钱是个好东西,这话在哪都顶用,游戏里也是。
但钱肯定不是万能的,非酋就救不了…
但没钱是万万不能的,不然非酋更出不了货了。
“钞票、龙门币、金币、圣晶石、钻石、水晶......”
不同游戏都有自己的虚拟货币体系,五花八门的游戏币成了游戏内,虚拟经济系统的重要组成部分。
游戏世界里的金币,是从哪里开始出现的?
这就不得不提到一款在电子游戏届堪称“万物起源”的游戏。
那就是1974年的《龙与地下城》。
这是一款和我们父母一个年代出生,距今45年的古老游戏。
作为将西方魔幻文化带入电子游戏的重要角色,《龙与地下城》在诞生之初是作为一款桌上RPG游戏展现在玩家面前。
《龙与地下城》凭借着极佳的质量和在当时创造性的角色扮演元素大受欢迎,并在一年后被搬到了电脑上。
1970年代的电脑和咱们现在想的可不一样,只是装载着是简陋tutor程序语言运行的plato(柏拉图)系统。
但不妨碍这款游戏被视作是最早的电子游戏之一。
作为游戏里的重要RPG元素,金币(gold)也成了《龙与地下城》的首创。
有了货币,之后的贸易、商业、养成也就慢慢成型,游戏内的虚拟经济系统也就慢慢成型了…
我们在游戏中能经常见到的众多贸易元素也都是从这出来的。
游戏货币体系的出现带来的一大贡献就是真实。
在游戏中模拟真实世界,用完善的货币体系去构建更加贴近现实生活的游戏框架,这样的游戏思路激发了一批模拟现实的游戏。
(p社的《维多利亚2》和2k的《文明6》都是有模拟现实经济元素的类型游戏)
诞生早,发展长,自由设计度高...单机游戏领域中虚拟游戏货币的历程算是一帆风顺。
发展到网游时代,虚拟货币系统也自然发生了变化。
玩家可以自由交易货币?
线上线下金钱流通?
打游戏可以赚钱?
氪金才能够变强?
玩家的交互让虚拟游戏货币系统在很多网游里开始与现实对接,各大网游都出现了更复杂的虚拟交易系统。
(DNF拍卖行)
但虚拟货币和现实经济是不可能完全打通的,否则就会引发游戏内的“经济危机”。很多游戏多少都出现过通货膨胀、货币贬值、交易系统崩溃,严重的还会影响整个游戏生态。
《暗黑破坏神》系列就是个反例。
在打造出了堪称一代神作的单机游戏《暗黑破坏神2》后,暴雪很快把续作提上了议程。
不满足于简单的单机游戏,想要打造一款有着悠久寿命且能持续盈利的网络游戏的暴雪,在这一代游戏中加入大量宝石、金币、游戏装备等可交易游戏内容。
在欧美服务器,官方还一度开放了现实货币买卖的功能。
在线交易,挂钩现实货币。游戏中的虚拟货币变得真实的同时,也为游戏埋下了不稳定的种子。
游戏致富,倒卖发家。
在《暗黑破坏神3》拍卖行最巅峰的时间段,曾有一把传奇装备卖出了400e金币(约等于12万人民币)的天价。这样的神级装备吸引了无数玩家加入 “倒爷”大军中。
一件普通的装备能炒到数十亿天价,沦为了工作室与倒爷赚钱天堂的拍卖行宛如一堵高墙将众多新手与非RMB玩家拒之门外。
不久后,暴雪便在2.0版本推出之际将这个曾寄予无数希望的拍卖行正式关闭。
这不是个例。
《传奇》因自由贸易系统出现bug,出现金条复制、交易行骗。
《冒险岛》专业商人捡漏道具买卖,破坏交易系统。
就连作为手游的《明日之后》,也因交易系统税率过高和金条交换崩溃问题而严重影响了游戏体验。
虽然反面例子很多…游戏货币系统仍然是举足轻重的基石。
金币系统发展到今天,已经成了游戏重要组成部分。控制得当可以让游戏更稳定的运行,增添乐趣,反之则会破坏游戏环境。
(梦幻西游就是网游虚拟货币系统的成功例子,长期保持了稳定的游戏物价)
当年在枯燥的数据上打出“gold”的程序员是否会想到,在45年后,当初的金币会发展成复杂的虚拟经济系统,在各大游戏里大放异彩呢?
在过去,游戏币们给单机游戏提供了新的乐趣和玩法,
在现在,虚拟货币给网游提供了复杂游戏经济系统,并和现实开始连接。
未来的游戏货币,又能变成啥样?
也许我们未来会像《头号玩家》一样,将虚拟货币的进一步真实化,玩家可以将现实的真实财富无缝对接虚拟世界。
借由vr、ar技术,未来我们也许会像动漫与电影中的一样,真正打破虚拟与真实货币间的坚壁。
就是不知道那一天还有多远…
文章作者:淬火
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