作者:yjyj98879
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【游戏介绍】
《鬼泣5》是《鬼泣4》的续作,背景发生在《鬼泣4》几年之后,游戏中没有提到,但尼禄得到了“Devil May Cry”的灯,已经建立了他自己的移动恶魔猎人组织,故事的开始就是这样的…
【评测前言】
随着近些年游戏市场风向的转变,传统动作游戏类型早已不复当年的风光。曾经玩家口中的三大Act游戏中,“战神”系列已朝着着Arpg方向转型,“忍者龙剑传”系列则多年未见动静,作为后期之秀的“猎天使魔女”最新作也一直犹抱琵琶,迟迟未能与玩家见面。而就在去年的E3展上,卡普空公布了《鬼泣5》的第一个预告片,这让不少游戏玩家心中的ACT之魂又再次燃起。
▲这一挥手告别就是十年
经过大半年的等待,大家翘首以待的《鬼泣5》终于如期而至,延续4代正统的世界观剧情,RE引擎下一流的画面表现,一如既往顶级的动作手感,这次的《鬼泣5》无愧于卡普空口中“平成时代最后、最强的动作游戏”这一称号。
【一线水准的画面,华丽的战斗表现】
《鬼泣5》的故事设定在2代和4代之后,以倒叙形式展开,通过尼禄、但丁和新角色V三人穿插进行游戏来叙述。新角色和敌人的加入为玩家带来了更多的悬念和疑惑。V的身世、为何要打败魔王这些令我在游戏流程中能始终保持着好奇心。而依托强大的技术实力,游戏过程中过场动画和关卡即时演算的切换十分自然流畅,人物的塑造刻画以及表现力也更为生动,至于整体剧情见仁见智,我个人认为游戏前半和后半段的剧情氛围差异较大,感觉有些违和。
▲曼妙的身材加上活泼的性格,妮可在游戏中还是非常讨喜的
▲拖鞋少年V
近两年卡普空游戏的质量水准相信大家有目共睹,无论是采用RE引擎制作的《生化危机7》和《生化危机2重制版》,还是老引擎MT Framework开发的《怪物猎人世界》 在视听体验方面都展现出了业界一线水准,可以说卡普空的开发实力早已不是一众抱残守缺的日系厂商能够相提并论的了。而这次的《鬼泣5》也不负厚望,无论是即时演算还是过场动画的表现相信都能让玩家大饱眼福。
▲不同的动作完成战斗,终结特写也会发生变化
《鬼泣5》在RE引擎优秀的渲染技术加持下,画面表现相当出色。从人物的面部细节、服饰材质到场景中的摆设布置等都处理得非常到位,细腻逼真。战斗中的光影粒子特效非常自然,不会令人产生眼花缭乱和场面混乱的不适感。此外,高质量的画面水平下,本作在各平台上的帧数表现相当稳健,PS4 Pro和Xbox One X都能维持正常、平稳的帧数运行,基本感受不到明显的掉帧和卡顿。
而在角色的动作表现上,卡普空也展现出了“动作天尊”应有的实力,除了沿袭自四代的各式枪、剑连招外。尼禄五花八门的机械手臂、V的召唤兽、但丁丰富的武器库又衍生出了大量新的招式动作。搭配上华丽的视觉特效,打斗画面更是帅气到无以复加,时髦值爆表。
▲豪华版赠送的洛克人手臂,装备后使用、跳跃、死亡等动作都会模仿变化成洛克人的样式
▲游戏中每个电话亭都有特殊动画,不要错过哦
【新意和精髓并存的战斗系统】
就像《鬼武者》、《忍shinobi》等传统经典动作游戏一样。对于进阶玩家而言,鬼泣系列的玩法核心理念不止是让玩家消灭所有敌人,而是在于选择如何消灭。通过华丽的枪、剑连招辅以各类跳跃、无敌帧、取消动作等小技巧,打出更为赏心悦目的战斗和更高的评价。《鬼泣5》也依旧继承了前代的核心理念,玩法模式上基本脱胎自四代,当然由于引擎以及剧情设定的变化,游戏中但丁、尼禄那些经典招式也在细节上进行了修改,看似熟悉的动作,判定可能早已不同,不管是新老玩家都需要重新适应。
《鬼泣5》的战斗部分毫无疑问是现今游戏界中的标杆,无论是手感、自由度、观赏性还是深度上,可以说做得是面面俱到。
尼禄的武器组合依旧是大剑绯红女皇和手枪湛蓝玫瑰,这一部分的战斗模式和体验基本与四代相似。尼禄与之前相比最大的变化还是在于机械手臂的加入,游戏中妮可为尼禄搞了一堆效果千奇百怪的机械义手,凭借着机械手臂,尼禄能使出十八般花式骚操作。光是尝试、搭配这些手臂的招式就已经充满乐趣,例如「GERBERA」就能穿插在跳跃连段中使用,令玩家能更容易保持浮空状态。而机械手臂的蓄力技消耗机制,也令玩家要在战斗中做出抉择、取舍,是一次性用掉还是一直保持只使用普通技能,都需要玩家根据自己的打法思路进行调整。总体而言,尼禄的每种机械手臂都可能为玩家提供潜在的打法思路,给我的感觉和但丁的风格系统有异曲同工之处,大大提升了尼禄的可玩性。
▲「GERBERA」的蓄力技为变成火箭滑板撞击敌人,并在最后带有自爆,节目效果一级棒。
和尼禄情况相同,但丁在本作中的战斗变化也不算太大。招式和四代相比基本没有大改,四种风格依旧保留,玩家操作起来应该还是那个熟悉的感觉。
不过新添加的几把武器倒是都相当酷炫,例如「Cavelier」,一辆可变形有恶魔灵魂的摩托车,作为新武器打起来相当顺畅爽快。
▲撞死丫的
最后要提到的就是本作也是系列出现的角色——V,这位拿手杖的长毛小伙子除了在剧情中占有重要戏份外,战斗模式更是别具一格,十分新颖。
对于新手玩家而言V是一名较为容易上手的角色,因为大部分时候,他不用亲自埋身肉搏;而是召唤一只贼会逼叨的恶魔乌鸦“格里芬”、一只身体会自由变形的黑豹“暗影”以及巨兽“噩梦”来为其效力战斗。“格里芬”和“暗影”基本对应了尼禄、但丁的枪和剑。在利用他们战斗时,你有充分的空间和时间进行挑衅、回避和积攒魔人槽,但这并不意味着V这个人物的玩法会非常简单和无聊,V的三只召唤兽同样能升级学习新的招式,而且由于不能完全控制召唤兽的移动、走位,想要用好V,自如地打出召唤兽的配合以及连招,是非常考验玩家的操作水平和熟练程度的。
▲召唤兽的攻击不能完全杀死敌人,最后一刀需要靠V来亲自终结。
尼禄、但丁、V三个人的玩法各有千秋,丰富庞大的动作系统令游戏的战斗充满变化,卡普空提供了极大的自由空间,让玩家来选择用何种方式、怎样的连招来进行战斗。另一发面,卡普空对于招式数值、判定上的细节改动也是颇具匠心,这些细微、隐性的调整虽没有画面进步来得那么明显直观,但正是对这些“零件”一点点的打磨,才能让《鬼泣5》这个庞然大物能够流畅自然地运作,玩家才能够获得完美的动作游戏体验,而要达到这种水平也绝非一日之功,需要有长年的开发经验积累。
【合理的难度分布】
尽管鬼泣系列一直被玩家称为三大act游戏之一,但《鬼泣5》无论是上手还是正常模式通关都对玩家没有太高门槛要求。就和之前的《怪物猎人世界》一样,卡普空为了吸引更多的玩家,在游戏中提供了不少便利和人性化的设定来降低新手玩家的上手门槛和挫败感。尼禄机械手臂的[BREAK AWAY]、V的召唤兽战斗模式等都保证了玩家在正常难度下不会遇到太大的困难以及拥有较高的容错率。红、金魂的复活机制保证了剧情流玩家也基本能顺利通关。与此同时本作的AUTO模式更为成熟和智能,该模式下招式的使用会根据距离、华丽度等来进行调整,手残玩家也能打出华丽的连段攻击并适合新人模仿学习。
▲AUTO模式下会降低过关评分,想要拿高评价是没戏了。
当然对于新人玩家的友好并不代表着本作没有难度和深度,就像之前提到的那样鬼泣的核心部分还是在于如何消灭敌人,打出赏心悦目的连段、浮空和保持SSS评价等等才是游戏的精髓,而这代招式判定的改变、新人物和武器的加入又带来了更多可供玩家专研的内容。此外本作的DMD难度仍然较高,需要有一定经验和水平的玩家才能过关。
【评测总结】
《鬼泣5》的出现不仅仅是这个经典系列的延续,更是象征着传统动作游戏的传承。Devil May Cry is BACK!!