再探《战意》:专注于小细节,沉浸式体验的大提升

2019-09-03 17:28:16 游侠原创:三明
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  从今年6月初《战意》在steam上抢先开始早期测试后,几个版本的迭代,战意的国服版本也已经在8月23日正式上线。

  在今年7月的游戏体验中,我对于《战意》的看法是:一款内容丰富值得一玩的游戏,但帧数问题和小bug频发,游戏不那么好的优化让《战意》的卖相算不上吸引人。因此在国服上线后,我也是抱着再回去看看《战意》有没有变得更好的期待,进入了游戏。

  先说下结论吧:现在的《战意》,和两个月前的版本相比差距是很大的,而这种差异,大体上是正向变好的。

  下面还是来看看《战意》究竟是如何提升玩家在游戏中的沉浸式体验的吧。

混沌引擎和电影镜头相机带来电影级的沉浸式体验

  再入《战意》,刚进入游戏就给我一种和之前有些不一样的感觉,但具体这种感觉该怎么形容,却又有些让人摸不着头脑。
很快我就发现了原因,在教程初期,《战意》提示游戏中有两种镜头模式可供选择,分别是静止后人物居中,镜头距离适中的常规相机模式和,静止后人物偏左,镜头更加贴近的电影相机模式。

  只是一个细节上的优化,带来的却是游戏体验非常大的进步,在常规镜头模式下,《战意》给我的感觉就像是一个带点动作元素的mmo,战斗时,玩家的注意力基本都会被屏幕里角色扭动的屁股给吸引走,如果是长柄武器这样大开大合的武器倒还好,至少可以透过人物的背影看到武器挥动的轨迹,如果是动作幅度不大的武器,角色攻击动作的起手和收招的判断就会非常难了。

  总体来说,使用常规镜头的体验就像是在玩游戏一样中规中矩无过无功。

  而电影镜头模式得益于视角在人物偏右后方,带点越肩效果的第三人称视角让玩家的注意力集中在角色的右肩部,这也是屏幕中角色挥动武器是动作幅度最大最容易分辨的部位,摄像头位置的一点改动让我感觉并不是单纯在玩游戏。

  对战时更有一种自己在创造一段紧张刺激的动作片片段的体验。

  在自产引擎“混沌”的加持下,这种电影感的体现在游戏中更加强烈,虽然不能说“随便截个镜头都能当屏保壁纸来用”的程度,但也并不需要掌握非常专业的镜头知识才能截出自己想要的图。

  在原野行军时以角色骑马的姿势截一张图,远处部队整齐前行扬起尘埃的风尘仆仆,虽然太阳被云层覆盖,但在光照下自己角色的盔甲依然会有一点真实的反光,近处被浓密的植被覆盖的草坡和远景山上茂密的树林配合相得益彰,这个镜头是我稍微找了个角度隐藏UI后截得实机画面,效果却非常好。

  这种电影式镜头在游戏中的广泛应用,也成为《战意》中提供给玩家沉浸感的重要来源。

真实战场体验将沉浸感再度升华

  如果说电影镜头是《战意》沉浸感的基础,那游戏玩法力求还原16世纪真实战场的设定就是这种沉浸式体验的重要组成部分了。

  在之前E3展会上英伟达对于《战意》制作人王希的采访中,王希就谈到过战意的玩法设计,《战意》的玩法更偏向于ART,这是一种不鸣工作室在融合了ACT(动作游戏)和RTS(即时战略)后的全新玩法。玩家在游戏中的化身是一名武者,熟悉各种武器,磨炼自己的战斗技巧是基本功。

  在此之外,玩家的身份也包括了一层“将军”,合理地对手下一支30人以上的小队进行列阵、变阵、冲阵、坚守等下达指令,这在两军拼杀时的帮助是非常明显的,而《战意》的部队在大多数情况下依然是AI控制的,因此也不需要玩家在紧张的刀剑拼杀中还特别分心操作部队,造成游戏体验的割裂和对战爽快度的降低。

  如果只有玩家在对战中要做的只有操作武将和指挥士兵,那《战意》充其量只能算是一个“战场拟真”游戏,想要真正还原16世纪的古战场,营造沉浸式体验就不得不提到《战意》里对于战场整体氛围的塑造了。

  以现在热度非常高的15V15的攻城战举例,开战后双方的阵地距离是比较远的,在双方阵地之间还会有非常高的城墙阻挡,看似对攻城方十分不利,但除了双方都能使用的铁砂跑、一窝蜂、弗朗基炮等通用器械,攻城方还需要配备有云梯、撞车、投石机等大型攻城器械。

  在实际游戏中,攻城方要考虑如何尽可能减少移动至城墙下的兵员消耗,也要面对爬上城墙之后待敌已久的守城方;而守城方虽然拥有城墙这一屏障,但绵延的城墙也总会有疏于防卫的漏洞,如何即时填补这些漏洞是守城方的漏洞。

  然而《战意》可不是一个回合制游戏,双方的行动都是同时进行的,这一点身在游戏中的玩家可能并没有特别大的感触,如果在战后对于保存视频的复盘,战场的宏大和真实感就一览无余了。

  围绕城墙的争夺可以说是异常激烈的,攻城方后方用炮火尽可能减少城墙上的守城方士兵,让登陆部队在登上城墙时可以面对更少的敌人,但就算这样,想要打开某个突破口的胜利也需要无数将士牺牲做基石;守城方要不断的调遣部队以应对从各个角落钻上城墙的攻城方。就算是15V15,同场将士超过千人的“大会战”,很少能看到有玩家在后方摸鱼,大家好像手上都有该做的事。

  上面这些可不是我在单场攻城战或是几场攻城战中所遇到的个例,在几场游戏的摸索之后,任何一个玩家都能非常熟练的将自己代入“武将”这个身份里,游戏还未开始,自己是该操作器械还是担当先锋,兵种该如何组合搭配,很多玩家都会在游戏语音中进行非常热烈的交流讨论,宛如一个即将踏上真实战场的将士。

  而我的意见是是,《战意》本身偏于“真实”的设定成为了玩家代入感和沉浸式游戏体验的重要组成。

  即使经过了相当的游戏体验优化让《战意》看起来更像是一部可以玩的电影,沉浸感非常强,《战意》作为一款国人完全自产引擎自主研发的游戏依然存在很多问题,司空见惯的人物模型加载BUG;PVP、PVE、家族战、领地战等模式20级左右的“新手期”一股脑儿抛给玩家,很容易让人顾此失彼。

▲在读取地图后,经常会出现1秒钟左右的人物加载BUG,这就很不沉浸式体验了

  现在的《战意》,依然算不上“很香”,但能在几个版本的迭代后,将很多问题巧妙解决的《战意》,绝对有理由让玩家继续等待它变得更好。

战意
战意
平台:PC
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