从《恶魔之魂》开始的一个十年里,宫崎英高和他的FROM SOFTWARE(以下简称FS)将“魂系游戏”的标签从最早的小众狂欢,耕耘成了一个代表着高素质关卡设计、抖M级难度、碎片式叙事手法,以及壮观首领战的代名词。在2016年3月的《黑暗之魂3》一举将“魂”的知名度推进到一个新的高度后,“魂”系列的游戏文化,也自此牢牢钉在了游戏业界这面墙最显眼的位置上。
制作人宫崎英高也因此被广大玩家熟知
时隔3年的《只狼:影逝二度(下文简称只狼)》能否成为这面墙上的新成员,这一点似乎从没有成为玩家们的疑问。但大家也都在好奇:这一次,我们能玩到的,到底会是怎样的魂系游戏?
抱着同样的疑问,在一个闲暇春燥的周末,一袋芥末味薯片,还有一杯加冰的香草可乐。抱着心中疑问,我打开PS4,正式开启了这一次的战国护主之旅。
最明显的变化:这一次,化身忍者
《只狼》的故事舞台被设置在16世纪的架空日本战国时代,主角也对应的成为了日本游戏在世界中最耀眼的标签之一:忍者。它也理应得到了对应忍者身份的最大改动。最直观的一点,就是机动性。
相比《黑暗之魂》和《血源诅咒》的传统“平面风”游戏形式,《只狼》在关卡设计和行动方式的设计上就显得“立体”很多。玩家操控的“狼”不再是无法跳跃又很容易摔死的传统魂系角色,攀爬、跳跃、游泳、踢墙跳等体术技能一应俱全。序章通过后获得的“忍义手”更能够借助钩绳进行高效率的立体机动。操作交互体验比起“魂”系前作而言,可以说得到了一个质的飞跃。这种焕然一新的感觉,也让我这个沉浸魂系游戏长达500小时的玩家,在前半小时都被这种全新操作撩得欢快不已。
篝火系统依旧存在,这一次变为了佛像
围绕着狼出色的机动性,《只狼》的关卡设计——或者说游戏玩法相较系列前作而言也显得更为多元。和之前在场景中亦步亦趋的探索完全不同,这一次的地图设计显得更为立体,也让许多场景显得像是一个箱庭式的潜入关卡,玩家需要借由自己的机动性和各类工具,完成规划路径和杀敌的策略布局。
拥有几乎全方位机动性后,地图关卡的设计难度显然也得到了质的提升。相比《黑暗之魂3》被许多系列忠粉抱怨关卡不够精妙而言,《只狼》的日式城堡可以说圆满完成了自己的任务。尝试着勾遍场景中每一处钩爪点,试着登上最高处俯瞰一番后,你很容易发现这些场景中的建筑排布、钩爪点设置和敌人的站位都极其考究。
举个例子。游戏初期的苇名城外围场景,每一处通常都被分割成了多个部分。当你身处其中,可以找到潜伏的草丛,可以攀上便于观测地形的高楼,甚至能绕到敌人身后的勾爪点施展空中暗杀。这些精密的刺杀布局,是《只狼》的道中之旅给我最大的惊喜。宫崎英高似乎能够揣摩到玩家们的心思,因而让你在对魂系探路感到厌倦之前,就先端出来了这一盘名为“开放式刺杀玩法”的菜肴。颇具《天诛》遗风的同时,也十分鼓励玩家“以自己的方式去游玩游戏”。
潜入系统:有点儿糙,但意思的确到了
作为曾经的《天诛》续作企划,《只狼》中自然少不了这个古典日式潜入游戏的经典配置:忍杀。这个新系统也是《只狼》与之前的魂系列作品在内核玩法上的最大区别之一。
首先我需要明确提出一点的是:潜入与暗杀并非《只狼》的核心系统。玩法和其余常规潜入游戏没有拉开太大差异,依旧是侦查地形→确认敌人配置→寻找突破口→规划路径→完成刺杀等流程。但《只狼》依靠高度精妙的关卡设计和“不强制”,确保了这部分趣味的同时,也不会让人容易因频繁潜入失败而感到烦躁。
就这个系统的实际体验而言,整体给我的感觉依然是FS一贯的稳健画风,而且更让人惊喜的是,很多带着两个忍杀豆的精英敌人,也可以依靠忍杀先行扣除一豆,符合“忍者先手”的暗杀美学,也在某种程度上鼓励了玩家选择忍者之道。但是很多场合下,你又会觉得它没那么美好:比如敌人的视野范围和侦查判定相对传统潜入游戏而言,做得不是非常严密,而且相较潜入游戏而言,敌人的AI设置也相对比较死板。好在番茄酱乱飙的忍杀画面和破局时的紧张刺激,一定程度缓和了这些缺陷。
断臂之狼的獠牙:忍义手和技能派系
在《只狼》中,原本的ARPG系统也有了一定的改变。积累“魂/血之精魄”用于升级的常规RPG要素被更符合传统ACT游戏的“佛珠”和“战斗记忆”所取代,主角也抛却了属性系统和装备系统。这些都让人会直观的感觉到《只狼》的浓郁ACT属性。
是的。你现在无法学习强威力魔法直接秒杀BOSS,也没办法穿着哈维尔套直接站撸BOSS,更没法用男角色穿人偶衣服演绎特殊风情了。所有的属性值都被简单的体力(生命值)和攻击力所取代。刷魂也变成了刷钱,只能用于有限制的购买一些游戏中的基础道具。从前靠刷等级堆出属性后挑战BOSS的路,已经被奸笑的宫崎老贼封得死死的了……当然了,《只狼》的BOSS倘若学不会打法,也是没办法靠属性碾压莽过去的。
被削减的不仅仅是属性点,也包括了武器和装备。黑魂和血源中种类丰富,且能够一定程度上改变游戏体验的武器系统,由一把太刀所取代,而新增的“忍义手”这个系统,则在一定程度上弥补了太刀这类单武器带来的玩法缺失。在关卡各处可以搜集到的、种类繁多的忍义手,包括了手里剑、吹火筒、机关斧、鞭炮和长矛等等,其使用场景和施展方式也是五花八门。
例如“手里剑”能够有效对抗远程敌人和身手敏捷的敌人;“机关斧”是破盾利器,衍生斩击应用于战斗之中,更能达到出其不意的效果;“吹火筒”除了能灼烧敌人外,还能暴露一些怕火敌人的弱点,甚至直接令他们陷入僵直。没有了属性的限制和一系列负面效果,玩家现在完全可以自由装备需要使用的义手,而义手也都有着效果非常明显的升级技能树,值得细细钻研。
再来说说技能。
没有了升级系统,但玩家现在击杀敌人依然可以获得“经验值”。这些经验值可以直接用于学习技能,让玩法得到可观拓展。例如“识破”这个前期就能习得的实用的反制技巧,例如“旋风斩”能允许玩家获得类似《黑暗之魂3》的常驻战技。而钩爪攻击、忍义手衍生攻击等玩法,也在一定程度上增加了战斗中的主观能动性,让玩家可以慢慢摸索出更加成熟的进攻套路,来完善自己的进攻端技巧。
不论是忍义手还是技能树,随着游戏流程的推进,越来越多的要素不断解锁,“狼”也会变得越来越强大。尽管抛却了属性值、装备系统这些让人着迷的老朋友,但是新生的《只狼》的攻略之路,也不会显得缺失趣味。当然客观来讲,武器的缺失的确是一大遗憾,对于多周目想要尝试不同武器通关的玩家而言,这也的确会降低一部分游玩乐趣。
打铁的浪漫:浅谈《只狼》中的对战哲学
在《只狼》之前,《仁王》曾经架构了一个符合日系武术哲学的上、中、下架势的攻击系统,以及一个同样ACT质感十足的“回势”,让战斗体验充满武士对局气质。而相对这些具备一定上手难度的系统,《只狼》的战斗设计维持了魂系游戏一贯的简约风格。R1攻击、L1格挡、O回避、X跳跃等简单按键,构成了《只狼》的战斗框架。最大的改革还在于本作破天荒的取消了耐力系统,借此延伸出的“架势槽”,则让战斗变得乐趣十足。
全新的“回生”系统,让你的死亡效率大大提高(误)
我们先来说说它最大的改变,也就是对战设计。
提到《黑暗之魂》,很多人的第一印象或许是百分百防御的大盾带来的安全感;提到《血源诅咒》,或许你会很容易想起自己被神父吓得满地图乱滚的丢人经历……这两者对于“防御”的共通点,是较为被动,除了发动条件苛刻、失败代价高昂的“盾/枪反”之外,无论是架盾防御还是闪避,总的来说都属于传统的、消极的防御手段。
但到了《只狼》,一切都变得有所不同。你能够切实的感受到自己“能够反制敌人的任何攻击”。一般的斩击可以靠弹反来逼迫其暴露破绽;而当头上出现“危”字时,出现的攻击也可以依靠[直接出招打断]、[利用“识破”踩踏其刺来的刀刃]以及[跳起后脚踢头部]等三种手段进行反制,甚至于应对敌人的雷电法术,都可以在空中接下,落地后进行“雷电返还”。
这一系列防御反击的本质,其实就是“猜拳”。刀剑相对的武士之间,防御和进攻已经浑然融为一体。当你操控着狼行云流水地应对对方攻势,凌厉地将其逼入绝境,最后施以忍杀处决时,这种刀剑相交中的钢铁交响和视觉体验中的流畅顺滑,都会带给你真正动作游戏的快感。当然,不同敌人的出招模式和攻击节奏均不相同,想要体验到这份快感,还是要从不断的“死”中学习的。
《只狼》战斗革新的第二功臣,就是“架势”系统。
有人说,“架势”才是《只狼》中BOSS的真正血条,我对其深以为然。这一条敌人和玩家都拥有的“架势”槽,会因为施展格挡而增加,当其增长到顶端时遭受攻击,就会出现巨大破绽,如果是敌人出现此破绽,玩家便可以对其施展“忍杀”,一次消除当前忍杀豆的所有血量。
不客气的说,与敌人对垒时,你的大部分攻击都很难直接命中敌人,而是会被其通过格挡来阻拦,也就是《只狼》这几天被人称作打铁游戏的梗源。但若你在短时间内透过猛烈攻势对敌人进行压制,便能迅速增加其“架势”槽,当槽积满时,敌人就会陷入大硬直,能够上前对其使用忍杀。
由于常规手段很难直接削减敌人的血量,“架势槽”的机制,可以说大大鼓励了玩家成为主动进攻的那一方,激进求战的打法可以逼迫敌人不得不采取守势,成功压制达成“破槽”后的忍杀,也尽显断臂之狼的威风。但是“架势槽”同样也是一柄双刃剑。一段时间没有进行格挡,敌人的架势槽也会缓缓下降,而如果一味贪刀渴求积槽,也很容易被敌人趁势反戈一击。如何在压制的同时巩固防御,找到应对不同敌人的更好的战斗节奏,是《只狼》带来的全新课题,也是它最值得钻研的核心玩法。
围绕着“石头剪刀布”的防御反击系统,和取代了体力槽的同时升华了其意义的“架势槽”这两大改革,《只狼》的战斗系统无比趋近传统ACT游戏,也凸显了其质感。在这份成熟架构之下设计出的日本战国画风的敌人,则让这份质感落于实处。刀枪技艺精湛的武士大将、身形高大的赤鬼、头捆火焰的火牛等道中敌人都让人印象深刻,至于蝴蝶夫人、破戒僧、苇名弦一郎BOSS,不仅仅拥有自己的恢弘战斗舞台和精彩演出,他们独特的设计机制和打法,在凸显了游戏难度的同时,也让《只狼》为玩家铺就的挑战之路和它的前辈们一样沉稳扎实,且偶尔令人抓狂。
总结
一切的苦楚,都将化作“忍杀”那一刻酣畅涌来的甜美。这,就是我们一直想要从FS的游戏中得到的体验。还是老生常谈的那句话,很多人喜欢魂系游戏,是因为从懵懂进入游戏到沉稳面对最终BOSS,这个过程里变强的不仅仅是角色本身,更是屏幕后握着手柄的玩家。《只狼》原汁原味的封存住了这份初恋般的情愫,同时也以全新的战斗机制和忍义手带来的机动性让我们看到了FS锐意进取的勇气。
不要害怕它的难度,只要沉下心开始游玩,你真的很容易因此上瘾。