弓箭、绳索仍是盗贼的两大法宝,至于战士则在盾牌方面玩出了更多的花样。

  除了画面外,《三位一体4》能让玩家感受到的最直观变化就是主角们的新特性和技能了。

  技能系统再次回归,游戏人物的技能被按解锁方式分为两类。一类是基础技能,通过击破怪物获得的经验累积解锁;另一类是衍生技能,这类技能需要对应层级的基础技能作为前置,并消耗技能水晶解锁。玩家可通过收回技能水晶重置衍生技能。由于经验共享,怪物配置固定,角色的基础技能基本就是随流程解锁,玩家唯一能折腾的地方就是对角色间技能水晶的分配,以调整衍生技能应对不同的局面。总体来说技能加点这块本作仍是非常简单的,没有太多值得挖掘的点。

  本作的角色特性大致上是基于3代进行改动。新增的特性和技能的应用还是非常广泛的,并且也存在着较强的联动性。盗贼的绳索可以连接两个具有钩环的物体,这样角色就可以行走于绳索之上,创造出新的路径,另外还可以用于固定、卡住一些运动的物体,这其中自然还包括法师召唤的方块等。这算得上是我游戏中除了法师召唤物外,用得最多的功能,《三位一体4》中设计了不少需要以此来解决的机关。

  战士方面,本作加入了盾牌折射功能,战士可以举起盾牌反射一些强烈的光线。这一套机制就比较考验玩家对于空间和角度的把握,玩家要考虑光源、战士、折射物、目标的方位,结合法师的召唤物等等创造出合理的位置进行折射,进而打开机关。这在游戏应该算是相对有难度和趣味性较强的系统。

  至于法师依旧是游戏流程中最重要、使用率最高的角色,但也许是因为隔空取物以及创造能力太强,掩盖了新能力的风采。就比如法师的瞬移,有些时候作用大概和战士的冲锋相同。整体来说法师在四代中的作用依然重要,但新鲜感并不算非常足。

  相对于解谜部分,游戏的战斗仍然只是启到锦上添花的作用,杂兵战斗难度依旧难度不高,强势的复活回血机制,令玩家基本很难在常规的战斗中全员阵亡。BOSS虽然也不难挑战,但还是颇有趣味性的,玩家要结合环境因素和角色的特性,才能对BOSS造成有效的伤害。

  另外,游戏手柄方面的设置虽然非常细致,但是诸如操作法师在多项物体中进行选取时,仍没有鼠标点选来得那么得心应手和顺畅,因此PC平台我个人还是推荐用键鼠游玩本作。

▲本作的收集元素总量不多。其中完成饰品的收集、组合后会令游戏的开始界面产生变化。

【评测总结】

  初代的《三位一体》有着较高的完成,之后的二代更是在各方面做了进一步的完善。前两作珠玉在前,系列后续的作品想要“百尺竿头,更进一步”其实也是非常困难的。经历了三代不算成功的变革后,《三位一体4》的创作就显得稳健了许多,没有什么颠覆性的创新。当然,游戏本身的素质过硬,缺乏创新也不见得一定是坏事。除了体验《蔚蓝》、《茶杯头》、《空洞骑士》这些硬核横版游戏,《三位一体4》这样轻松又不乏乐趣的作品也值得玩家尝试。

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三位一体4:梦魇王子
平台:XONE | PS4 | PC
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