《异界锁链》图文评测:点燃动作游戏之魂

2019-08-30 20:16:36 游侠原创:yjyj98879
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  作者:yjyj98879

  来源:game.ali213.net【游侠攻略组】

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【评测前言】

  相信不少玩家看到《异界锁链》,都会被其华丽帅气的战斗动作场面所吸引。这款SWITCH独占游戏由大名鼎鼎的神谷英树监督、《尼尔:机械纪元》主设计师田浦贵久执导、《ZETMAN》、《I'S》作者桂正和担任人设并由以动作游戏闻名的的白金工作室开发。在堪称豪华的制作班底下,《异界锁链》也呈现出了优异的品质,白金一如既往的优良动作手感,通过锁链衍生出来的独特操作体验,以及充实的探索内容;令玩家无论是在主线流程还是战斗上都能持着十足的兴奋感。

▲神谷英树×田浦贵久×桂正和组成的豪华制作阵容。

  《异界锁链》有着浓厚的日式动漫和特摄风格,熟悉白金工作室的玩家能在本作中看到猎天使魔女、尼尔、神奇101、MGS崛起复仇等游戏的影子。可以说《异界锁链》是一款既视感很强的游戏,但仍有自己的独到之处。尤其是同时操控两名角色的战斗系统,这种别出心裁的玩法给我留下了非常深刻的印象,也体现了白金工作室在动作游戏上的高超造诣。

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【融入日本动漫、特摄元素的产物】

  游戏的故事设定在日系动漫或者特摄片里已经算是司空见惯:未来2043年,受到异世界生物“奇美拉”的入侵,地球上的90%区域被污染,不再适合人类居住。人们被迫移居到人工岛「方舟」上来延续生存,但“奇美拉”仍会通过被称作“门”的巨大虫洞穿梭到「方舟」上,玩家要扮演的主角就是抵抗“奇美拉”的部队「聂伦」中的一员。在抵御过程中,人类将捕获的“奇美拉”用装甲束缚住并称其为“雷基恩”,只有少数人类能通过锁链同步、驾御“雷基恩”,并且以此来看到普通人肉眼无法察觉的“奇美拉”。

▲只有只有替身使者才能看到替身,“雷基恩”的设定与JOJO、通灵王、女神异闻录这样的作品也比较相似。

  整体上,《异界锁链》给人呈现的是类似《攻壳机动队》、《苹果核战记》这样的赛博朋克风格。此外,游戏深受桂正和的科幻漫画《ZETMAN(超魔人)》影响,这也是本作会请他来担纲人设的原因之一。可以说《异界锁链》是融入了大量日本动漫、特摄元素的产物。游戏的剧情包括人物塑造都是非常典型的日系动漫风格,平时的日常剧情里会穿插一些幽默诙谐的桥段,整体给人感觉比较传统;不过好在游戏角色形象鲜明、过程也有一定的起伏转折,加上魄力十足的过场动画;剧情虽说不上又多引人入胜,但也不会让人乏味。

▲怪物入侵、特别行动队这样的概念在诸如奥特曼、进击巨人等类似作品里算是十分常见了。

▲提到桂正和老师不少人首先会想到的是他笔下的女性角色,《I's》里的苇月伊织、《电影少女》里的天野爱等角色也曾经深受不少人喜爱。

  游戏中玩家可在男女双胞胎中选择一人充当主角,另一人则会在游戏担当重要配角会有不少戏份,包括完整的剧情、配音,丰富的表情肢体动作等等。可惜的是玩家扮演的主角却没这么好的待遇,和不少游戏中一样,依旧是全程哑巴、表情冷漠。在有大量特写过场的情况下,这样就显得非常突兀了,影响整体的观瞻。

▲玩家可选择双胞胎中的任意一人作为主角进行游戏,另一人则会被设定成弟弟或妹妹。

【独具特色的双角色玩法①】

  “雷基恩”是本作的招牌特色,在剧情流程和玩法系统上都称得上是核心内容。提到“雷基恩”的设定很多老玩家也许会想到当年卡普空的一款3D动作游戏《混沌军团》,两者同样都能召唤部属进行战斗而且“雷基恩”就是军团单词“Legion”的音译,很容易让玩家联想到一起。不过两款游戏的差别还是非常大的,而且相比《混沌军团》受技术限制,当时有些超前的理念不能完美实现,《异界锁链》各方面表现都要成熟、老道得多。

▲十来年前的《混沌军团》也算是曾经的网吧单机标配之一吧。

  虽然双控角色,对于大部分玩家而言是较为新鲜或者说陌生的操作模式;但游戏通过细致的引导教程以及简洁顺手、便于记忆的按键排布,让大部分玩家在短时间内就能学习掌握游戏的整体操作。

  《异界锁链》的操作按键并不难掌握,白金对于键位的安排上也非常有讲究,基本能符合一般玩家的操作习惯和直觉反应。游戏中大部分的动作诸如攻击、回避、召唤等等基本都只绑定一颗按键,个别的组合按键,也只要通过ZL+RL或者按住ZL+推动摇杆等方式完成,摒弃了一些动作游戏键位复杂难于上手的传统。当玩家将操作系统烂熟于胸后,战斗也会由一开始看着花里胡哨、打得莫名其妙变为具有目的性,爽快耐玩。

▲画面右边时常会出现按键提示,而且会根据玩家的按键作出及时响应。比如上图按下ZL键,对应色块就会变蓝以表示按键正确。对于操作复杂的动作游戏而言,这是非常人性化的功能。

  “雷基恩”的出场时间会有限定,但玩家可通过连招等手段来维持召唤,在水平较高的玩家手里如何维持“雷基恩”战斗就非常体现操作技巧,而“雷基恩”本身充能时间较快,在水平一般玩家的手里通过反复召唤也能让“雷基恩”在战斗中保持较高的出场覆盖率。看似平常的系统但白金却把握有度,高手能发挥得淋漓尽致、新手能充分体验游戏的核心内容,这样的理念贯穿在整个游戏当中。

  流程里共有五种形态的“雷基恩”,各有不同的特性和招式。例如“斩”形态的“雷基恩”有劈斩系统,就如水果忍者般的操作方式可以斩断敌人间的连锁甚至是破解攻击动作;“弓”形态的“雷基恩”则擅长远程压制且有类似箭雨的范围攻击效果,它的射击系统主要是用来针对空中的敌人,“腕”形态的“雷基恩”可以让玩家搭载到其中,以强大的连招来粉碎敌人等等。游戏内“雷基恩”的衍生玩法还是是较为丰富的,而鲜明的形象和动作语言设计除了让玩家更容易了解“雷基恩”的特色功用外,也加强了战斗时的沉浸感,就仿佛真的有一群召唤替身在和你并肩作战一样。

       《鬼泣5》中,V战斗同时给宠物下达指令的模式,增强了游戏战斗的即时和紧迫感。而《异界锁链》则更进一步,加入了锁链系统让战斗变得更具有操作感,体验也更独特。

  例如玩家可以操作“雷基恩”和主角将锁链拉长并将敌人环绕一圈,这样敌人就会受到“锁链束缚”短时间被被控制在原地不能动弹,这招对BOSS和小怪都有效,而且能同时绕柱复数的敌人,便于玩家捅背提高伤害。“锁链束缚”看似简单,但如何协调主角和“雷基恩”的移动轨迹以及判断敌人的行动路线进行走位都是非常考验玩家操作水平的,而且这样的玩法非常具有乐趣,通过慢镜头和特写的运用成功锁住敌人后也能带来极大的成就和快感。

  主角连段在特定的几个动作时会触发蓝光,乘机按下召唤“雷基恩”的按键,此时会使出伤害更高且具有特效动作的同步攻击。这是一套类似于魔女时间的机制。在游戏中是比较重要的增伤手段,按键时机也非常好掌握,此外触发完美回避或者受身都可以以同步攻击来进行反击,进一步加强战斗的连贯性和可操作性。

  游戏中“奇美拉”的种类、特点算是比较丰富的和鲜明的。每一章节都安排了大大小小的BOSS战,BOSS战的机制和打法更是充满变化且富有想象力。例如游戏初期的巨手BOSS,这位外形轮廓神似吉翁号的仁兄,会五花八门、距离范围长短不一的激光炮,还能制造结界,结界会不断缩小,玩家无法穿过结界壁,并且碰到后会持续掉血。此时就需要控制“雷基恩”打破外围的机关来脱离困境;除此之外,BOSS冲刺时也可以用锁链绊倒。作为一场初期BOSS战,手上的可玩内容有限,但我在此过程中仍感受到了战斗机制不断变化带来的趣味和操作性。

  游戏BOSS的打法确实需要玩家一系列的思考、操作,但不会过于复杂,并且游戏提供了一些需要技巧性的机制,让玩家有更多的试错成本。制作组在战斗难度上的把控非常到位,玩家既能享受到与敌人战斗有来有回的快感,也不会因为过度复杂的机制或者低容错率造成游戏频繁失败带来强烈的挫败感。当然这种体验大多时候仅限于第一遍的游戏流程,玩家后期想体现自己水平的话,就得依靠评分系统以及挑战敌人更强的“极限”难度了。

▲敌人残血后,玩家可通过对应按键使出终结技直接斩杀,用终结技击杀敌人能回复主角血量。多多合理巧用这些机制能让流程体验更为顺畅。

【独具特色的双角色玩法②】

  “雷基恩”都有各自独有的着独特的技能树和能力槽,技能树的升级解锁没有太大的亮点。能力槽相当于是装备栏位,可用来装备击破奇美拉掉落的“附加能力编码”,获得更多的能力加成。“附加能力编码”算是本作的一大刷点,如下图“附加能力编码”有多种类型区分,并且与大部分RPG一样可通过颜色来区分品质,此外部分“附加能力编码”有可能会附带多个属性词条。

  诸如战斗类别的“附加能力编码”不单纯只是数值属性增强,还会改变“雷基恩”的一些动作特效或者产生新的操作方式,例如“自爆”:“雷基恩”因为时限结束自动消失时,会造成一次大范围爆炸伤害;“雷基恩冲击”:玩家在发射“雷基恩”前可快速摆动摇杆,向摆动方向发射“雷基恩”可提高伤害等等。这种类似于暗黑、全境封锁2这样的装备特效,增强了“雷基恩”培养上的可玩性,但整体上游戏系的培养系统还是相对比较简略的。

  游戏中主角是另一半的操作对象,除却之前提到和“雷基恩”的各式连携行动外。使用爆破枪,警棍以及重剑三种武器是最常规的战斗攻击手段。和其他操作一样,三类武器的攻击也基本都是通过一键完成,三种武器的攻速、伤害、射程、手感都各有不同,适用与不同节奏的战斗。游戏武器种类虽然不多,但角色的动作设计流畅,招式也极具观赏性和力道感,强调玩家的瞬间反应和精准按键。配合镜头的运用和优良的打击手感,就算不召唤“雷基恩”打起来也是非常爽快的。

▲主角武器可进行简单的升级,升级后除了数值的提升还能解锁新的招式动作

  为了贴合主题设定,本作提供了同屏双人游戏模式,可以一人操控主角,另一人操控“雷基恩”。不过说实话,两名玩家没有一定的配合默契,体验还是不太理想的。双人模式下不支持PRO手柄,两名玩家都只能以单边 Joy-Con进行操作。我个人认为Joy-Con还是比较适合那些体感游戏,像《异界锁链》这种传统动作游戏用单边Joy-Con游玩手感实在不行。

  双人模式下,游戏的画面镜头是由“雷基恩”玩家操控,主角玩家是不能调整视角的。这就非常尴尬了,战斗中主角是重点操作目标,“雷基恩”更多的是起到辅助作用。作为主控目标主角要随时调整视角躲避伤害或者进行攻击,但双人模式下视角调整被分配到了另一人身上,两个人如果没有足够默契,无论是进攻还是回避都会显得束手束脚。

  最后一点就是控制“雷基恩”移动,需要持续按住ZR键。此时道具栏会被“雷基恩”技能栏代替,这意味着主角玩家是无法使用道具补血的,导致在联机过程中我经常要对着朋友喊:“别动了!松开ZR!让我嗑个药!靠,来不及了!”

▲双人同玩需要用经常交流。

【内容充实的探索模式】

  现如今不少新老动作游戏都在往ARPG的方向转变,通过过丰富探索内容、培养机制、剧情流程等令游戏的体验更为多元化,使玩家在战斗之外的其他元素中也能找到到乐趣,以便扩大受众和市场。在《异界锁链》我也能感受到同样的想法。

  《异界锁链》的每一关的流程模式基本可分为三个阶段:警政署总部整备和接受任务→前往方舟通过线索找到“门”→进入“门”内世界击败奇美拉。

▲警政署就是玩家的行动基地,可以进行补给、换装、存档、训练等工作,还会有一些彩蛋和任务等。

▲警政署虽然不大,但也值得探索一番,就比如厕所。

  在方舟中追寻线索,完成各类任务,寻找“门”是游戏中非常有趣且重要的一环。本作虽算不上是完全的开放世界,并且还有空气墙设定,但每一关的场景规模都不算小,且基本是由多块区域组成。每一处场景都是非常立体的设计,无论是横向还是纵向上,玩家其实都有非常大的探索空间。

  寻找“门”的方式就是在城市里通过对话、调查痕迹、利用“雷基恩”窃听、完成任务等来搜集关键词线索,凑齐100%的搜查进度。最后汇报结论时如果能选择对的线索将会获得较高的评分。探寻过程中玩家需要灵活运用能够扫描穿墙的IRIS装置和“雷基恩”的特殊能力,IRIS能扫描发现所有可互动的场景、物品以及人物的身份信息,就像是鹰眼模式方便玩家进行探索以免遗漏有用的内容。而“雷基恩”的特殊能力除了能在战斗中使用外,还可以解锁特定的场景。

▲这里需要用到“斩”形态的“雷基恩”来切断门锁上的线路

  除了主线的剧情外,场景中还有不少可供互动的角色、物品以及形形色色玩法不一的支线任务。例如你可以捡起路上的空罐扔到垃圾桶里、治疗病人、帮人带路、找猫、拆除炸药、找嫌犯或者追捕逃跑的犯人,这些任务活动完成方式各有不同,并且都会提供一定的奖励,让整个探索过程显得非常充实,当然如果觉得这些内容太过琐碎的话,也可以完全跳过直奔主线流程。

▲简单的逻辑题,游戏中的任务都不算太难,而且种类丰富,作为调剂还是非常合适的。

  进入“门”后的玩法就类似于一般的动作过关游戏了。“门”内就是奇美拉所处的“阿斯特拉异界”,“阿斯特拉异界”基本都是类似的配色和背景。场景内主要包含了平台移动和相对轻松的解谜元素,和城市中一样,玩家仍是要利用“雷基恩”的特殊能力来进行解谜,例如利用弓雷基恩来解开凌空的机关,利用斩雷基恩来劈断一些障碍物等等。总体来说“阿斯特拉异界”类似于荒野之息的神庙,让游戏的整体玩法变得比较多样化。

【评测总结】

  《异界锁链》是白金工作室继《尼尔:机械纪元》之后又一款出色作品,也是本世代难得一见的全新IP游戏。驾驭雷基恩的双控玩法新奇有趣,战斗动作帅气流畅;难能可贵的是在主打的动作系统外,游戏还有非常丰富的探索内容和体验,白金工作室在两者的平衡上把握得也游刃有余。

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异界锁链
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平台:Switch
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