家庭,就是我的心灵彼岸——《Horace》图文评测

2019-07-19 16:17:41 游侠原创:刹那·F·赛耶
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“Home is where the heart is.”

  我已经很久没遇到过《Horace》这样的游戏了。它的游玩过程像是一次节日马戏团的游玩,又像是周末窝在舒适沙发上看的一部名人自传体电影。而在一切结束之后,我才发现,原来这款初见时显得那么不起眼的游戏,已经给我留下了如此多的深刻回忆。

  或许是因为《Horace》试图讲述的,是一个有关家庭和成长的故事。

【重叙事的线性流程】

  《Horace》是一款两位制作者耗费7年完成全部开发内容的独立游戏。在这款难度并不算低的平台跳跃游戏之中,你扮演生活在人类大家庭中的机器人——不是作为某种工具或者仆役,而是家人,在一个老屋中恢复运作后,尝试去寻找终止运转前的一切。

  和《信使》或者《蔚蓝》这类侧重于平台跳跃这一游戏玩法,将“剧情”作为点缀和激励人心的“特殊按钮”不同,《Horace》是一款相当注重【故事】的游戏。当我从零开始游戏时,《Horace》并没有在第一时间让我去体验游戏的某些要素,或者急于介绍给我这款游戏的主要玩法,而是将故事从“我加入了这个家庭”开始,温润地娓娓道来。

  或许,它是想让我慢一点儿?

  ·这是我的“第一视角”

  往常我们所浏览到的、以机器人为主角(例如《瓦力》《我,机器人》)的故事里,很少会如此深入地将主视点停留在机器人身上,而更多是通过它们的言行举止来进行“远一点儿”的角色刻画。但《Horace》同样是一款以机器人为主角的游戏,却一反常态地在全篇采用了十分少见的、夹杂着大量心理描述的第一人称叙事。

  在故事的推进环节中,“我”的视角几乎始终是被固定在屏幕中的这个机器人身上,从它对事物与人物的描绘中,一点点地去了解他和周围一切的相处模式,去了解他所在的这个家庭,去试着阅读他所珍视,和想要去寻找的一切。

  这个视角的转移在游戏早期就已经斩获战果。当Horace学会了每一样东西,完成了又一轮新挑战,和另一位家庭成员搞好关系时,伴随着他娓娓道来的叙述,我很容易就成为了屏幕中那个行为有些笨拙的小人,而不仅仅是一个在屏幕后方体验游戏的“旁观者”。当那个将游戏划入第二幕的骤变降临时,我也因此被深深震撼。

  这份情感共鸣,无疑是由这种温润而细致的叙事技巧带来的。在这之前,我很少在一款平台跳跃游戏中体验到这种高度成熟的叙事——要知道,现在通常是JRPG在这么干。

  但说实话,他做得挺棒的。

  ·像素亦是艺术

  在开发者来信上,制作人Paul Helman提到《Horace》是一款具备强烈电影风格的游戏……哈哈,说实话,这一点我最早是在它像素化拉大的镜头里体验到的。当一款像素游戏需要给人物一个面部特写时,其他游戏采用的多半是立绘和重新绘制等方式来保证画面不至于满屏马赛克,但是在《Horace》,能看到的还真是陡然拉近的像素点,此时建议摘下眼镜以获得更好的游戏体验。

就像……这样?

  说歪了。回归正题,Paul Helman在制作《Horace》之前的像素艺术家从业经验,让他对游戏整体的艺术风格都有着较强的把控。尽管是点阵图风格的画面,但当每一个色点都落在它应该落的地方,你甚至会发现每一个人物在应当拥有感情变化时,他们脸上那份像素点微妙转变牵扯出的情绪。

  ·经典钢琴曲目增色

  《Horace》拥有两套不同风格的BGM:在进行各类游戏或者常规的平台跳跃关卡时,游戏曲风偏向于传统跳跃游戏的动感空灵电子风格;而在剧情进行中,亦或者是在各个场景里进行转移时,响彻耳畔的,则是《致爱丽丝》《吉诺佩蒂一号》等古典钢琴曲目——后者刚好还是我特别喜欢的曲子。我想说,这首温润绵延的“裸体之舞”,的确给游戏的过场桥段增添了不少气氛。

【很难会使人感到乏味的流程】

  从玩法上看,《Horace》是一款夹杂了许多经典雅达利游戏玩法的平台跳跃游戏。虽然剧情的推进是游戏的重头戏,但在围绕着剧情搭建的线性流程玩法中,它在游戏性上的闪光点,也一定会给你留下深刻印象。

  ·操控端的上佳手感

  媲美任天堂!《Horace》的动作制作非常细腻。虽然是像素风游戏,却细致地做出了一整套机器人从起步到加速的动作区分,而且在“跳跃”这一方面,《Horace》不但十分舒适的,甚至还很符合物理学规律:当你在行走中进行一次原地起跳,会感受到身体十分笨拙,跳跃的高度和距离也相当有限;而进行一次加速跳时,加速的充分程度和跳跃键的按下时间,都会给这一次跳跃带来影响。

小人会抓住领带,奔跑时会扶住帽子,尽显英伦绅士风范

  简单来说,《Horace》的操控和跳跃手感简直好到爆。

  ·随意调转重力,视角的转换提高了游戏趣味性

  你所取得的第一个道具——一双刚好合脚的红色鞋子,彻底改变了《Horace》作为一款平台跳跃游戏的玩法:它能够让机器人“站立”在任何平面上,并且以切换到当前平面的重力标准来进行移动和跳跃,天花板、墙壁和地板可以随时随地互相替换身份,就像这样:

  这个“重力调换”改变了《Horace》中关于空间的概念,也让它有别于传统的平台跳跃游戏,拥有了更加广阔的平台设计空间。在你刚得到这双重力鞋的前半段,就能立刻通过许多区域来感受到这一点,直到你开始习惯“换个角度来跳一下试试看”。这种设计也为游戏的“跳跃”赋予了更多的解谜元素,或许攻略里会这么写:

  “从一楼阳台先跳到隔壁楼的屋顶上,再跳到高处的电线杆底部。”

当然,如果你真的在“倒立”的时候往天空跳,就会变成这样

  ·你很难感到乏味

  得益于线性布局能够固定游戏流程,《Horace》在这条路上塞了不少好东西,最典型的当属小游戏。随着故事的进程推进,你能玩到诞生于雅达利平台的《乒乓》,或者像《太空哈里》一样的飞行游戏。多达十数个的小游戏在恰到好处的场合里作为点缀,以某种奇妙的形式和游戏融合,令让游戏过程变得妙趣横生。

  另外,还有《Horace》独特的“捡垃圾”玩法。在游戏的各个角落,你都能看到各式各样等待收拾的垃圾,只需要你站在上面待一会儿,就能够完成收集。这本身并不困难,但是当“捡垃圾”和关卡玩法绑定在一起,也就多了几分挑战……此外,捡垃圾COMBO也能带来类似《超级马里奥》中连续吃金币类似的快感。

  不过我需要说的是,《Horace》在尽它的全力令自己的游玩流程显得丰满有趣,但无论塞入了多少小游戏,或者经典的电影桥段作为调剂,故事依然是《Horace》的重要组成部分……甚至可以说是全部。

  虽然在一部作品里采用了三段式的方式,将整个流程切割成了三个部分,但《Horace》的叙事节奏丝毫不会让你感到紧凑,而是一如既往的温润而悠闲。这应该不会适合每一个人。抛开了剧情,它作为一款平台跳跃游戏依然堪称合格……但在这个年代,一款平台跳跃游戏仅仅“合格”是不够的。

【评测总结】

  要绕开全部的剧情,来为《Horace》写评测是一件很痛苦的事。我不知道这样旁敲侧击的介绍方法,究竟能让你对这款游戏带来多少的认知。在我看来,《Horace》拥有的高度成熟且流畅的游戏节奏,优秀的操控和各类桥段中蕴含的想象力,都是让它成为我“本月推荐游戏”的理由。

  《Horace》不会适合太多人。它显得很慢,又有点儿硬。在我关上游戏开始回忆的时候,能想起来的更多也不是它的游戏玩法。我感觉这似乎更像是在体验某人的一次情感宣泄,近距离观看独属于他的一次倾情分享。在我游玩的每一分钟里,能感受到的是这个人试图将一切曾经打动过他的事物塞进一款游戏里的固执,以及这份固执驱动下,最终积累起的数量带来的一次喷发。那个穿着蓝色西装、与人谈话温文尔雅的机器人在原地伫立的每一分钟,都让人那般难以忘怀。

  从这个角度来看,《Horace》其实不再那么像一款游戏。或者说,它更像是一本在等待着他人去阅读的书籍。

贺拉斯
贺拉斯
平台:PC
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