《火焰纹章:风花雪月》评测:忆旧时浴火重生,望今朝风花雪月

2019-07-25 22:02 游侠原创:yjyj98879
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火焰纹章:风花雪月

评测作者
yjyj98879
游戏评测:仍然是最优秀的日式SRPG,游戏内容饱满值得多进行多周目。
9.0

  作者:yjyj98879

  来源:game.ali213.net【游侠攻略组】

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【评测前言】

  在如今硬件技术高速发展的时代,游戏界也在不断推陈出新,催生出了不少新兴的游戏类型和玩法。新类型的诞生加上玩家对游戏节奏加快的需求,令不少老一代的游戏类型变得小众化和边缘化,传统的SRPG游戏便是其中之一。近几年《最终幻想战略版》、《皇家骑士团》、《三国志曹操传》、《前线任务》等经典系列早已不见了踪影,而像《梦幻模拟战》、《超级机器人大战》等也需要藉着移动平台或者固定的粉丝群体才能得以重生或者延续下来。SRPG游戏是否还能够迎合当下的玩家市场和家用机平台,是否该作出转型或改革,成了这一类型游戏面临的重大难题,作为日式SRPG中代表作品的《火焰纹章》自然也不例外。

  在经历《晓之女神》、《新暗黑龙与光之剑》等作品的销量不佳、连续折戟后。《火焰纹章》系列也曾出现过“销量不好就完蛋”的危机,多亏之后3DS上的《火焰纹章:觉醒》、《火焰纹章if》销量连创新高才得以重获新生。尽管“觉醒”、“IF"这两款作品因为角色同质化、剧情问题以及废萌卖肉设定等,令部分老玩家颇有微词;但是引入了更为丰富的RPG元素,人性化的难度调整加上符合新生代玩家口味的二次元设定,“觉醒”、“IF"褪去了原本“火纹”系列的高难度硬核外衣,配上本身不俗的可玩性使得轻度玩家也能很好的融入其中享受到乐趣,因此获得了不错的销量和口碑。

▲无论如何,《火焰纹章if》的高销量确实为这个系列重新带来了生机。

  有成功案例在前,这次登陆NS的《火焰纹章:风花雪月》也就顺理成章沿袭了“if”的理念,将RPG的内容元素进一步放大。除此之外,本作中还能看到许多出乎意料的改动,而就我个人看来这些改动与结合基本能令人满意。

  (由于本作的游戏流程十分长,通关需要耗费比较长的时间。所以这篇文章算是一个先行评测,评分也是临时性的。最终的评测内容和评分会在之后补充和调整。)

更多内容:火焰纹章:风花雪月专题火焰纹章:风花雪月论坛

【新平台新气象】

  本作的故事发生在一个被称作「芙朵拉」的大陆上,大陆分别由南半部的“阿德剌斯忒亚帝国”;位于帝国北方的“法嘉斯神圣王国”以及大陆东边的“雷斯塔诸侯同盟”三大势力控制。除此之外,还有被称作“赛罗司教”的宗教在三大势力间作平衡,“赛罗司教”的总部“加尔古·玛库”作为宗教设施之余,还通过其设立的“士官学校”肩负着培养三方势力年轻人才的责任。

▲三大势力分布

  多方势力的剧情线本作的一大卖点。类似于之前的《火焰纹章if》,玩家依旧可以在多方势力中选择一条故事线进行游戏。但这次玩家扮演的角色以及体验却截然不同,游戏的流程按时间线分成了上下两半部分。前半段的故事里,三大势力未来的领导、继承者们会在“士官学校”中进修,玩家操控的主角可以选择成为其中一方势力的导师,展开一段“风花雪月”般的学院生活。势力的选择决定了游戏的故事走向,除了学园的日常生活外,每一条故事线都是截然不同的视角和剧情展开,玩家能了解到其他路线不曾看到的情节和戏份;因此本作游玩多周目的价值非常高。上下两部加上多条故事线令本作的内容体量基本为系列历代之最,另外相比《火焰纹章if》将三条路线拆分成三个版本来卖的行为,这次《风花雪月》只单卖一个版本也明显要厚道很多。

  相比3ds时代的“简陋”画面 ,登陆NS后的《风花雪月》在画面水平上明显有了质的飞跃,使得游戏更带有史诗感。游戏画质清晰了不少,人物都采用了真实比例,动作、服饰也处理得更为多样化。除了路人外,所有角色包括转职后都有各自独立的形象贴图。库洛德的不羁、梅尔赛德司的温婉、希尔凡的风流等等都令人留下了深刻印象,无论男女总有几款能博得玩家的芳心,丰富的形象也让玩家更容易将情感投入到角色培养中。

▲学院生活期间,三方学院的服饰基本以统一制服为主

▲战斗时画面特写

  不过这样的进步只是相对系列以往作品,与同时期的其他游戏相比,《风花雪月》的画质依旧显得较为粗糙和简陋。角色能看到明显的锯齿,主机模式画面要优于掌机模式,掌机模式下部分场景会显得比较模糊,例如战场地图部分。此外,虽说本作有战场缩放功能,但即使拉到最小也不能容下地图全景。但好在技术不够美术来凑,游戏的UI、人设都保持了日式以及火纹系列一贯精致、细腻的风格加上全程语音演出,使得游戏整体的视听表现力基本能让人接受。

▲掌机模式截图

▲主机模式截图

【学院日常·指导篇】

  以往的《火焰纹章》大多以剧情→战斗→剧情这样的形式衔接,像《火焰之纹章:外传》、《火焰纹章:圣魔之光石》、《火焰纹章:觉醒》等作品也仅仅是加入了简单的地图移动功能,这些作品本质上都还只是纯粹的战棋游戏。而到了《火焰纹章if》加入了个人城堡系统,玩家在进行战斗之余还可以营建自己的城堡,在城中闲逛、抽奖与队友互动等,这一系统将火纹活脱脱玩成了牧场物语,结合通信拜访其他玩家城堡的玩法,《火焰纹章if》的可玩性和互动性都得到了进一步提升。这次的《火焰纹章:风花雪月》也延续了《火焰纹章if》的理念并将原来城堡系统进行了扩展,使得游戏的内容和玩法又丰富了不少。

  本作的学院风格故事很容易让人联想到《闪之轨迹》以及《战场女武神》等作品,玩家扮演的主角会以导师的身份进行游戏与老师学生们展开一系列的学院日常。而学院系统的玩法则基本类似于近两代的《女神异闻录》,玩家需要在每日有限的行动力下,尽可能合理地安排自己的事务。

  日历是学院流程中比较重要的概念,除了固定的战斗剧情、特殊事件外,还标注了学员们的生日、各种节日活动等讯息,以便于玩家进行活动的规划。

  作为导师角色,授课指导是学院生活中必不可少的一部分。玩家每周都能为自己学级的学员设定课程计划,来提升学员们的武器技能等级。武器技能等级就是系列传统的熟练度概念,本作中技能等级还对角色考试转职起着至关重要的作用。而课程计划相当于在战斗外给玩家提供了一个锻炼技能的手段,不用战斗也能提升技能等级,很多时候是非常方便的。有了合理的回报,玩家在进行课程日常时也就动力更足,不会觉得过于乏味。

▲资格考试也就是转职系统,需要考核的武器技能达到一定等级来提高及格率

  在课程期间玩家可以选择个别指导以及小组课题来提高效率,增加了玩家在培养角色时的思考空间,比如玩家可以考虑为自己的主力还是辅助成员开设个人辅导;指导能力上是选择提升强项还是补充弱项。不过,不用担心这个系统滥用导致角色培养玩法的失衡,因为个别指导的次数受角色们的干劲限制,干劲值不足时角色就无法继续进行个人指导了,需要通过平时与他们参与各类活动或者进行修养来补充。

  至于嫌麻烦懒得调配的玩家,游戏也非常人性化地为他们提供了委任指导的选项,选择委任指导后,系统会将个别指导的配额自动分给几个学员并完成。

▲技能等级旁的三颗星星表示才能绽放。对该角色进行个人指导,将三颗星星全部解锁,则可使该技能变为擅长,且附带领悟一项特技。

【学院日常·生活篇】

  除了课程指导外,玩家还可以在修道院内随意地进行探索和自由活动。比如在温室种植植物、湖边钓鱼、与学员们进餐、唱歌等等。当然不想进行这些日常的话,也大可以带着学生们去战场演练,帮助他们提升等级。

▲这年头钓鱼大概算所有RPG游戏的标配了

  不过游戏最具乐趣的地方还是有几十名可以展开日常互动的学生及导师,玩家需要通过交谈、送礼、寻回失物、邀请进餐等五花八门的方式来与他们建立起融洽的关系并提升支援度。支援度这个很有galgame风格的系统顺理成章地衍生到了《风花雪月》的学院生活里,和IF一样玩家不再仅仅是靠战斗来提升支援度。性格迥异、丰富的角色设定,令玩家与角色间的互动变得更为有趣,每个角色都有不同的背景,性格以及兴趣喜好,玩家要做的就是投其所好,对他们展开“追求”。和之前一样,主角与其他角色达成S级支援度是有专门的恋爱CG的,不过本作没有生子系统。

       除此之外,提升支援度或者达到指定的武器技能等级,还可以让其他学级的学生转投自己的势力。不过日常的部分行动会花费行动点数,这导致玩家每周的选择有限,保证了提升等级,刷支援以及队伍整体培养之间的平衡,玩家无法做得面面俱到,需要思考或者根据喜好来安排、规划,这点上和《女神异闻录》算是极为相似了。

▲希尔凡的形象设定是花花公子,如果玩家主角选的是女性的话,可以无条件直接让他转投自己的学级。

  整体而言,《风花雪月》巧妙地将课程、日常等新内容与系列传统的角色培养系统相结合。透过各种活动来增加角色干劲以便于更好地学习并提升武器技能等级;透过提升武器等级来进行人物的挖角和转职;这些概念一环扣一环,融入得非常自然。而对于不太擅长或者不喜爱这类设定的玩家,也可以通过演习战或者跳过的方式来填充日常,尽情享受战棋游戏的乐趣,这点也是非常人性化的设计。

【依旧经典的战斗系统】

  本作的战斗依旧是延续了系列传统的玩法,并且一如既往的出色。

  不过在部分内容上,游戏还是进行了大刀阔斧的改动。从《圣战系谱》以来经历了多代的枪、剑、斧三角克制系统被转移,角色使用武器进行普通攻击不再具有克制效果,不过破甲剑克制重甲兵种、弓箭克制飞行兵种等等的武器特效概念仍旧保留。原先的三角克制被转移到了角色特技上,玩家通过提升武器技能等级可以学会破斧者、破枪者等被动,角色装备该类技能后就能获得武器克制的效果。三角克制的改动主要还是因为本作武器装备不再受职业限制,为了保持战斗平衡,只有专精这一类武器的角色才能解锁对应特技也是非常合理的设定。

  武器技能等级相当于以前的熟练度系统,的提升能学会对应的武器战技。比起普攻,战技有着更高的攻击、命中以及必杀率,但是对应的武器耐久消耗也大大提高,而且不少战技会带有克制、位移、恢复等效果。至于

  本作新加入了骑士团的概念,玩家可通过骑士团公会购买兵团装备到角色上,为人物提供属性加成。不过部分兵团也会带来一些负面效果,例如魔法兵团物降低角色的物理攻击等等。除却属性加成外,兵团最重要的战术价值就是计策,每种兵团都会提供不同效果的计策指令,这些计策除了造成伤害外,范围、效果各有不同,例如火计可以让范围内的特殊地形变为“燃烧”效果,扰乱则可使敌方“动摇”并封锁下一回合的移动。计策的使用受次数限制,一般一场战斗只能使用2,3次。如此有三国志风格的系统,我相信应该是光荣参与制作所引入的。兵团的加入提升了战斗的策略性,低难度下玩家有更多的的手段来限制敌人,让轻度玩家更容易通关,而高难度中则更考验玩家如何搭配兵种以及站位排布,例如将敌人引到一起让计策的效果范围最大化等等,都让游戏的战斗玩法变得更为多样化。

▲计策连携

  除了以上两点外,本作的法术使用也发生了变化。 魔法耐久会在每场战斗后自动恢复,但是相对应的,一场战斗中可使用的魔法次数大大降低,前期魔法大多只有个位数的使用量,好在法系职业能掌握的魔法还算丰富,并可以通过转职提升法术使用次数,因此基本能应对常规的战斗需求。只是类似以前那种围着一个敌人不断损血靠回复法术刷经验的行为,现在可能不大行得通了。

▲升级依旧是根据成长率随机加点

【评测总结】

  本作可以说是进行了系列前所未有的改革,游戏整体的内容十分饱满,加上原汁原味的经典战棋玩法值得喜爱SRPG的玩家尝试。

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