提到格斗游戏,《拳皇》、《街霸》、《铁拳》等广为人知的名称就会不自觉地冒出来,这些游戏各个都是动作格斗游戏的典范,而近期在移动端也退出了一款全新的动作格斗类竞技游戏《无限激战》。由于移动端的操作方式限制,格斗游戏这个类型可以说是许多游戏厂商不愿意去触及的领域,那么《无限激战》作为一款移动端的格斗游戏,究竟能为我们交出一份怎样的答卷呢?
好看但不够看的人物与地图游戏目前处于的是二测阶段,虽然没有参与过游戏的第一次测试,但是从目前的游戏来看,可以明显地感觉到游戏在画面上下了一定的功夫,无论是人物的建模的精细度,造型设计还是游戏地图的绘制都非常符合目前的主流审美,不同的角色也都有自己的特色和额外的皮肤。在画面上游戏给出了一个比较令人满意的效果。
但是游戏目前的地图数量还是不太够,每一个模式下仅仅只有一张地图,很容易就厌倦了,同时一些人物的皮肤可以明显感觉到只是仅仅的“换色”,不过游戏毕竟还是测试阶段,这样的小缺憾个人觉得还是可以接受的。
略显不足的打击感和延迟的操作体验既然这是一款动作格斗游戏,那么作为格斗游戏来说十分重要的打击感表现如何呢?在同类型游戏中,作为打击感的“表现形式”之一的音效方面,《无限激战》采用的是击中反馈的特效音和比较少量的技能效果音效,同时人物在受到攻击和释放技能的时候也会有相应的语音。
但是对于喜欢格斗游戏的玩家来说,游戏的打击感不能说没有,但是也称不上十分令人满意,因为除了音效,游戏的攻击和技能释放具有较高的延迟感,并不能够做到很流畅的无缝衔接,几个远程攻击的角色的打击感相较于近战的角色来说无论是在音效还是攻击反馈上做的都不是很尽如人意,加上攻击时屏幕会有轻微的抖动特效,看似酷炫实际上并没有对打击感起到太大的增益作用。在动作方面说是格斗游戏,给人的感觉却像是MOBA游戏。
而在操作方面,也是存在着不小的BUG和“负优化”。在游戏中有许多英雄的技能是指向型的,也就是说需要玩家自己拖动选择攻击的方向,虽然游戏提供了一定的辅助攻击,但是很多时候还是需要玩家手动选择方向的,但是游戏在指向型技能方面的拖动优化做的并不是很好,延迟较为明显,跟手性不足,这造成了指向型技能的释放缺乏流畅度,同样的问题在移动摇杆方面,也有存在。
独特的玩法盖不住网络“负优化”游戏在玩法方面除了经典的1对1的格斗还加入了一些不一样的模式,例如赏金模式和类似吃鸡的生存模式,这些新模式的加入使得游戏的游戏性更加丰富,能够提升玩家的积极性。在生存模式和赏金模式当中在地图中还有一些补给箱,其中会掉落不同的道具,合理地使用这些道具也能够成为游戏的玩法之一,而在生存模式中还加入了类似MOBA中野怪的BOSS,击杀后就能够得到较为稀有的紫色装备,能够大幅提升角色的属性。
这些不同的模式对于新玩家来说确实挺新鲜,但是当你多玩几局,就很容易会因为游戏的地图过于单一而觉得枯燥,同时游戏的网络优化目前来说相当不尽如人意,丢包,攻击延迟,卡技能都是常有的事情,这些优化问题对游戏造成了不可忽视的影响。
存在等级差的“失衡”匹配在游戏中,各个角色还有着升级的操作,玩家可以通过任务,或是开箱子来获得对应角色的碎片,积攒到一定数量后就可以使对应的英雄升级,升级提升什么呢?那自然是初始属性了,这也是我个人比较担心的一个点。
毕竟游戏是一款竞技游戏,公平性自然是需要考量的因素之一,但是角色的属性数值化,并且引入了升级的操作,无可厚非能够获得更高的收益,但是与此同时不免也让游戏变得不太公平了起来。同时游戏的匹配机制目前也让人比较迷惑,作为一个1级的初始角色,经常匹配到一些6级的角色,可以说被打的毫无还手之力了,而偏偏这样的情况并不在少数,不平衡的等级匹配导致了游戏除了1V1以外都会存在一定的“失衡”,可以说直接影响到了游戏的公平性。
如果作为一款动作格斗游戏来评价《无限激战》,那么显然它还有很长一段路要走,无论是打击感的提升,操作流畅度的优化,技能前后摇的改善都是官方需要考虑的问题,而作为一款竞技游戏,因为升级和数值化的原因,结合上不太“公平”的匹配机制,使得它的公平性有待考量,而网络优化造成的延迟丢包,也是不可忽视的问题,可以说《无限激战》第二次内测暴露出的问题既明显又典型。
但是我们也不得不承认,这款游戏的确做出了自己的风格,尤其是在美术和玩法方面上能够明显感觉到所下的功夫。
游戏中的人物建模精细程度令人略感惊喜,而整体的造型设计既不杀马特也不过分粗糙,该酷炫的酷炫,该可爱性感的可爱性感,而在玩法上也是结合了时下比较热门的“吃鸡”玩法推出了简易的8人生存模式,这些点都能够成为游戏的亮点,不知道各位玩家们会喜欢这样一款独特的格斗游戏么?