2个月之后的再探塔西斯堡,谈谈《圣歌》的尴尬现状

2019-05-05 17:20:57 游侠原创:三明
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  Hi!你们还记得今年2月,有这么一款科幻风格的,A字打头,由EA旗下最具盛名的工作室打造,被当成EA最后的救世希望的射击游戏吗?不不不,这次要谈的不是《APEX英雄》乐,还是想来谈谈,发售3个月后,《圣歌》当初的更新承诺都实现了多少?

  玩家对于《圣歌》的复杂感情,用“爱和恨的辩证统一”来形容非常贴切,从发售以来,BUG、暗改掉率、员工曝光各种内部问题,前几日还有主要制作人离开团队的爆料,负面新闻可以说承载了《圣歌》这开头三个月的成长历程。

  不过你别看现在玩家群体中对于《圣歌》是一面倒的负面评价,这些可都是当年看到演示心中只有“玩不到《圣歌》我要死了”的人,如果有朝一日《圣歌》变得好玩起来了,我相信他们也绝对会成为最忠实的“圣教军”。

  好消息是,现在终于能看到一点“《圣歌》真香!”的评论了,但在贬低《圣歌》依旧是现在大势所趋的掩盖下,这点好评根本微不足道。为了更客观的看待生软这3个月来所做的努力,我也是久违的驾驶机甲奖励塔西斯堡,下面就是我对于《圣歌》这几个月的总结,以及对它之后尴尬境地该如何逆转的一点展望。

  首先辟个谣,游戏中的据点战和开放世界探索可以做到秒排,还能排到不少外国友人,游戏已经彻底凉了的说法应该不攻自破,想看笑话的读者朋友也可以退散了。

  进游戏,打怪,研究新的装备,作为一个装备驱动的刷子网游,《圣歌》尚属简单的框架让我花了1个下午和一晚上就大概摸清了这几个月来生软把力气用在了哪些地方。

▲画面帧数的优化好顶赞!

  优化,不断的优化,功能的优化,体验的优化,用这4个优化来形容生软近3个月的努力非常客观合理。事实上《圣歌》至今的优化结果我个人是非常满意的,针对读盘过长导致游戏节奏拖沓的问题该如何解决:

1.进出熔炉已经不用读盘了。

2.在塔西斯堡任何地方都可以直接进入探索界面开始任务。

3.在探索界面可以直接领取委托

4.任务结算界面可以无需读盘进入探索界面开始新任务

5.在探索/据点战/自由模式中都可以随时访问熔炉更换装备

  以上5点更新带来最大的感受就是游戏节奏快上不少,以前从进游戏到开始任务最起码要经过登录读盘一次—熔炉换装备进出读盘两次—进入任务读盘一次,这4次读盘基本耗费了玩家近10分钟的时间,更别说打完一次任务还要重复以上流程一次,要是换错装备需要的时间更久。现在只需要进任务读盘一次—任务结算读盘一次—进任务读盘一次的循环即可完成多次任务,但就读盘的效率,现在的《圣歌》应该已经到优化的极限了。

  虽然这换来了作为主城的塔西斯堡职能完全的荒废,基本仅限于主线,主线通关的玩家完全可以不用在塔西斯堡参与任何同NPC的互动,每天登陆游戏直接埋头当一个无情的刷图机器即可。

  在发售前,官方就对于这个服务型游戏后续该如何发展公开过一份预计90天的更新前瞻,更优秀的开放世界构成,全新的剧情,难度更高的副本,当然也包含对于游戏细枝末节体验的优化。很遗憾,现在官网上已经看不到这份更新计划了。

▲当时的饼已经找不到了,现在只能找到后续更新的修复补丁文档了

  毕竟按这份更新计划来看,现在的我们已经快要看到全新剧情“天劫”的展开了,然而事实却是,在几天前,生软才开放了全新据点战“塌陷之地”,当然,近3个月来,唯一称得上是完全实质化的更新“塌陷之地”体验,自然也是今次的非常关键的一环。

  其实对于一个主要职能还是让玩家刷更好的装备,然后来挑战更高难度的副本来说,“塌陷之地”做的只能算是中规中矩。开局的解密挑战很容易恶心到初见的玩家;除了BOSS外也没有新的怪物;大部分时间不过是转场打怪,关卡设计和BOSS也没有让人感到眼前一亮的地方,低难度一路平射,高难度小心走位基本没有任何困难;唯一可以称道的也不过是最终BOSS战里,将海水分成一个环形战场,在海底开辟决战之地的惊艳风景,虽然很快就被反复刷的审美疲劳所取代。

  没有特别的装备产出,流程还不算短,还总会排到不会解密的队友拖慢时间,因此在体验了几把“塌陷之地”后,我又回归了一路无脑砍过去的据点战“狂怒之心”,想看看经过明改暗改的装备爆率是否能让我这个非洲人多点金装。

  很遗憾,虽然在各大论坛上充斥着一个宝箱3-4金,然后狂喜“爆率真被改高了”的海豹晒出货,可我一个辅助运气堆满的机甲,刷了快一天的宗师2难度“狂怒之心”,愣是没看到过一个金,大部分刷到的装备词缀甚至不如2个月前老的那一套。

▲人家随便一晒都是3金起的,我为什么什么都没有!?

  一天埋头苦刷零提升的成果,对于一个装备驱动的游戏来说应该是非常致命的,或许持续刷下去最终人人都能全身金装强力词缀毕业,但要不是闲的蛋疼或是真爱,我为什么要在《圣歌》里消耗作为一个社畜,每天仅剩的几小时游戏时间呢?

  很快我就再一次告别塔西斯堡,关上游戏,以一个曾经肝了200小时的玩家,帮生软思考了一下《圣歌》今后的路在何方。除非近乎彻底的推倒重做现有的一些核心系统,不然后面的更新根本没办法起到雪中送炭的作用,这是我的最后结论。

  很明显,一个装备驱动的游戏如果连装备和数值都没做到让玩家满意,其他的努力或许只会变成无用功。举一个很简单的例子,《圣歌》中机甲的伤害加成是由装备的平均装等决定的,为了拉开金装、橙装和普通装备的差距,生软在后续修改时甚至大幅提升了金装和橙装的装等数值。

▲辅助装备不带少个技能,带了伤害又会变低,这让玩家该如何取舍?

  但问题就出在这里,现在版本中的辅助装备一栏,最高品阶也只是38装等的紫装,也就是说多带一个紫装拉低平均装等会导致伤害甚至不如不穿,从现在的生软的更新情况来看,他们也并没有觉得这有何不妥,在辅助装备的金装出现前,玩家注定要在这个小机制上吃不少屎。

  那么为什么生软不愿意对这种任何一个逻辑思维正常的人,都能看出不对劲的数值系统动刀子?或许不是不愿意,而是真的做不到。这个锅应该分给EA祖传的“寒霜引擎”,作为EA旗下工作室DICE专门为了《战地》系列而开发的引擎,寒霜引擎在战地系列上的表现简直可以用神优化来形容,可为什么到了其他游戏中效果那么差?

▲在战地上既做到不吃配置还解决了许多玩家的“颜控”问题,寒霜引擎为什么不适合《圣歌》

  同虚幻4这样素材库里内容充实,延展性极佳的引擎相比,寒霜的功能就局限了很多,本质上是为了“战地”这样的中小型战场FPS开发的。以《圣歌》为例,美术素材和音源自然是要完全重制;复杂的装备系统和数值计算也要重新写代码实现,甚至连从主城塔西斯进熔炉换装备这样的功能也需要从头开始做,这也是为什么初版进出熔炉都要读进度的原因;更别说圣歌还有一个巨大的开放世界等着构建。

  在这近3个月的时间里,参与曝光的生软员工也不止一次抱怨“寒霜引擎”的难用了,而《圣歌》其中的装备和数值系统已经作为底层代码被写进了游戏的最深处,修改难度不亚于将一栋完工大楼的一楼拆了重建。

  然而在《圣歌》游戏体验已经大幅优化,受到一些好评的现在,装备系统的调整已经迫在眉睫。之后几个月或许才是《圣歌》和生软真正挑战的开始,也不是因为花了大价钱买了游戏所以想强迫它变得好玩可以“值回票价”,我只是觉得,一个第一眼眼缘这么棒的游戏,应该配的上更好的结局,而不是成为商人逐利和公司内部派系斗争的牺牲品

圣歌
圣歌
平台:XONE | PS4 | PC
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