总监ION:《魔兽世界》怀旧服里我们连BUG都不去修

2019-08-27 10:43:21 来源:巴哈姆特
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  《魔兽世界》怀旧服是以《魔兽世界》无印时期的经典游戏内容为主轴版本,玩家将重温各个早期的重温熔火之心、奥妮克希亚、厄运之槌等,与大家齐心协力开启安其拉之门的大型行动等事件。今(27)日怀旧服已正式开服,无论是“为了部落!”还是“为了联盟!”,卡利姆多和东部王国的广袤大陆上都有无数的冒险在等待着玩家。

  就在怀旧服开服前夕,游戏总监ION HAZZIKOSTAS接受了GNN等媒体的访问,剖析他对经典版的看法,以下为访谈摘要整理:

游戏总监ION HAZZIKOSTAS

  问:WOW经典版这种非常核心向的内容,是否纯粹提供给老玩家怀旧?Blizzard本身是否有把目标放在新客群?若有,会怎么做?

  ION:我觉得《魔兽世界》对象非常广,对新玩家来说,当时《魔兽世界》刚上市时剧情可能没有体验过,他们可能会很好奇早期《魔兽世界》是什么样子,那可以透过怀旧服亲自经历早期故事。可能会有玩家从没有接触过《魔兽世界》,也可以趁此机会来了解大家为何这么喜爱这个游戏。

  《魔兽世界》不算是核心玩家向的游戏,它没有特别难解或困难的地方,它是个会吸引很多玩家聚在一起的游戏、需要互相合作,可以认识新朋友、与朋友共同克服挑战。所以我们在打造《魔兽世界》时向来是希望把游戏设定成能符合更多玩家需求的,我们希望不管是老玩家或是新玩家进入经典版世界时,大家都能够从27日那天开始,重新体验《魔兽世界》的荣光。

  问:可以谈谈经典版之后的未来。因为如果一直停留在这个版本,玩家终究会慢慢离开,在不更新燃烧的远征(TBC)版本的状况下,Blizzard是否有打算在这两块艾泽拉斯大陆创造新东西给经典版的玩家,同时也延长产品生命周期?

  ION:目前团队首要之务是确保游戏明日顺利平稳的上线,让大家可以在没有波澜情况下直接体验早期《魔兽世界》。我们预估目前会上线的游戏内容,加起来要花一年半或两年时间才会走完,最后以纳克萨玛斯、科尔苏加德为终结,也就是原本最早期最后一个副本。至于往后走的话,会看玩家想要什么,当然可做的选择很多,基本上玩家社群意见是主要决定基础。

  问:你会不会担心看热闹玩家居多,过一两个月后玩家数急剧下降?还有官方会不会对这种情况采取什么相关措施?

  ION:这的确是我们会担忧的一件事,经典版是开放给所有玩家,对于现在已经在玩的《魔兽世界》玩家可以回到经典版体验看看,相信有的在玩《决战艾泽拉斯》的玩家,可能只是好奇心、想看早期长什么样子才回去,也许他绕了几圈又回去《决战艾泽拉斯》。

  团队希望怀旧服务器能有合理、合适的上线人数,如果与最早《魔兽世界》人数来比较,现在可容纳的人数比过往已经高很多,所以就算现在本来在玩《魔兽世界》的人只是想要逛一逛经典版,最后又回头去《决战艾泽拉斯》的话,大部分服务器玩家人数还是足够的,不管是组公会、打副本等,能够拥有的玩家人数相信是足够的。

  问:早期时候玩家在游戏挂掉留下的尸体骨头会在游戏持续一阵子才消失,对很多人来说看到地上尸骨成群是回忆之一,制作团队因为种种理由把这特色移除了,那问题是如果玩家就这方面响应需求够高,有没有可能把这加回来?

  ION,我记得在经典版中,尸体或骨头停留时间比现在《决战艾泽拉斯》还要长,但不记得时间长多少。

  确实,这个要求在玩家社群中我们看到很多人提出来,尤其当年上市就开始玩的玩家很多人都希望保留这特色。让尸体或是骨头保留下来、的确会带给玩家很有震撼力的效果与画面,不管在战场或是希尔斯布莱德丘陵、塔伦米尔、南海镇等看到尸骨遍野,对玩家是印象非常深刻的事情。

  或者是当玩家在打世界王时,卡札克、艾索雷葛斯等,看到他们附近有众多尸体也是让人印象深刻的事情。或者是当玩家在打世界王时,卡札克、艾索雷葛斯等,看到他们附近有众多尸体也是让人印象深刻的事情,所以在《魔兽世界》怀旧服中这地点有大量玩家阵亡,玩家还是会看到满地尸骨的。

  不过,我可以分享另外一点是,我们会决定做出把停留时间缩短原因是有其他考察,主要是当时有些技术限制与系统呈现上的问题。

  问:《魔兽世界》已经运行15年了,在什么样的时间点你们决定要开启《魔兽世界》怀旧服?这是你们一直想要做的事情吗?为什么《魔兽世界》怀旧服这么重要呢?

  ION:其实这想法一直存在,一直有玩家、粉丝提议要我们重回早期《魔兽世界》,不管是在采访或是BlizzCon都有人提出这个问题,问到有没有可能让玩家重回最早期《魔兽世界》。就制作团队来说,我们好长一段时间都有此想法,只是不知道如何实现,也就是我们要如何再打造一个早期游戏体验,现在玩起来会有当时感动,可以配得上《魔兽世界》这个名字的游戏感觉。

  过去十五年技术上有许多突破,可以让玩家在游戏体验上更顺畅,过去的体验与技术的突破如何结合在一起,是我们一直思考的问题。在两年或两年半之前,我们几位工程师想出了一个新作法,去年BlizzCon我们有分享这个新技术,就是与其用旧程序或旧服务器,我们改用新引擎、新的程序编码去模拟旧程序呈现出来的效果,本来大家以为早期《魔兽世界》程序效果再也跑不动、看不到,但有此作法后就可以模拟,用旧的备份存盘程序教新引擎去跑这些旧的数据,当我们发现此作法后,才觉得终于可以让玩家重新回到早期《魔兽世界》、让玩家多年期待变成事实了。

  问:从2017年公布经典版计划开始,至今已经两年,为何相同游戏制作会需要这么多时间,重新打造最大的挑战为何?在制作过程中,最有趣的事情又是甚么?

  ION:从2004、2005年以来,游戏经过多次改版有很多大变动,不只是游戏本身,还包括整个游戏引擎它如何去呈现游戏模型、处理光影效果,甚至于是玩家和《魔兽世界》里内容互动演算方式、攻击的计算方式等,多年来这些都做过许多修正和变动,所以为了要重新打造早期体验,必须要教新引擎去模拟与重现当时的数据与玩家体验。

  我们在过程中随时比对,看模拟出来效果与当时是否类似或一样,在过程中有时还要刻意把原有的BUG加回去,因为对于早期玩家来说BUG就是游戏中的一部分,预期游戏会有这个反应,但那些内容可能对现今研发团队来说其实是个BUG,例如软件如何解读与呈现数据这方面的内容。

  举例像是炎魔拉格纳罗斯的火焰,如果回头去看,最早他的火焰最中心会以纯白色来呈现,其实这主要是程序运算数学公式有错,本来中间应该是橘红色的,但因为运算错误,所以变成亮白色,当我们教新引擎模拟当时数据与引擎时,正确地就会看起来像真的火焰,但就不是当年那个火焰,我们反而得在经典版刻意把当时程序出错的部分加入、模拟那个错误,让火焰还是亮白色的,会这么做就是希望把原汁原味体验重现出来。

  问如何决定各地区经典服务器的数量,未来会继续加开吗?

  ION:我们开放服务器类型包括PVP、PVE、角色扮演服务器,会看当地玩家与压力测试的反应而定,我们希望让所有对怀旧服有兴趣的玩家可以找到自己喜爱的服务器,让他们愿意留在服务器中。我们一开始预期开放服务器数量会比较少,希望让每个服务器玩家人数达到最适合规模。那如果有需要的话,我们是有资源可以开更多服务器的,这会看玩家反应与游戏推出后玩家需求而定。

  我们希望不管是你在哪里玩,都可以找到够多的其他玩家一起冒险,以长期角度来说,我们不希望开了太多服务器而让玩家过于分散的情况出现。

  问目前经典版不是采用最旧的版本,而是1.12版本,有什么考察吗?目前看起来经典版用新的框架去模拟出旧版游戏,硬件需求也不高,在游戏程序最佳化做了哪些具体努力?

  ION我们决定用1.12版,因为它就是《魔兽世界》早期最终版,也可以说是当初《魔兽世界》团队希望呈现出来的最终版本。

  当游戏刚上市时,很多职业设计上还不完备,有的职业天赋树某些天赋还没有作用,当时有的天赋只是个图、点了没有改变,随着时间过去一些问题慢慢修正,暂时放在上面图标的天赋功能也真的加入游戏中。

  早期游戏中有很多BUG,在上市几个月后也逐一改善,我们要呈现游戏早期体验,是希望把当时《魔兽世界》最后、完整的版本与把问题修掉的版本呈现给玩家,所以我们会是以1.12版为基础,以分段方式把早期内容释出来。像是积分战场、副本也是会分段推出,同样这些副本奖励会跟当时一样是分段推出的,推出时程会大概比照《魔兽世界》上市各内容释出的时程,就会像当初熔火之心、奥妮克希亚、马拉顿、厄运之槌、PVP、卡札克、安其拉之门等。

  问:经典版代表全部照当时来,那当时引发的职业不平衡等社群反应怎么办?

  ION我们做经典版最大目的就是尽量原汁原味,这包含角色平衡这部分,如果对角色平衡做出任何调整改变的话,这就不是原汁原味了。也就是说,若是把当时比较弱势的职业调强,就变成创造新职业,这和一开始目标并不符合,如果真的这么做,其他像是数据系统、平衡调整等可多了,这调不完的。

  如果我们是希望让玩家体验早期《魔兽世界》,就希望是给予冻结在那个时间河流中的世界,让大家完全体验2004、2005年那时看到的《魔兽世界》。

  问玩具、坐骑、塑形可说是现今休闲玩家的重心项目,官方会考虑把玩具添加进经典服、增加休闲玩家的兴趣吗?以及基于贴图材质技术的进步,官方有考虑让过往时代的装备外貌更精致吗?

  ION:我们了解有的玩家喜欢收集玩具、坐骑,很多玩家现在喜欢做的事情可以追溯到早期《魔兽世界》,当时一些小东西是赚来的,你可以在不同城市提升声望然后购买并且使用那种族的坐骑,像是联盟玩家去冬泉谷累积声望、换取奖励,所以不只是现在《魔兽玩家》会喜欢搜集装备造型,让角色与众不同,当时玩家也喜欢这么做。

  但就如我刚所说的,如果加入新的奖励与可收集物品,就会改变原本《魔兽世界》与原汁原味的坚持。对于喜爱搜集造型、改变角色外型的玩家经典版中还是有很多方式可以这么做,如刚所说,会把当时所有的传统造型与装备外型加入,如果说玩家现在电脑普遍比较强、有兴趣的话可以调高分辨率,用高分辨率去看看当时的装备造型,相信感觉会有所不同。

  问:《魔兽世界》经典服务器版本会考虑研发专属的新40人副本吗?

  ION:如果我们加入了任何新内容,就会改变了经典版要给予当年《魔兽世界》的体验。经典版就是要重现当年《魔兽世界》,这是最大的宗旨,我们也规划好了四十人的副本,只是可能在几个月后才推出,但是之后是否会做出其他设计,我们会倾听玩家声音与社群反应,看玩家最想要什么再做决定。

  问:经典服务器开放测试以来有什么印象深刻的玩家回馈?

  ION:开放测试以来,不管是压力测试或是公开测试,我们已经收到了上千个BUG回报。有很多玩家分享各种BUG,些意见对我们来说像是捡到宝一样,可以解决我们没有注意到的问题。

  我想起前一次压力测试中,那时有好几个玩家反应新手村的怪重生速度不够快,他们坚持当年玩的时候怪重生速度比较快,他们记忆中怪重生速度非常快,好像有个机制可以让重生速度加快。我们回头检视发现真的是如此,进而发现其实系统有个BUG好几年都没有人发现,因为后来新版本的《魔兽世界》中这个BUG让加速重生机制失效。

  当初在1.12版新手村有此机制,新手完成新手任务过程中,若是要杀狼之类的,当时是有机制可以新手任务怪在被杀掉后,可以加速重生,让其他新手玩家也可以尽快解这些新手任务。后来《魔兽世界》更新后有BUG,让此机制失效所以此加速重生机制在现在《魔兽世界》没有作用,有此响应后我们才修改这个BUG。修过此BUG后,当你进决战艾泽拉斯新手村时,新手任务怪会加快产生,这是巨大的改变,也是幸好玩家压力测试让我们发现有这么大的BUG。

  当然像是小BUG、像是职业的小问题,很多玩家会说这职业使用的技能效果跟我印象不一样,我们也逐一进行比对,重点就是《魔兽世界》经典版可以重现当年体验。

魔兽世界
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