《塞尔达传说:梦见岛》评测:如何重织26年前的旧梦

2019-09-20 16:40:06 游侠原创:三明
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  「直到现在,我依然装作不知道林克在击败了阶段多达6个的阴影魔王之后,迎来了怎样的结局。」

  因为小时候的卡带问题(许多卡带都存在这个问题),每次打完漫长的最终BOSS战都会直接卡死,导致我的林克的旅途停滞在了梦见岛顶端的圣蛋前,我到现在依然没有亲眼见过《塞尔达传说 梦见岛》的结局。

  虽然长大后在相关搜索中,被网络上的各种信息剧透了一脸,在3DS的ESHOP上还推出了VC(Virtual Console)版“梦见岛”,但原作8位色方块堆砌出的马赛克画面,已经让我没有亲眼再去见证一次林克结局的毅力了,对于剧透,我也只能装作不知道。

  当我看到用全新引擎重制,登录本世代平台NS的《塞尔达传说 梦见岛》(以下简称《梦见岛》),我意识到,这应该是我弥补当初遗憾最好的机会了。

▲其实英文标题已经把最关键的剧情给剧透完了

  在开始本次评测前,我整理了一点关于原作《塞尔达传说 梦见岛》的TAG,以方便没有玩过原作的玩家更直观地认识它。

·《塞尔达传说 梦见岛》是第一部登录掌机的塞尔达传说;

·它原本预计是SFC上“众神三角力量”的移植,最终变成了剧情延续“众神三角力量”的外传性质的正统续作;

·从GB到GBC,《塞尔达传说 梦见岛》也曾经复刻过一次,发售了《塞尔达传说 梦见岛DX》,其主要进步是加入了更多色彩判定的机关和一个隐藏迷宫;

·它是一款以解密为主的2D塞尔达传说;

·它是一款可以自己设置主角名字(1-4个假名)的塞尔达传说;

·它是一款融合了任天堂旗下许多著名角色(比如耀西、卡比)的塞尔达传说;

·它是整个系列中唯一一款没有“塞尔达”的塞尔达传说(女主角是玛琳);

·它开创了塞尔达系列的收集交换玩法,从神秘海螺到大妖精碎片再到最新的呀哈哈。

  好了,还是让我们进入今天评测的主题,《梦见岛》是一款旧梦重织的情怀作品?亦或是一次新人入坑2D塞尔达最好的机会?

【新瓶装旧酒香不怕巷子深】

  《梦见岛》之于原作在画面上的进化,我相信只要是任何一个能分辨2D点阵和3D建模区别的玩家,都能清楚的感觉到。《梦见岛》的整体美术风格依旧延续于2D塞尔达传说,3头比例的身高,眼睛的表现也非常简单,就是一个小豆豆,人物夸张的动画形象看上去更加Q版。

  当冒险开始,林克从库湖霖岛上玛琳的小屋走出,看着这个微风吹拂过草丛轻轻摇摆的世界,看到村中的鸡神和狐狸或闲庭信步或追逐着飞虫的生动形象,《梦见岛》比原作更为生动和真实,这是我对于《梦见岛》的第一印象。

  但在我操作着林克通关了几个迷宫后,又感到《梦见岛》在游戏内容保持着和原作高度的统一性:游戏的开场CG完美还原了原版中的几个标志性的分镜;

  探索世界,挑战迷宫,收集8个乐器,来到库湖霖岛的顶端,唤醒沉睡的风鱼,主线也是原来的味道;

  在梅贝村中和女主角玛琳对话,她也依然会唱起那首“风鱼之歌”,只不过在《梦见岛》中,这首歌不再是音节分明的电子乐,而是变成乐器演奏和人声的和声;

  场景道具的摆放和怪物的分布也基本就是原作的翻版。

▲连书架顶端的一本书都得到了还原

  如果你玩过原作,那在体验《梦见岛》的过程中,上一秒可能还在赞美技术进步画面表现力大幅提升,下一秒就会为某个小细节的还原而惊叹,这就是“塞尔达的古早味儿”

【旧酒也需要新的配方】

  那《梦见岛》仅仅是用全新的引擎让玩家做了一场23年前的梦吗?

  受限于GB的内存只有8KB,原作《塞尔达传说 梦见岛》的地图在当时虽然很大,但探索不同地方都需要多次卷轴式的场景切换,这实际上就是地图重新写入内存的一个过程。这个切换方式直到3DS时代的《众神的三角力量2》依然在用,甚至让人觉得这就是2D塞尔达的特色。

  到了《梦见岛》视角变成2.5D,切换地图变成“伪卷轴式”,在迷宫中依然保持着原作的卷轴式切换,在世界地图上却自然了许多,只有在比如出村进森林,森林进草原,草原进沙漠这样的大场景切换需要卷轴式过场,大场景中的小场景基本做到了一镜到底

  从GB的十字键到NS的摇杆,原作中只能4方向移动、攻击的别扭操作也经过优化,变成了8方向的操作,别看只是4向变8向的操作体验优化,这让《梦见岛》的解密和战斗的操作都顺畅了许多,玩家的体验感也变得更加“现代”了。

  除了钓鱼、抓娃娃这样原作中就存在的附属玩法,《梦见岛》中还加入了一个全新的玩法—自建迷宫。在通关了迷宫后,林克可以获得迷宫房间的嵌板,每个嵌板都代表了一个房间的样式,拿着这些碎片找到   ,就可以自由组合出一个“属于自己的迷宫”。

  对于许多玩家来说,自建迷宫不仅解了自己的解密挑战欲,还满足了玩家的设计欲。 

  

  在游戏体验的优化下和新玩法的引入后,《梦见岛》玩起来更像是一个2019年的游戏。

【时间最终证明了,日式箱庭或许是最适合玩家的】

  并不需要强调“大”却层次分明的世界,随着能力不断成长,可以探索世界中更多场景的主角,这就是日式箱庭带来的魅力,塞尔达传说分为以探索解密为主的2D塞尔达和战斗解密并重的3D塞尔达,而2D塞尔达一直都是日式箱庭的巅峰。

  前面也已经提到了,《梦见岛》在探索世界,挑战迷宫的玩法上完全和23年前的原作一模一样。

  受限于曾经掌机游戏的体量,《梦见岛》可以探索的世界对比现在的游戏已经是非常小了,在我打过第三个迷宫后,地图已经被开了70%;但这个世界的设计却处处能让人感受到细腻。

  因为一开始林克只有一块盾和一柄剑,他没有办法跳过只在地图上占一个格子的小坑,村子边上的草原看似触手可及,但中间横亘着一块当时的他举不起的石头,在通过第一个迷宫后,他可以装备道具使用跳跃,到达更多的地方;在通过第二个迷宫后,他拿到了力量手镯可以举起石头。

  这个世界对于林克(玩家)来说,又变得开放了一些

▲看似简单的一道沟,却需要用到力量手镯和跳跃羽毛才能过去

  而随着天马靴、炸弹、回旋镖、钩爪之类道具的入手,用普通跳跃无法跳过的深坑无法阻拦林克;有些举不起来的石头也有各种可以破坏的方法。

  只有在拿齐所有道具的情况下,这个世界对于林克来说才是完整的。虽然地图真的很小,但很多地方都有反复探索,发现新道路的必要。

  而玩家,也是在这种设计精妙,解密式的箱庭世界中获取游戏的成就感和快乐

  《梦见岛》甚至没有加入一个新的道具,23年前你探索的世界的是什么样的,现在你看到得还是那样,但我依然会觉得很好玩,我想这就是原因。

  试想一下,如果同样是1993年发售的《毁灭战士》,用现在的引擎,在基本不修改任何游戏内容的前提下进行重置,数量稀少设计单调的枪械,大量重复素材利用的地图场景还能让人重拾“当初的爽快感”吗?

  小而精的箱庭世界的确承受住了时间的考验,《梦见岛》也并不只是一个“由回忆交织”的小岛

【总结一下《梦见岛》的表现顺便吐点黑泥吧】

  不得不给想要入手游戏的玩家提一嘴,《梦见岛》有一个非常致命的缺点—优化差,掌机模式稍微好一点,基本可以做到全程稳定30帧,而在主机模式上,场景切换后习惯性掉帧,特别是在每个房间切换一次场景的迷宫中非常明显;到了一个材质复杂程度比较高的场景,也会出现掉帧。

  如果你可以忍受5.D的画面依旧掉帧的问题,那么对于老玩家来说能重织旧梦,能让新玩家感受日式箱庭设计精妙的《塞尔达传说 梦见岛》绝对是一个非常好的选择。

  至少和我一样,以前饱受卡带BUG之苦,之后因为种种原因没有拿起游戏的玩家们,终于可以亲自和林克再完成一次完整的旅程了,不是吗?

塞尔达传说:梦见岛
塞尔达传说:梦见岛
平台:Switch
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