15大“画面缩水”游戏盘点:4款育碧作品榜上有名!

2019-03-09 21:38:38 来源:互联网
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  电子游戏厂商常常会在游戏发售前用炫酷好看的预告片来博取玩家的眼球,不过有时候这些预告片的表现效果太好,以至于游戏本身根本达不到那种程度,结果最终发售后就会被玩家吐槽“缩水”。那么都有哪些比较著名的游戏“缩水”案例呢?让我们一起来看看吧~

  《无人深空》

  《无人深空》的情况极为特殊,它的首次亮相十分惊艳,给玩家们展示了一个充满奇异外星生物的星球和一个遍布宜居行星的宇宙。后来的截图里还展示了巨大的太空舰队和史诗般的太空战争。但最终发售的游戏却十分空洞,阶段化随机生成的痕迹十分明显,问题是随机生成的基本素材较单一,游戏内容重复性较高,宣传片里有趣且壮观的场面根本无处可寻。幸运的是,Hello工作室在游戏发售后继续不懈努力,对《无人深空》进行了大幅更新改善,内容和画面都有明显提高。

  《看门狗》

  《看门狗》最初亮相于E3 2012,当时为大家呈现了非常震撼的光影效果和一个繁忙的开放世界。街道上的行人和车辆都非常多,风能够吹动大多数轻柔的物体,包括主角的大衣。但游戏最终发售的时候完全是两个样子,基本上看不到动态光影,NPC数量也不多。如果用顶配PC,开启全特效的话,勉强能看到一些宣传片的影子,但大多数玩家都觉得自己收到了欺骗。所以也难怪《看门狗》在国内也有“缩水狗”的称号。

  《彩虹六号:围攻》

  《彩虹六号:围攻》经历的是一段扶摇直上的成长路线,在2014年首次展示的时候,宣传片给人感觉实在强调实时环境破坏,而且也展示了许多动态光影和反射效果。《彩虹六号:围攻》的首发状态绝非完美,虽然拆墙的核心功能从那个时候就已经实现了,但视觉效果则是以肉眼可见的程度缩水,相信没人愿意回忆起曾经的人质长什么样。好在如今的《彩虹六号:围攻》已经成长为画面和游戏性齐飞的优秀作品。

  《黑暗之魂2》

  《黑暗之魂2》在三部曲中的地位最低,不仅场景设计出现倒退,而且画面也没能达到宣传片里的水准。虽然玩家评价并没有特别崩,但最令人不解的是,在2013年4月份发布的试玩demo里的角色细节、粒子效果、环境材质等画面要素,都要比完整版游戏更好。怎么说好呢,别人缩水是用宣传片作参考,而《黑暗之魂2》缩水是用试玩demo作参考,怎么突然感觉From工作室就连缩水也缩的这么有诚意呢?

  《异形:殖民军》

  这款游戏在缩水界可是出了名的鼻祖级,直接让玩家以欺骗消费者为由发起集体诉讼。《异形:殖民军》在2013年发售的之前赚足了期待,但游戏效果从画面效果到气氛感受全都与宣传片大相径庭,根本没能抓住《异形》电影的精髓。这部作品的失败也导致了很长时间以内都没有其他游戏开发组敢再开发其他《异形》同名游戏。

  《白骑士物语》

  Level-5工作室公布的《白骑士物语》亮相宣传视频用一流的动画制作技巧呈现出一段惊艳的画面,但等到2008年再公布一段宣传视频的时候,游戏看上去就非常不一样了。角色细节不在一个层次,场精材质和光影效果也明显缩水。

  《全境封锁》

  《全境封锁》的亮相也很惊艳,在一个无缝衔接的开放世界中同时进行PVE求生和PVP挑战,再加上对大都市破败以后的场景刻画,让军事题材爱好者无限神往。《全境封锁》从演示视频到最终首发效果的缩水也十分明显,材质细节、天气效果、人物细节等都有明显缩水,但考虑到在线分享世界的本质,为了确保流畅的画面表现,缩水也是意料之中。而且最令人感到意外的可能是《全境封锁》在玩法上的转移,如今已经变成了一款刷子游戏。

  《质量效应:仙女座》

  《质量效应:仙女座》首次展示“实际玩法”是在2016年的E3大战上。当时玩家们就已经吸取教训了,许多人都怀疑后续会存在缩水现象。但到了同年年末的TGA 2016颁奖典礼的时候,展示的实际玩法视频就已经开始缩水了。BioWare最后交出的答卷大家有目共睹,缩水不仅限于画面特效,也体现在各种漏洞和错误,以及鬼畜的角色表情上。

  《Atlas》

  这部作品离我们很近,就在去年的TGA 2018颁奖典礼上,《方舟:生存进化》的开发组向我们展示了他们的新作,《Atlas》。本作脱离了恐龙题材,来到了一个奇幻的海盗世界。而且本作将允许超过4万人同时在线。听上去简直是梦幻游戏。但猜猜这回是什么情况?《Atlas》事实上只是换皮的《方舟:生存进化》,而且实际上的游戏内容只是无数小时的刷材料,辛辛苦苦攒的素材随随便便就会付之一炬,简直太好玩了。

  《圣歌》

  其实《圣歌》玩起来和当初E3 2017视频里看上去很接近,只不过有很大部分的环境细节和野生动物都不见了。比较重要的是当初说好了全地图无缝衔接,但事实上《圣歌》玩家需要频繁载入,游戏体验断断续续,根本谈不上无缝。

  《除暴战警3》

  《除暴战警3》堪称今年微软的第一大笑话,经手的开发组有Sumo Digital, Reagent Games, Cloudgine, Ruffian Games 和Certain Affinity等小组,宣传视频号称用云技术打造前所未有的环境破坏,但事实上的游戏表现和一款PS3游戏差不多,所谓的云计算环境破坏也根本看不到影。

  《巫师3:狂猎》

  CDPR虽然当时并不承认《巫师3:狂猎》的实际游戏画面比E3 2013宣传视频有所降质,但事实上火焰和烟雾的效果、衣物材质和人物细节都有明显缩水。好在这些缩水的地方都瑕不掩瑜,《巫师3》始终都是最伟大的RPG之一。

  《杀戮地带2》

  《杀戮地带2》首次亮相于E3 2005,当时的画面真实度首屈一指,而且当时索尼的Ken Kutaragi表示这段实际游戏画面是在一台PS3上实时运行出来的。但事实上这段试玩demo运用了大量预处理特效,并不代表硬件性能,更不代表最终游戏画面。

  《辐射76》

  在《辐射4》里混迹那么多年以后,我们必须承认《辐射76》的画面看起来还是稍微好一点的。前提是你得忽略首发版的各种画面错误、卡顿现象等。而且回顾一下Todd Howard当初在E3 2018上承诺的全新渲染、光影、地形技术、16倍细节度之类的鬼话,也还是很有意思的。

  《孤岛惊魂3》

  《孤岛惊魂3》最经典的Vaas过场动画让人十分难忘,其实这些过场动画的画面要比E3 2011上公布的还精美,但问题是实际游戏过程中的环境材质、武器材质、水体反射等效果都有明显降质。这也是为了性能表现而做出的画质牺牲,可见育碧这一开发常态已经源远流长了。

  其实除了以上15部游戏外,还有一些其它作品也存在发售时“缩水”的情况,比如去年的《正当防卫3》、今年的《Jump大乱斗》等最初的表现也是不能令人满意。不知道大家对游戏“缩水”有何看法呢?

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