为什么育碧游戏的开头都有“癫痫警告”?

游戏大侠

作者:达文戏

发布于2019-09-16 15:01:28 +订阅

  

  你身边有癫痫症患者吗?

​  聊到这个话题的时候,其实我挺陌生的。因为一来我的身边没有癫痫症朋友,二来媒体的报道并不算多。

  我一直以为这个病离我们挺远的,甚至有点不理解,为什么育碧要在每个游戏的开头前都附上“癫痫警告 ”。

  

  直到前段时间我看到一条新闻,这才彻底改变了我的看法。

  34岁的的格斗游戏选手“Krucial B ”在纽约打完《侍魂》比赛后,还没走出场馆就癫痫发作,最后不幸离世。

  

  当我了解了更多信息以后,我发现事情并不如我想象般美好。每位普通玩家都是潜在的光敏性癫痫患者。

  所谓的光敏性癫痫,是指人在闪光的诱发下会出现意识丧失、跌倒在地、口吐白沫、肌肉僵硬等神经痉挛反应。一般情况下,这个反应在数分钟后将自动停止。

  这看似危害不大的症状,曾在1997年的日本引发了一个前所未有的重大事故。

3D龙事件

  1997年12月16日18时30分,东京电视台播出《精灵宝可梦》第38集《电脑战士3D龙》。

  18时51分34秒,当皮卡丘使用电击打爆导弹的时候,画面出现了鲜艳而频繁的红蓝交替闪光。

  

  动画播出后,东京电视台接到了海量的观众投诉。不少人在观看后出现不适症状,轻则头晕眼花,重则甚至昏迷抽搐、暂时失明。

  根据日本消防部门统计,日本一共有658位看了动画的儿童需要送医治疗。有的在送医过程中自行恢复,有的则在医院住了三个星期。

  

  事后医院发现,这是一起由高频率闪光造成的「光敏性癫痫」的动画事故。

  那么问题来了,之前的《龙珠》等动画也有不少的爆炸场景,观众都没事。怎么到了皮卡丘这里,就捅了这么一个大篓子?

  其实以前日本制作动画的时候,通常会用「白→黑→白→黑」的颜色交替闪烁来突出爆炸场景。一方面可形成视觉暂留的震撼效果,一方面则节约成本。过去20年,日本动画界都是这么做的。

  

  但在这集动画中,为了配合电脑世界的场景,黑白的爆炸闪光被「红→蓝→红→蓝」替代了。此外,闪烁的频率从业界规定的4秒96次加快到了4秒100次。

  高频而鲜艳的闪光,加上傍晚6点的夜色,巨大的视觉反差最终造成了许多大脑的暂时失控,引起光敏性癫痫。

  

  这个播出事故,不仅使得《精灵宝可梦》停播4个月,还促成了日本制定了更严苛的制作规则,比方说禁止使用高色差背景等。

  而在日本后续的动画节目中,我们经常能看到这样的标语:

  テレビアニメをみるときは、部屋をあかるくして近づきすぎないようにしてみてくださいね。

  (观看电视动画时,请保持室内明亮,并且不要靠电视太近哦)

  

  这也是这次事故的后遗症。

  而海外的游戏厂商也从这次事故中吸取了一些经验。比方说,制作CG、游戏特效的时候对交替色差的使用更为谨慎。

  即便如此,光敏性癫痫的阴霾依旧笼罩在游戏上空。

血的代价

  育碧对“癫痫警告 ”的执念,似乎贯彻到了它旗下的每一个游戏。

  甚至有玩家在拿《刺客信条奥德赛》开涮的时候,不忘调侃它一番。

  

  游戏可以崩,但是警告不能崩;服务器可以掉线,但警告还得挂着。这一切的根源,来自一次带血的教训。

  育碧在北美的蒙特利尔工作室,是一支打造过无数经典的王者之师。其中《孤岛惊魂》项目组在制作系列作品时,曾经发生过一起意外事故。

  

  当时有一位不知是FC3还是FC4项目的音效师,他在录音室配音时突发癫痫了。当时录音室里只有他一个人。

  外面的人也注意不到他的动静,因为录音室的隔音效果太好了。最后这位音效师不幸离世。

  部分玩家在玩FC的时候,会有头晕恶心的体验,这是癫痫的前兆。而录音室灯光昏暗的环境,则增大了光敏性癫痫诱发的可能性。

  这个事故之后,育碧不仅禁止员工单独在录音室工作,而且还对“癫痫警告”有了很深的执念。因为他比任何一位玩家都要明白,这个警告是用生命换回来的。

  

癫痫离普通玩家有多近?

  即便阿育苦口婆心地劝玩家要“认清自己 ”,但没多少人会真正在意这事。

  由游戏诱发的光敏性癫痫事件其实每年都有,但是很少人会认为,这个事情会发生在自己身上。

  

  近年来,随着科技的发展,游戏大厂的画面越做越精细,渲染技术炉火纯青,光影特效炫彩夺目。

  《CSGO》的闪光弹,每次一炸都会让我身子一抖。《彩虹六号》的闪光盾也不遑多让,强光一闪,我的钛白金狗眼要瞎了。

  (以下强闪光图,请做好心理准备)

  

  在今年5月MSI季中赛期间,有国外的《英雄联盟》玩家向拳头反应说,试炼任务的特效过于刺眼,容易诱发光敏性癫痫。

  事件迅速在拳头的官方论坛发酵,最终设计师不得不出面道歉,并移除了相关的特效。

  

  而在2018年国庆节期间,有《魔兽世界》的玩家在沃顿地区执行“记忆窥探”任务。在他打开瓶子的时候,游戏毫无征兆地闪了白屏。

  忽如其来的白屏,直接诱发了这位玩家的光敏性癫痫。所幸这位玩家家里有人,才避免对玩家造成更多的伤害。

  

  这个事件发生后,很多玩家纷纷响应,说在这里都要闪瞎眼了。而在后续的更新中,暴雪也是修复了这个问题。

  也有部分玩家在遇到光敏性癫痫时,会选择向家长隐瞒。一是出于宅男的自尊,二是担心家长以此为由禁掉游戏。

  这会更容易让人忽视,其实每位玩家都是潜在的光敏性癫痫患者的真相。即便他们中的大部分人在此前都没有相关的病史。

业界难题

  那游戏行业能否制定一个标准,去规范游戏光效,以减少因游戏诱发的光敏性癫痫呢?

  这其实很难。

  或者说现行的标准已经是相对符合规范的。因为到目前为止,还未出现过大规模的游戏癫痫事故。

  

  那为什么还不时有这类事件发生呢?

  因为每个人对光敏感的阈值是不一样的。

  同样是20岁的小伙,有的人觉得《魔兽世界》的闪屏没什么,有的人看了则大脑失控。此外成年人和小孩的耐受程度也不同。小孩子的视网膜对闪烁的强光更敏感,更容易诱发光敏性癫痫。

  虽然每个游戏在发售前都会经过多次的测试,但一个30岁的游戏测试员,能测试出12岁的小孩是否对游戏光效敏感吗?这不现实。

  

  所以厂商只会想着,我只要按照早前得出的经验来做,不越矩就好了。

  除此之外,光敏性癫痫的诱因有很多。除了游戏的高频闪烁外,熬夜、疲劳、发热、漆黑的环境都是降低玩家光敏感阈值的因素。

  这些因素的存在,使得游戏诱发光敏性癫痫的情况变得复杂而模糊。

  比方说,厂商在测试游戏时,办公室是灯火通明的。越是光亮的环境,闪屏的危害就越小。但是玩家却经常熬夜肝游戏。

  

  很多因游戏诱发光敏性癫痫的玩家,大多伴有通宵或疲劳游戏的情况。

  总不能要求测试员不眠不休先肝10小时,再来压力测试摸到游戏的光效底线吧?

  所以要求厂商再制定标准不太现实,因为现在的就已经挺好的了。但我还是希望厂商能做到两点,一是减少一惊一乍的画面炫技,二是挂好“癫痫警告”。

  在第二点上,其实很多国内厂商其实并没有做好。这里实名表扬一下明日方舟吧。

  

  而玩家要规避光敏性癫痫的话,尽量保持游戏环境的明亮,少通宵、少疲劳游戏,少在压力大、身体发热的时候游戏。

  要是实在忍不住想玩,那就多留意身体的状况。要是感到头晕目眩的话,请大家注意休息。

  万一去网吧的时候,身边有人癫痫发作了,千万不要乱往他嘴里塞毛巾!这是大多数人对癫痫处理方法的误区!

  

  对了,一旦出现这种情况,记得及时就医。

未来

  未来随着5G的普及,VR游戏可能成为时代的新宠。

  而在VR游戏普及后,它的超高沉浸感将使得玩家对游戏内的闪光、光线变化更加敏感,这会进一步降低玩家光敏感阈值。

  

  那个时候可能会出现更多因游戏诱发光敏性癫痫的玩家,这也许会演变成一个医疗机构的灾难。

  当然,厂商这时候或许会制定新标准,来减少VR游戏的闪光、光线变化对玩家的影响。

  在此之前,大家大可在VR游戏普及前,多了解一下这方面的知识,防患于未然。

  另外,说到VR我又想起来了之前的一件事。

  一位玩家在一款VR社交游戏里突发癫痫倒地,游戏里的朋友闻讯而至,纷纷守护他,但大家却没有办法伸出援手。

  

  虚拟世界的朋友很多,但当你出问题的时候,大家却只能袖手旁观,仿若一出黑色的默剧。

  即便大家在游戏里走得再近,在现实中亦不过是一座座的孤岛。

  所以,有空还是多出门走走,多跟朋友聚聚吧。

  -END-

  本文首发于公众号“游戏大侠”(game_newbie)

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