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当下是手游的黄金时代。
如果有心的话,关注一下每一年的游戏市场份额就能看到,国内手游的增长速度简直惊人,短短数年就已经超过了其他所有游戏的市场总和。
其中有许多手游制作精良,达到了世界一流水平,远销海外,占领全球市场。
但同时市场上也充斥着更多的劣质游戏,从玩法到美术,从设计到操作都非常粗糙,但这些游戏却在大把捞钱,不由得让人心生怀疑——
难道手游只要这样就可以赚钱了么?
我想不是的。
在十多年前,中国就有一家豁出命去做精品手游,却死在了手游辉煌的黎明到来前的公司——丁果科技。
它用尽全力去证明好游戏会拥有好销量,即便是粉身碎骨,也没有停下前进的步伐。
在IOS和安卓系统主宰手机市场之前,那个时候的手机系统大多是塞班,在这个系统上诞生过许多优秀的游戏。
从早期的俄罗斯方块,贪食蛇,到后来的《波斯王子》《都市摩天楼》,可以从这些游戏的各个方面看得出技术的进步和画面的革新。
此时的国产手游也不算丢人,比较典型的就是那一批java武侠RPG游戏,比如《苍神录》《轩辕剑天之痕》《绝代双骄》之类的。
它们虽然说是端游移植,但由于机能的限制,使得游戏不得不做出一些调整,许多原创内容让那个时候的玩家玩的不亦乐乎。
但总体来说,还是国外的游戏水平比较高一些,诸如Gameloft,Digital Chocolate,Glu Mobile等厂商也是我们常常可以看到的优秀厂商。
而在2006年,一家身处成都的手游厂商悄悄成立了。
他们的创始人汤锴出身自东星软件,这家公司是TOES在中国设立的子公司,负责的是家用机的一些开发(最近的《隻狼》TOES也参与了)。
汤锴在东星软件时参与开发了《樱花大战4》和《超级猴子球》等一些游戏。
顺带还自主研发了手机3D引擎:Soft3D。
三年后,在大公司磨练了一段日子的汤锴开始了自己的计划——成立属于自己的游戏公司,做自己想做的游戏。
于是他伙同6个好友,成立了丁果科技游戏公司,立志成为“中国的暴雪”。
现在看来可能暴雪有些落寞,但在那个年代,暴雪在中国的游戏圈就意味着世界之巅。
所以他们的目标可以说非常宏大。
“我们愿意花两三年,甚至三四年一直打磨一款游戏,等这款产品出来,就可以成功。”
他们并没有因为自己做的是手机游戏而追求短平快,在制作上放松要求,而是和主机单机游戏一样,追求高品质。
在做了一些2D游戏试水之后,他们开始了第一款3D游戏的尝试。
是的,虽然在当时3D手游并不是非常罕见,但是国内愿意尝试的厂商还是比较少的,而且当时的游戏普遍都在几百KB的容量,而他们的第一款游戏就是以MB为计量单位的《黄泉道》。
游戏的玩法是非常少见的动作类。
《黄泉道》并没有加入许多RPG的要素,比如升级和过多的人物成长,从游戏的玩法来看更像是《战神》之类ACT游戏的风格——动作为核心,掺杂解谜和技能成长要素。
从现在看来这款游戏非常粗糙,动作虽然流畅,不过可以看到模板化的一些设定。
然而在当时看来,这样一个3D动作游戏还是非常具有颠覆性的,而且游戏完全免费,十分良心。
这个游戏花费了丁果接近一年的时间,看得出在关卡和动作设计上他们有生疏的地方,毕竟这是他们第一个3D动作游戏。
不过如必杀技,连招,集气条等设定能够看得出他们模仿的痕迹,但又很努力地不去和一些老牌的动作游戏雷同。
这一点和《流星蝴蝶剑》颇有一些相似之处。
这一作也可以看做汤锴自制引擎的试水之作,此时他的引擎为Soft3D 1.0版本,并且他很快就把版本升级到了2.0,并且做出了这款引擎的代表作,
也是中国手游的巅峰作品之——《七夜》。
当时《寂静岭》在单机游戏领域获得了很不错的反馈,并且拥有了一众爱好者,汤锴也是其中之一,而此时的手机上并没有什么像样的恐怖游戏。
即便是《寂静岭》自家的手游也是稀烂,毫无恐怖游戏的氛围。
于是丁果决定自己来做一个符合自己心目中恐怖游戏的作品。
《七夜》由此诞生。
游戏名为《七夜》,故事也分为七个夜晚,每个夜晚的玩法都不相同,并且由于受到了《寂静岭》的影响,游戏也分为了表世界和里世界,由此也诞生了多个不同的结局,代表着不同的故事发展和心理暗示。
具体的剧情由于篇幅我就不细说了,但是在游戏的恐怖氛围营造方面,《七夜》在当时做到了手游的巅峰,我甚至到现在也没法相信当时我竟然会被一个手游吓到。
当然,这也得益于在引擎升级后,画面的飞速进步,如果说《黄泉道》还可以看到粗糙的像素点以及难以分辨的许多色块的话,那么《七夜》基本已经达到了当时塞班手机可以做到的画面极限,不管是光影效果还是3D建模,即便是和许多早几年的客户端游戏相比也不遑多让。
而游戏优秀的表现也让他们信心倍增,甚至参加了当时非常具有说服力的IMGA(International Mobile Gaming Awards)世界手机游戏大赛,并且获得了最佳3D游戏的入围。
这项赛事在当时是世界上规模最大的手机游戏大赛,汇聚了世界上最顶尖的手游开发者和开发公司,诸如后来的《皇室战争》《愤怒的小鸟》等游戏都曾被这项赛事挖掘出来的,而当时能够获得这个奖项入围资格的,仅仅只有5个名额。
于是法国赛事主办方发来了一份邮件,希望他们可以来到现场参加此次的大赛和一些重要的会议。
但很可惜,他们拒绝了。
因为他们太穷了,穷到甚至承担不起旅费。
当时他们需要6300欧元的旅费去现场,以当时的汇率来算,差不多6万多人民币,这对他们来说实在太贵了。
IMGA以为丁果没有收到邮件,于是又发了一次。
没办法,他们只能如实相告:我们太穷了,真的负担不起这次的费用。
“我的用词是 really too high for us...”
IMGA收到邮件后又给他们回了一封邮件,以为他们没有看清楚价格,于是再发了一封邮件,并且把6300欧元加粗标识出来,并且认为这个价格实在不算很贵。
但现实是残酷的。
丁果科技很想参加这次IMGA,但直到最后,他们也没有筹集够路费。
毕竟6300欧,差不多是他们一年的所有开销了。
于是这个本该在游戏圈引发热议的游戏并没有获得什么反馈,甚至都没有拿到应有的收入。
主要源自两个问题:
第一是当时盗版泛滥,其实盗版不光是在单机游戏圈,手游更是重灾区,即便到现在很多人也没有养成付费买手游的习惯,而是选择安卓免费版本或是租借他人的iOS账号。
第二则是超高的流量费用,前面说到过游戏容量为几十MB,这在那个GPRS流量时代让许多人不能接受,因为下载费用实在太高了。
《七夜》的失败看起来是一家公司,一个作品的失败,但其实伤害的是当时立志于做精品游戏那些手游厂商——
如果达到了世界一流水平都没法赚钱,那么我们追求游戏品质的思路肯定就有问题,于是后来一众游戏厂商才开始了流量主导,渠道为王,质量无所谓的套路。
但当时的丁果依然没有放弃自己的游戏之道,他们积累了两作的经验之后,拿出了当年《黄泉道》的续作——《天地道》。
拥有了更加优秀的引擎和明确的游戏理念,《天地道》的起点就非常高。
它将《黄泉道》的动作元素进一步升级,并且加入了许多RPG要素,适应更多的游戏人群。
当下我们看到的许多游戏通过触屏手机上的虚拟摇杆和虚拟按键可以实现比较复杂的连招,而当时的《天地道》则是通过实体按键进行组合,实现各种复杂的连招操作。
同时游戏还有类似格斗游戏“集气条”设定,轻重拳,爆气,破甲设定等等,相当复杂。
在当时的技能下基本实现了现在我们可以想象的大多数动作游戏的要素。
甚至还引入了类似《鬼泣》的操作评定系统,非常有想法。
虽然在当时因为技术和时代的限制没法让画面像单机主机游戏一样出色,但在玩法和内容上,已经和主流的一些单机游戏相差不大了。
而且很有意思的地方在于,这家公司在一年的发展之后从7人扩张到13人,不过和一半公司以程序为主不同,丁果科技当时一半的员工都是美术。
所以在美术风格方面非常独特,人物的立绘和场景的设定都能看的出他们的用心,并非是套用和抄袭的中国元素,而是通过美术元素来诠释《天地道》中的道家元素与中国风。
可以说在当时可以玩到这样一款手机游戏,是非常令人意外的,毕竟2010年的安卓和IOS游戏还没有像后来那样百花齐放。
而且即便以现在的眼光看,这个游戏移植到现在的手机上,改善一下画质也是毫无问题的佳作。
但很可惜,即便如此,没有找到合适的盈利方式,又被母公司华芯飞侵吞收入,还被合作的发行公司拖欠预付款,这一切都导致丁果科技无以为继,最后倒在了追求极致的道路上。
到了后来,华芯飞甚至提出让他们别做游戏了,去做3D界面吧,这让这群痴迷于做游戏的匠人没法忍受,于是提出了集体辞职。
2011年,获得天使投资的丁果科技改名为成都奇魄科技有限公司,再次投身手游领域,开发的一款《AngryGod》得到了108个国家的苹果推荐,并且拿到了又一轮融资。
公司则是再次改名,变成了成都技慕奇乐有限公司,游戏开发的重点也从单机变成了网游。
有人好奇这是不是丁果科技已经丧失了初心。
我倒是觉得不如说他们终于找到了真正的道路。
短信收费不靠谱,内购收费需要强推广,外观收费迎合更大范围的玩家受众,这一步一步逐渐探寻到如何获得能够活下去的营收,是他们以血和泪的代价证明的,为此甚至数次濒临解散。
这太惨烈了。
而游戏的品质并不是以单机和网游,内购与否进行分辨的,优秀的游戏也有许多有内购内容,劣质的游戏也有无数都是打着免费的名头,只有游戏本身的质量才是关键。
对于丁果科技那些年惨淡的过去,作为玩家痛心是必然的,但作为立志于成为暴雪的他们,或许更应该的是学习如何更好地生存。
有人问起过汤锴是否会移植《七夜》等游戏。
他的回答是:
“迟早会的,但不是现在,我希望游戏不是单纯的被用一个模拟器搬过来,而是全方位的移植。”
我想只要他们这种不愿意敷衍了事,立志做精品的信念还在,迟早还会做出引领业界的好游戏的。
希望下一次,他们不会再因为路费而和机会失之交臂了。
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