阔别已久的《鬼泣5》:当曾经的辉煌舞台变为一人独奏

2019-03-11 18:14:49 游侠原创:刹那·F·赛耶
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  《鬼泣5》这几天实在太火了。

  发售前有媒体们一番铺垫,发售后又凭借但丁+尼禄+V这三大美男迅速刷爆各大ACG相关网站。登顶周销量榜单、极速攀上5k+的特别好评,还有一大片主播的爆肝冲白金,都在彰显着人们到底有多喜爱它。

  比较遗憾的是,因为身体不适,在发售后的这个周末里,我原本制定的速通计划也就只得泡汤,缩减为时不时摸出手柄来上一局。填充了整个周末的时间,最终进度也就堪堪抵达角色换成V后的第二关,按照我刚才和同事的情报交换,这会儿也还在游戏的大前期里。但还能说的地方也有不少:和四代风韵几乎完全一样的打击手感和评分系统,让人一秒梦回大学年代;RE引擎出色的画面表现力和恰如其分的偷懒,让它同时具备了美轮美奂的画面和超稳定的帧数;以及但丁的颜艺……咳不对,尼禄的桀骜不驯和V的神秘气息,都着实让我感受到了CAPCOM这一次在新作上下的功夫。

  但丁轻轻的一个挥手,再见面时已过十年。昔日的愣头青尼禄多了些许沧桑,不变的桀骜不羁依然能带给我们满屏的雄性荷尔蒙……一切看起来都很美好,但是《鬼泣5》这份爆火的背后,其实我心里也一直有一份观点在酝酿着:

  《鬼泣5》如此受欢迎,可能只是因为大家都已经等得太久了。

如果本格动作游戏真的这么受欢迎,为什么慢慢的越来越少了?

  先做一个小测试:让你说出三款近期的ACT游戏,你第一时间能说出什么样的组合?

  在2010年,我相信绝大部分玩家都能信口说出《战神3》《鬼泣4》《猎天使魔女》《忍者龙剑传2》这些名字来。那还是一个ACT游戏百家齐放的年代,也是一个游戏制作者们还满怀热情愿意去尝试全新游戏玩法的时代。像白金工作室的《征服(Vanquish)》,SME的《天诛》以及每一个小伙伴都曾经在网吧玩过的《虐杀原形》,都出自那一个属于ACT的【黄金年代】。

  这个年代在现在看起来委实美好,但对开发者们而言,它又太残酷了。不管我们多么愿意用青春、梦想、第九艺术等词汇去粉刷它,决定哪些电子游戏和游戏制作者能活下来的,终究还是市场。

  慢慢的,《猎天使魔女》的消息淡去,只有贝姐升级时的性感姿势犹存心间;渐渐的,《忍者龙剑传》好像也化作了一个遥远的名字,能记住的只有偶尔尝试上忍时的虐心回忆……回过头来在看看眼前的画面时,雪地里和儿子一同登山的奎托斯,也捆上了属性的束缚,转变为了时代的大潮——ARPG。

  很多人从各种角度分析过这场转变背后的原因,包括一本道的原罪、招式学习成本过高、评价系统带给人更多的挫败感云云。而我觉得并不尽然。这部分原因固然客观存在,也是导致传统ACT逐渐式微的原因。而真正的原因其实根本很简单:喜欢ACT的玩家人群没那么多。所以传统ACT才无法扛起主流游戏的重担。在尝试几番之后,逐渐朝其他游戏类型——尤其是ARPG——分流,也是无奈却有顺理成章的事儿。

  在这样的大环境下,《鬼泣5》的到来才会显得那样可贵。

最好的续作模样,但你还喜欢吗?

  《鬼泣5》做得很好。正如媒体们手中正在撰写的夸赞之词一般,借助RE引擎和CAPCOM历年来对ACT游戏的经验积累,它的确配得上一句“本世代末最优秀ACT游戏之一”的定语。

  但也正如标题所言的那般,曾经传统ACT的大舞台,群星荟萃,《鬼泣》只是其中的一个组成部分。而如今《鬼泣5》的大热,与其说是这款游戏本身优秀所致,在我看来,这似乎更像是舞台的其他人都黯然退场,当舞台的聚光灯只得打在他一人身上,这曲独奏中也就裹夹了许多情感。

  《鬼泣5》成功了,传统ACT的道路却依然不乐观。大部分玩家们不再喜欢评分系统带来的挫败感,也不再喜欢去学习繁复多样却只是为了让画面看起来“打得好看”的连招系统,对失败的容忍度也的确在逐步降低。而最好的转型模式ARPG,早已经探出了足够成功的道路。

  我还是一个喜欢传统ACT的人,因为它的确让我觉得自己在享受游戏……不用去学习属性克制,装备搭配,不需要去完成什么全地图要素探索,也不需要去刷某个NPC好感度,不用按部就班的完成一个个系列支线。只需要提起刀来,伴着鼓噪的背景音乐肆意挥洒。虽然《鬼泣5》增加了一些在我看来并不必要的氪金元素,但它骨子里却是没有一丝一毫的妥协和改变的。这也已经是我想象中的,《鬼泣》系列续作的最好模样了。

  结尾再说个不怎么恰当的比喻吧。

  放下手柄后我跟朋友发出的第一个感慨就是:连战神都出现了属性值,现在还维持纯ACT设计的《鬼泣5》,看起来就像是一个班上的学生里唯一那个染成金发的小孩。朋友说不对,它本来就是金发,只是别人染成其他的了。

  但问题是,现在的你还喜欢金发吗?

鬼泣5
鬼泣5
平台:XONE | PS4 | PC
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