BioWare的机甲射击网游《圣歌(Anthem)》经历颇为坎坷,虽然其销量还算不错,但其媒体和玩家的口碑都不太好,M站综评仅有55分。最近外媒Kotaku发布了一篇长文,介绍了一些《圣歌》不为人知的幕后故事,原来它的开发历程也不是很顺利!
据Kotaku报道,《圣歌》原名是《Beyond(超越)》,并且是想做成一个动作生存游戏而非射击刷怪游戏;官方原计划让玩家挑战野外求生,重点是能存活多久而不是机甲射击;而飞行这一能力也曾被移除,直到2017年E3展会前几周才又被加回去,而游戏的名字也是在E3前几天才改为《圣歌/赞歌(Anthem)》的。事实上,那年E3上展出的很多内容也并非游戏当时的实际效果,而是临时虚造出来的。
导致游戏开发困难的一大原因是游戏的寒霜引擎难以使用,很多基础的东西都要通过复杂的步骤才能实现,不适合做开放世界RPG。当年《质量效应:仙女座》和《龙腾世纪:审判》的开发团队也曾备受它的折磨。
此外,虽然《圣歌》号称是开发了将近七年,但它大部分真正的内容都是在“6~9个月里做出来的”;2017年,BioWare规划的生存玩法被EA否决,不得不重新设计,并把飞行元素加回了游戏;而2018年初,游戏才刚刚做好了一个任务,根本赶不上“2018年秋季发售”的期限,只能跳票。
一名《圣歌》开发者对Kotaku表示,“圣歌”原计划的样子大概是这样的:玩家走到了野外某处,忽然遭遇了一场闪电风暴,必须想办法生存下去、挺过风暴;游戏的环境是动态的,可以在秋、冬之间切换。甚至他们还专门做过一些试玩片段,展示这些环境变化的细节。但后来由于引擎的问题,很多东西被迫搁浅。
据悉,2017年E3上的《圣歌》预告令不少开发人员都一头雾水:“我们真的会做这个东西?我们有这样的技术和工具吗?玩家飞行的自由程度又有多高?游戏世界该有多大?”显然当时官方对这款游戏还没有真正理清思路,好多问题内部都没有解决就开始对外宣传了。
看来,难怪《圣歌》最后的表现不够好,原来它在开发阶段就走了很多弯路。虽然游戏号称制作了很多年,但真正有效的时间也就十几个月甚至几个月。目前该游戏已经登陆了PS4、Xbox One和PC。