晚上好我是你们的老朋友声探,让我们期待今天的故事

indienova

作者:indienova01

发布于2019-10-02 13:10:00 +订阅

正文

  unheard 的游戏内核 core 是倾听,玩家所需要做的就是四处走动聆听户型图中的人物对话,然后通过对话来分析每一起事件的来龙去脉,全程没有其他操作。它的表现形式 shell 十分有意思,是一张房产中介经常用到的‘户型图’外加柯南里出现的小黑人(也就是咱们主角声探的显像)--听说主创团队中有人从事过房地产工作,将户型图作为玩家操作的‘地图’完全是天才之作,咱们待会来讲。

  总结:玩家在户型图中走动,倾听人物对话,破解事件迷雾。

  这一套组合拳虎虎生风,在游戏本体内六关里让我欲罢不能,究其原因和叙事题材分不了关系,但是更重要的是满足叙事之后创造出来的一种游戏互动方式。

倾听对故事的影响

  叙事 narrative 是一种从人类诞生伊始就存在的交流表达形式,只是因为技术发展和文化影响逐渐演化为观众所熟知的--远古时代的洞穴壁画能够进化成绘画,口头传令变成了故事,简短发言稿可以成为话术或者小说的源头,凡此种种,皆是说明人类生活和叙事紧密相连。

  游戏作为新兴媒介,它叙述的方式更加多样化:它可以在屏幕上实现 2D 3D  的融合,也可以在显示屏上模仿传统新闻或者接棒电视行业做线上播放。

  介绍游戏叙述的多样性是为了引入 unheard 的故事题材:侦探/破案/解谜故事,在游戏中我们通过一种不同以往的方式来体验这一题材--完全地通过耳朵,通过声音。

  unheard 所有的剧本都可以看成一篇有因有果的侦探小说,拥有让人疑点丛生的剧情,还有观众喜闻乐见的情感纠葛。在游戏中,我们只不过从传统的阅读叙事转换到倾听叙事,但是带给人截然不同的震撼体验。

  这当然归结于听(可以反复横跳)故事和看故事本身的差别:(详见 Aarseth's typology 提到的 7 个关于 reading 的变量)

  1.书本确实属于 random access,人们可以随意翻读书本的任意一页,但是侦探小说的题材使得它大部分只会在结尾揭晓谜底。

  2.读者在书本中站在完全客观的、被呈现的角度

  3.玩家相比读者有更多的自由和解读机会

  4.以及因此创造出的亲临感

  5.听产生的信息缺失能激发玩家想象

  因此自己探索着,判定可疑对象,然后听一整个犯罪现场的对话带来的冲击对我而言大于看一部侦探小说。作为阿婆以及社会派的忠实读者,我自认为我的说法和游戏体验尚可相信。松本清张的作品大概最适合改编成unheard中的案件,在观看/倾听一大堆看似无意却饱含深意的人物前情和关系介绍之后,凶手当然会做出带有杀意的举动。

倾听者 VS 玩家

  上文关于听故事和看故事之争可能会被简单归结于游戏和印刷书的差异(well 当然要考虑这个因素):玩家的更加机动性和主观 fake illusion of freedom 都会使同一个题材产生截然不同的体验。

  想象一下玩家因为谢泼德医生的在场证明而对他产生进一步的追踪调查,忽视其他人无关紧要的犯罪动机和故事,那么《罗杰疑案》甚至会完全失掉它作为一部伟大作品的魅力。《福尔摩斯》系列的游戏在我看来更偏向 ARPG,《黑色洛城》是一款优秀的解谜冒险,但是在如此大的制作和画面引擎之下更贴近一款以破案为主线的沙盒。

  综上所述,除了简单探讨游戏和其他媒介的差别,我更多的是思考为什么--为什么简单倾听在小成本侦探破案游戏中能产生如此大的吸引力。

  从对unheard玩法的分析,我考虑的还是模拟器(和In Verbis Virtus相似的分析)理论和玩家与现实产生的新联系:

  1.模拟器提供的真实感对于题材有加成

  2.感官 input 使得玩家和游戏间有除眼和手之外的联系

  玩家在 unheard 之中更像是一个拟人的、能四处活动的监听器--正如游戏设定里的那样,政府拥有一套声音系统。在侦探小说中最常见的套路就是所有人都有前情往事,感情纠葛金钱纠纷 blahblah,读者跟随着侦探的脚步见识过人间百态之后‘啪!’,撇掉这些无关紧要的旁人故事直取要害。

  这个人间百态的过程难以避免,更别说我这种毫无空间立体感的人,who 面对一系列的案发现场描述一定得凝神细想或者是依靠提供的图片才能脑补,在这一过程中的痛苦源自被作者引导带来的被迫接受的感觉。

  我当然是不自由的,我没法在书本中得到平行世界的帮助去了解另一个人的所思所想。

  但是监听器可以,它当然能事无巨细地记录下每一个单词每一句话,在我大概有思路之后能够迅速切掉不需要的部分直捣要害而且不会减少我的破案体验--因为大部分时候你必须听完整段对话才能思考信息是否有用。

  你是自由的!当然在整个体系中是不自由的,你当然没法一眼揭穿结局或者一眼相中凶手,但是你和你的监听器化身小黑人在房间里走动,和潜在对象接触,但你第一次听到某个 boom 的消息的时候体验绝对与看书不同。

  除了听在侦探小说叙事上的优势之外,耳朵作为一个感官输入口极大丰富了我的游戏体验。

  正如我在分析 In Verbis Virtus 时提到的 action realism,疑案追声发明了新的玩法,新的玩家和游戏的互动方式--通过耳朵倾听,通过声音辨别信息。

  我自认为这种感官类互动要强于 VR 或者是贴近现实的画面(当然仅限个人体验),现实中身体与电脑的直接互动让游戏都多了几分温度。每次打开 unheard 我脑海里都会想到午夜长途上司机缓缓扭开的收音台,伴随着熟悉舒适的音乐,主播的声音和他今天带来的故事若隐若现随着电流滋滋地流淌在车内,像是来自熟稔的朋友的问候。

  总之 unheard 是一个有意思的小品类、单元剧本类的小游戏。完全符合我这种只在乎故事即杀人原因的,对本格苦恼的伪侦探读者,杀人现场和户型图真的是绝配,醍醐灌顶。

  PS 这种需要用到说话和倾听的游戏应该还有其他先例?无奈我怎么也想不出来 XD

作者:DoggyFC

本文转载来源于:独立游戏资讯|indienova

疑案追声
疑案追声
平台:PC
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