言之游理:《武士:零》,穿行于霓虹光影中的冷肃刀刃

言之有理

作者:三明

发布于2019-05-01 18:00:44 +订阅

“那么,再和我说一说那些戴面具的男人们吧……”
“……我知道了,那我们从头开始吧。”

  在正式开始介绍这款游戏之前,我想先问正在看这篇文章的你两个问题:

  如果你得到了短暂的“未来视”能力,允许你看到最多5分钟后的未来,你能够在这五分钟里看到因为你的一切举动造成的后果,并且可以在这五分钟里反复重来,你会用它来做什么?如果你每用一次这个能力就会失去一部分记忆,你还会使用它吗?

  如果有人逼迫你做出这样一个选择:
  ①立刻死去,但是你最想要保护的人自此会平安喜乐直到终老;
  ②变为不死之躯,但你周遭的一切都会化作混沌炼狱,你的精神会永远承受折磨;
  你会选哪一个?

  对我来说,这两个问题都很难回答。

  而对于《武士刀:零》的主角而言……这两个问题,成为了构筑他命运的主旋律。

《Katana ZERO》是一款怎样的游戏?

  套用官方商店里的一句话解答:《武士 零(Katana ZERO)》是一款新黑色电影风格的华丽平台动作游戏,以极速动作展开瞬间决定生死的战斗,劈砍、冲刺、操纵时间,在华丽、无情、行云流水般的战斗中发现你的过去。

  灯红酒绿的霓虹夜色下,格格不入的穿行在破落小巷和金碧辉煌的迪厅之间的黑袍武士。这是《武士:零》在公布最初期预告片中给我留下的第一印象。尝试着在赛博朋克世界观里塞进去一把武士刀的游戏,它并不是第一款,但也足够给人留下深刻印象。

截止到目前,本作在steam的好评率为97%

《武士:零》的故事背景

  至少从表面上来看,《武士:零》讲述了一个关于“时间”的故事。

  在一个架空的近未来世界的连绵战火之中,新麦加的科学家团队发明了一种名为“科罗尼莫”的药剂。这种药剂被注射进人体后,可以让人产生“未来幻视”的能力,能够亲身体验五分钟以内的未来,并且对这种未来进行无数次重演。套用游戏中的台词就是“在这样可以无限重来的未来里,我们是无敌的……每一次死去,我们都能回来”。

每一次“死亡”都是一次“错误”

  借助这种能力培育出的超级士兵,新麦加迅速完成了对克罗马农的屠杀,战争也迅速宣告结束……但伴随着“柯罗尼莫”的到来,更多问题接踵而至。

在第三区里的街头巷尾,充斥着自怨自艾的退役士兵

  我们故事中的主角,被称为“龙王”的黑袍武士,就是曾经接受了柯罗尼莫药剂,并且对它产生了药物依赖的一名退役老兵。尽管柯罗尼莫驾驭赋予使用者驾驭时间的能力极其强劲,但随之而来的副作用则会让人在现实世界中的时间感被逐渐剥离……为了延续药力,龙王不得不与第三方合作成为刽子手,利用药物的未来视能力,一次次除掉名单上的对象。而我们的故事也伴随着一个期限为十天的倒计时缓缓铺开。

每一个名单上的人,都需要被抹去

高格调的叙事手法

  如果要用最简短的句子来概括这款游戏的剧情,我认为它更多的是在探讨失去、寻找和爱。我不会在这篇文章透露出了“柯罗尼莫”之外的更多信息,这样优秀且富有格调的故事,是值得每一个玩家细细品味的。

  虽然或许是因为《武士:零》的动作游戏外壳让人降低了对其剧情的期望值,从而容易在这个部分给予较高评价,但毫不客气的说,就算摈弃了一切动作要素,单单将《武士:零》的故事内核展开来,做成一款互动电影,我认为它也已经足够有趣。

  “时间”是科幻作品中十分常见的元素,在过去、现在和未来三个节点的穿插叙事,很容易将故事的关键线索埋在触手可及却又一直被忽视或误导之处,从而构筑出一个引人入胜的剧本来。《武士:零》的整体思路和这个差不多,但是更多了一种由药物引发的“时间剥离”的概念:

  由于“柯罗尼莫”的强劲副作用,在药力衰退的同时,“龙王”得到的戒断反应会让他的意识在时间和时间之间跳跃,产生类似蒙太奇……或者更具体一些的,类似《盗梦空间》的奇幻体验。游戏的叙事借由这种诡计藏进了千丝万缕的细节,而直到真相在游戏的结尾骤然铺开时,那股潮水一般涌来的震撼,实在让深夜时分独自坐在办公室电脑前的我久久呆滞……嗯,也希望你务必亲自体验一番。

通关后,或许你也会和我一样怀念这一幕的吧

对话系统十分……有节奏感

  《武士:零》的战斗部分可以说颇有节奏感……但也不仅仅局限于战斗。你在接到第一个电话时就会发现,你甚至可以打断对方的话语,将对话推向其他的走向。而这个在红条区域点击对话的打断机制,会存在于大部分的交谈场合,让原本平铺直叙的台词呈现多了一份亲自参与的互动感,而连续按下“喝问”时,伴随着屏幕抖动和手柄的震动,也会有一种异常的畅快感受。

当然,被打断后对方会生气也是理所当然的?

  这里也不得不夸一夸《武士:零》的官方中文,算是很少的能让我会心一笑的官中了。在大量口语化对白的语境之中,并没有生硬的翻译口吻,而是相当接地气的采用了相当多的语气助词,而且不同角色的台词,也会根据角色性格进行中文语境的置换。例如身为武士的白雪话语相当干练利落,而蓝毛的俄罗斯人“y”的满嘴脏话也相当自然的被翻译为了“你他O的”“我他O的”,以及“捏爆了他的O蛋”。

如晚樱般绚烂:“一击死”框架下的卓越战斗体验

  值得一提的是,“逆转时间”其实只是游戏的一个设定构成,并没有直接参与到玩法之中来,而是更多的作为一种“为什么你可以无限续关”的解释而存在(手动@《黑暗之魂》)。因为“柯罗尼莫”给予了主角未来视的能力,所以在关卡中的每一次死亡,实际上都是他推导出的一次错误未来,而真正被实现的未来,则只有他达成通关的那一个。

完成通关后,你可以看到“真实”的回放记录

  这个“控制时间”的概念在游戏中,则更多是靠常规化的子弹时间来体现。所以《武士:零》单从游戏玩法上来讲,还是维系了传统的横版动作游戏的设计,并没有以“操控时空”为主体。

  和《忍者龙剑传》《超级马里奥》等经典的横版平台游戏一样,《武士:零》自然而然的保留了“一击死”的古典动作游戏设计。不论敌我,生命仅限一刀的设计本就相当刺激,在将战斗节奏骤然加速之后,每一次翻滚、跳跃、冲刺,都能够恰到好处的提供足量肾上腺素,在动感空灵的音乐中,带给你与《迈阿密热线》同样的爽快。

  弹刀挡子弹这个操作能够起到像源氏一般的弹返效果,音效更是清澈酸爽,在steam的评论区有个热门评论,我就觉得相当Get到了这个点:

无限试错:欣赏自己在录像带里的飘逸身姿吧!

  作为一款动作游戏,《武士:零》在很多时候也拥有着解谜游戏的特质。

  并不以平台跳跃为核心,也不会引导你去进行华丽的连招。在“一击死”的系统下,整个游戏容错率本身就相当之低,再加上敌我的招式和动作之快让人目不暇接,我们的主角也很难做到一次应对太多敌人……

  在这种设计框架下,利用“死亡”来反复倒带试错,找出每一个关卡中自己认为的最优解,并且最终达成通关,就成为了《武士:零》的主要玩点。每一个关卡都存在多种路径和多种解法,你可以选择更好的进攻路线,一气呵成的解决所有敌人;也可以选择依靠翻滚、子弹时间和弹刀来和敌人硬碰硬。在《武士:零》的所有关卡里,这两种选择都是行之有效的,全凭你的喜好来进行选择。

  当然,虽然这一次我们操控的“龙王”是一位职业杀手,只拥有一把武士刀作为常规武器的他,在面对持有枪械的敌人时也可以就地取材,在场景中拾取各种投掷道具,包括啤酒瓶、菜刀、遥控炸弹、烟雾弹等等,各类道具的不同效能可以对战斗带来不小的助益,这也算是游戏的一个趣味所在。

温暖的小细节

  一个脏乱不堪的出租屋,一杯冒着热气的清香花茶,一如既往无趣而又陈旧的电视播报。在“龙王”每一次完成任务后归来的这个“家”,将他和外围的一切事物彻底剥离开来。在洗去了鼓噪喧哗的声色犬马后,这一处安静的湖畔,是《武士:零》残酷中仅存的一湾温暖,也存在着救赎的寄托。在这款游戏里少见的温情时刻,基本都存在于这个小小空间里,他和一位少女的互动之中。虽然没有办法剧透,但是和你们分享一些GIF应该还是OK的:

  虽然《武士:零》讲述的是一个有些残酷的故事,但这个故事里也随制作者的喜好埋了不少梗,诸如寂静岭的三角头、“北斗百裂拳”等彩蛋都能让人会心一笑。

好了,简单的总结一下

  《武士:零》也存在一些让人遗憾的地方,比如这个好故事其实没有讲完,而是留下了明显的“To be cotinued”的印记,这让《武士:零》作为一款独立游戏的完整性多少有些缺失;其次,由于游戏过快的战斗节奏,以及反差强烈的配色,在诸如倒带、快速切换过场时,画面会出现相当大的抖动和闪烁,很容易让人产生不适。小编自认为是高度抗晕眩人士,也几乎从来没有晕过3D,但是在玩这款游戏的过程中,竟然还真的晕了几回。

   当然,考虑到它只是一款售价50的独立游戏,《武士:零》拥有足够给人留下深刻印象的登场角色,物超所值的卓越战斗系统和打击感,以及虽然没有到A级,但也能让人眼前一亮的关卡设计。如果再加上它“附赠”的优秀叙事和剧本,无疑称得上是一款优秀的游戏。如果你喜欢武士刀,也想要感受一个让人动容的故事……相信我,《武士:零》会让你深感“不虚此玩”。

武士零
武士零
平台:PC
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