游知有味:GF终于化身火箭队,你的宝可梦醒了吗?

游知有味

作者:刹那·F·赛耶

发布于2019-07-01 16:32:23 +订阅

  「宝可梦取消全国图鉴的事件终于尘埃落定,非常遗憾大家的“宝可梦”该醒了」

  事实证明,近几年Game Freak技术力贫瘠的弊端终于结成了恶果,这个仅游戏软件销量就过3亿的IP,不断在新作中挑战玩家对于的忠诚度。

  “或许大家并不能在剑/盾中看到之前所有的宝可梦了”,就像是制作人增田顺一在今年的E3展会上轻描淡写丢下的一枚石子,在玩家群体间却激起了巨浪,在YouTube的任天堂频道,本次《宝可梦 剑/盾》的树屋演示已经有了150万次播放,其中点赞2万,点踩的数量却逼近8万。

  一面是玩家痛斥着Game Freak守着金山却坐吃山空,一面却又疯狂给这座金山继续添砖加瓦,《宝可梦 剑/盾》毫无意外的登顶了“法米通最受期待NS游戏排行榜”。

  关于取消宝可梦全国图鉴的最终定论,是在增田顺一两天前的正式声明中发表的:“感谢所有关心宝可梦的粉丝。最近我分享了一个消息,有些宝可梦不能传送到到《宝可梦:剑/盾》中。我已经阅读了你们所有的评论,感谢你们对宝可梦的热爱和激情。就像你们所有人一样,我们也对宝可梦充满热情,而它们中的每一个对我们来说都非常重要。在开发了这么多年的宝可梦游戏后,这对于我们来说也是一个非常艰难的决定。”

  简单总结,就是“玩家的不满并不影响宝可梦的销售和我们下的决定”。宝可梦的断代事件已经不是第一次了,而Game Freak都是以积极的态度去处理这些断代问题的,那为何这次他们选择不听取玩家的意见,彻底走上了“火箭队”的道路?

  问题的讨论还是要从Game Freak的技术力和宝可梦本身的设计问题展开。

  宝可梦的断代,从GB(Game BOY)时代的《宝可梦 红/绿/黄》到《宝可梦 金/银/水晶》就开始了,因为《宝可梦 水晶》是GBC(Game BOY Color)专用的软件,不能在普通GB上运行。宝可梦第一世代和第二世代的联动也是靠“时光胶囊”的系统相互传输宝可梦,但并不能进行第一世代和第二世代的对战,且因为第一世代和第二世代的数据差异,学习了第二世代招式的宝可梦将不能传回第一世代。

  而到了GBA(Game Boy Advance)时代的《宝可梦 红/蓝宝石》,宝可梦发生了第一次彻底的断代,第三世代连和第一第二世代进行宝可梦的传输都无法做到,这也间接导致了本身素质和系列进化不算差的第三世代,初期销量却并没有第一世代第二世代好看。

  Game Freak针对本次断代,搬出的解决办法是复刻于第一世代的《宝可梦 火红/叶绿》,在《宝可梦 火红/叶绿》中开启全国图鉴后,可以传输《宝可梦 红/蓝宝石》中的宝可梦。

  因为NDS和NDSL有向下兼容GBA卡带的卡槽,第四世代《宝可梦 珍珠/钻石》和《宝可梦 心金/魂银》并没有发生断代情况,玩家在“伙伴公园”中就能接收第三世代之前的宝可梦(但无法传回),第五世代《宝可梦 黑/白》更是因为后续机种NDSi强化了通信机能,同第四世代传输宝可梦更加方便(但同样无法传回)。

  在3DS时代,Game Freak开创性的推出了口袋银行这一辅助软件,不但可以接收NDS时代的宝可梦,在3DS上的《宝可梦 X/Y》《宝可梦 AS/OR》和《宝可梦 日/月》之间最自由的互相传输功能也得以实现(除了学习了新版新增技能的宝可梦)。

  从第三世代开始,训练师们就可以将宝可梦一级一级的往上传输,直到第七世代为止。

  虽然横跨了GBA、NDS、3DS三个机种,从2003年到2017年14年,但我们完全可以做到和同一批宝可梦从芳缘地区旅行至神奥地区,从合众地区来到卡洛斯地区,最终在阿罗拉地区感受夏威夷的金色阳光。

  精灵球中的每一只宝可梦,不再是一串简单的代码,而是真正陪伴我们游历大陆的伙伴,第七世代为止的宝可梦给我们带来了无与伦比的冒险代入感。

  在第二次断代开始的NS时代,Game Freak的技术力弊端就彻底展现,《宝可梦 Let’s  go 皮卡丘/伊布》完全成为了《宝可梦 红/蓝/黄》的复读机,孵蛋的培养系统和招式特性的对战系统都彻底阉割,想要和之前世代的宝可梦作品进行联动更是妄想。

  在我之前的文章(言之游理:这次的宝可梦实在是让我说不出“真香”)中,我就曾举了好几个例子,来论证《宝可梦 Let’s  go 皮卡丘/伊布》为什么不香,但收到的玩家评论许多都是非常负面的,大家基本对于这个宝可梦初登录NS平台的复刻作品都抱着非常宽容的态度。

  但复刻作品就意味着可以态度可以随便吗?反观之前的复刻作品们,《宝可梦 火红/叶绿》有着了联动第一第二世代和第三世代的重要功能;《宝可梦 心金/魂银》是2010年精灵宝可梦世界锦标赛的官方用版本;《宝可梦 AS/OR》也为我们弥补了当年无法接收宝可梦的遗憾,仅仅一个复刻作品,销量已经堪比当年的《宝可梦 红/蓝宝石》。

  就算是这么敷衍的《宝可梦 Let’s  go 皮卡丘/伊布》,收获的销量也是千万级的,玩家对于Game Freak的纵容对于《宝可梦 剑/盾》的“取消全国图鉴”是否有因果关系,不得而知,但留有猜想的余地。

  经历了七个世代的发展,宝可梦的体量已经完全不是当年那个151个图鉴的2D点阵式冒险游戏可以比较的了。培养、交换、对战,已经确立三大核心要素的宝可梦,每次新的世代登场需要做的调整都太多了。

  现在全国图鉴数量已经扩展到了809,这么多宝可梦的平衡性调整可以用天文数字的工作量来形容,Game Freak现在又在大力推行宝可梦的对战,因此让一些不那么重要的宝可梦“退环境”,是对于减少自己工作量和降低玩家入门深度的最佳方法。

  那么,在别的游戏中稀松平常已经被大家默许的“退环境”,在宝可梦的世界里为什么要被训练师们这么排斥?

  来看一段视频就知道了,视频里虚构了一个名为“宝可梦救援队”的组织,他们致力于接受已经长大的训练师们的委托,在一个个不起眼的角落找到当年的宝可梦卡带,并将那些和训练师们并肩战斗,最后却被遗忘的宝可梦传输到最新的版本中,让它们可以继续的和我们在宝可梦的世界中冒险。

【宝可梦】宝可梦救援队宣传片

  广告中有这样一段台词“宝可梦不止是一个游戏而已,训练师们选择了自己的伙伴,并在其中投注了非常多的热情,我们(宝可梦救援队)所拯救的是训练师们最重要的回忆,让大家能一直从宝可梦中获得快乐是我们使命。虽然宝可梦救援队在现实中并不存在,但需要救援的宝可梦一直存在,而能拯救这些宝可梦的,只能是作为训练师的你自己。”

  这是2017年,《宝可梦 究极日/月》上市前的一段宣传广告,将宝可梦银行的强大功能用短片的形式生动的展现给训练师们,创意和煽情并重的这段广告让当时不少玩家都自发拯救自己老卡带中早就被遗忘的宝可梦(可惜很多卡带因为电池耗尽和保存环境,存档已经消失)。

  这才过了2年不到,Game Freak已经开始打自己脸了,就像是许多训练师所说的,我们可以容忍PS2时代的树木和环境建模,可以容忍MEGA进化和Z招式被略有敷衍的“极巨化”取代。

  但我们不能忍受的是,就在大家都开始把游戏机里的一串串代码当成是一个独立的宝可梦个体,给它取昵称,时不时拿出机子给它顺顺毛,带着它在一个个宝可梦的世界中探险的时候。曾经贩卖“梦想”的Game Freak,现在却那么冷酷的说:“代码太难写了,我们做了一个艰难的决定... ...”

  我也以为这次的玩家抵制会是有史以来最坚决的,然而现实是,许多玩家在游戏还没发售的现在,已经开始对Game Freak妥协了。相比于无能狂怒喷Game Freak,大家更希望他们延迟发售《剑/盾》,用更多的时间为大家呈现更完美的宝可梦世界。可毕竟做游戏不是搞慈善,从官方和制作人的态度来看,《剑/盾》不会延期发售,全国图鉴在《剑/盾》中也不会用后续更新的方式回归,甚至在以后的作品中能不能出现全国图鉴也要看市场的反响和玩家的抗拒程度。

  玩家和市场的妥协最终造成了Game Freak的有恃无恐,这场梦想和现实的大战结果,应该是没有胜者的,曾经喊着“宝可梦敢出我就敢双版本直接拉满”的人不再做“宝可梦”,开始理性地分析新作是否值得购买;Game Freak一次次用技术力不足的借口行偷懒之事的行为,也无形中在消耗着宝可梦这一IP的口碑。

  在那个夏天,是宝可梦让只能透过铁门的缝隙观察外面世界的我,以训练师的身份在关都地区肆意奔跑和骑行,虽然屏幕是黑白的,但这个世界是彩色而又真实的。单靠这个理由,应该足够我一生推它了,但愿如此吧。

宝可梦:剑/盾
宝可梦:剑/盾
平台:Switch
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