游海拾贝:当中华道学和克苏鲁神话亲密拥吻的时候

2019-02-19 16:55 游侠原创:刹那·F·赛耶
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  第一期游海拾贝给大家带来的是《Escape the game》,一款由你来拯救被困于游戏代码中的Kevin的,带有浓郁Meta风味的横版动作游戏。遗憾的是这款游戏的开发者最终放弃这个企划,也让这一个脑洞之作再无续作机会。

  今天要说的这个游戏,也同样遭遇了游戏外的坎坷,不过和《Escape the game》不同的是,它遇到的坎儿不是在发售前,而是在发售后。你可能也看过这个游戏相关的新闻,它就是《寄居隅怪奇时间薄》。

  《Escape the game》是作者没钱把游戏做完,而B站代理发行的《寄居隅怪奇事件簿》,则是因为完整版模式中的“克苏鲁”元素设计并未获得授权,涉及到版权纠纷问题进行了下架整改,直到2月7日才进行重新上架。游戏之前宣传中耗费不少笔墨的【完整版模式】被彻底删除,【聊天室】和【暗骰】【检定】等许多带有浓郁跑团色彩的内容都不复存在。

  版权需要被尊重,Arrowiz也为之付出了代价。但抛开这些,我依然认为《寄居隅怪奇事件簿》是一款值得推荐的文字冒险游戏。

  话题回到游戏本身来。在下架之前,《寄居隅怪奇时间薄》打出的宣传口号里多次提到的除了COC,更多的是一个逐渐被大众耳闻的词,那就是跑团。

  “跑团是对TRPG(桌上角色扮演游戏)的一种俗称,是一种比较流行的桌上游戏形式。游戏往往由三五人组成,其中一人担当游戏的主持人,另外几人担当玩家。进行跑团游戏时,常用到的游戏道具有地图、骰子和规则书等。根据游戏场所的不同,跑团可以分为“面团”(面对面进行游戏)和“网团”(在网络上通过即时通讯工具来进行游戏)等。

——百度百科”

克苏鲁系列以洛夫克拉夫特奠基,历代同人创作进行补完后,也顺理成章衍生出了跑团体系

  “跑团”这种游戏玩法在几十年前便已存在,时至今日已经衍生出了DND团、COC团、战锤团、永夜幻想曲团等诸多规则体系,且各自发展已经高度成熟。但因为其耗费的时间成本太高,以及同样较高的游玩门槛,也让“跑团”这个大圈子从来都相当小众,小众到曾经发生过阿宅聚会跑团被当成某种地下教派出警的事件……

一个DM(剧本提供者),若干个PC(玩家),这就是跑团

  但就在近几年,随着一些精良制作的“跑团”视频在B站兴起,一直以来神秘又高端的“跑团”,其大概玩法、流程构筑等谜团才逐渐被揭开,得以让看客一窥究竟,也开始慢慢领悟到这个由骰子和剧本构筑出的互动世界的美妙之处。

在B站搜索“跑团”“COC”等关键词,已经能找到不少跑团实况或剪辑视频

  名为“跑团”的游戏诞生的年代十分久远,甚至早在电子游戏出现的很多年前。是一款由详尽规则书和精心构筑的剧本引导下,由一位地下城主(DM)引导,数位玩家(PC)参与其中的TRPG游戏题材。不论在何种文化土壤里,它一直都显得相对小众,却也一直拥有属于自己的那一块活跃自留地。不提由跑团剧情改编而来的许许多多电子游戏,甚至连《龙枪编年史》这种古典魔幻小说都是出自跑团剧本改编。

去年热门番《哥布林杀手》也是跑团剧本改编

  《寄居隅怪奇事件簿》就是一款基于COC(克苏鲁的呼唤)规则下进行的,“真人”玩家参与的一场剧本剧本模拟游戏。当然,现在的版本里,你只能看到克苏鲁风味的故事了。

  “世界是连贯的。它自己延续着自己,沿着时间向下推进。”

  我对这款游戏有两个不错的第一印象。第一个,就是“对味”。

  “梦”是现代科技也无法完全结构的一种事物,也是许多的克苏鲁故事萌发的引子,《寄居隅怪奇事件簿》也不例外。

  被排挤的转校生凌先,温和接待她的学姐祝蔚,两个少女共同分享的梦境,借由一个隐藏在都市角落的名为“Hermitage”的小店,一个颇有本格克系风味的故事就此得以展开。抛开其他营销上强行给它嵌上的噱头和标签不谈,《寄居隅怪奇事件簿》的剧情构筑堪称优秀,从最早期认认真真的引入部分,就能得以窥见。而且它最出彩的部分是:这个故事不需要你有任何对“克苏鲁”的了解,它本身的故事内核就是传统的克苏鲁故事展开。

需要黑暗画风的故事不仅仅有DC,还有克苏鲁(笑)

  作为一款不卖色情、不卖人设,以叙事为主要内容的AVG,《寄居隅怪奇事件簿》的登场角色的表现基本都是在合格水准上的。老板的发言将自己民俗学博士和心理学专家的气场烘托得十分到位,而像深红和风衣男这类配角的角色面孔也相当令人印象深刻。这些角色共同编织出的故事,以“Hermitage”这个破旧书店为主要舞台循序渐进的展开,颇有一些古早怪谈故事的韵味。

正经讲故事的AVG就很拉我的好感了,但不可否认的是…肯定不会大卖的吧!

  《寄居隅怪奇事件簿》的故事,另一处让人眼前一亮的,是它的“本地化”改动。“克苏鲁”元素巧妙的与中华传统宗教“道教”相结合,其中出现的不少道教理论和专有名词,诸如“道可道,非常道”之类的玄语,居然与《克苏鲁神话》的“无法名状”达成了巧妙的隐隐贴合,许多的道理似乎在游戏中都能够自圆其说。如果你玩过一些日式奇幻类AVG,就应该知道,这一点对于沉浸体验而言是很难得的。

这很克苏鲁!

  《寄居隅怪奇事件簿》给我的第二印象是“精致”。

  我玩过的国产AVG不算多,但如果仅限于在steam商店浏览的程度,我也基本上没有漏失过任何一款。在这款游戏为主角的文章里也不方便捧一踩多,其余对比者我也就不列出名字了。和它们相比,《寄居隅怪奇事件簿》甚至很难会让人感受到它是一款“国产游戏”。

  也可能是我的小小成见,在我的印象中,国产独立游戏制作者对于UI和画面元素一体性的重视程度普遍是比较低的。这也让十分在意此处的我一直无法释怀:尤其是AVG这类细化体验的游戏,游玩过程就像是喝咖啡一般,需要照顾玩家的绝不仅仅是咖啡的口味和香味,咖啡厅的环境也是体验的重要一环。

  《寄居隅怪奇事件簿》这一间咖啡厅的环境就很不错。聊天窗口、笔记本界面、各类互动窗口的艺术风格高度统一,且与游戏配图的阴暗高对比色调也很合拍,伴随鼠标滑动会出现反向的画面晃动,出现在每一处的字体也刚好合适……这些都是开发者审美与“考究”的体现。可以说,作为一款AVG游戏,它在卖相上下的功夫,已经是国产游戏这个领域十分少见的了。当然,它的风格多少跟A社游戏《女神异闻录》系列有些相近,至于是否存在模仿,就是见仁见智的事了。

  另一处与“克苏鲁”故事气氛吻合,且十分出彩的便是角色立绘。全篇登场角色的立绘风格完全一致且都带着克系风味的阴韵色彩,画师风格也很能给人一种“刚刚好”的感觉。

  顺道再聊聊“气氛”的又一项重要组成部分:音乐和音效。

  《寄居隅怪奇事件簿》在音乐部分的表现,站在一贯注重配乐的AVG范畴只能称得上中规中矩。蓝调音乐慵懒有余,但对于克系氛围的烘托,委实称不上巧妙。相比这一个部分,倒是音效来得更加有趣。

  作为AVG的重要组成部分,本作缺失了最花钱,也是最能营造氛围感的配音部分。但像这种极度追求营造氛围感的COC剧本,需要相当沉浸的个人体验才能完整享受。没有配音对这款游戏而言在我看来缺憾并不大,反而规避了因为声优水准问题带来的出戏——毕竟你也不可能指望从这款游戏里听到诸如“XX君,我一直都喜欢着你”这种话…对吧?

  在之前存在过的【完整模式】里,本作音效里存在着不少有趣的细节,比如许多涉及到“说服”环节,都会有骰子滚动的声音,契合了KP提到过的“暗骰”机制。以及查阅论坛时鼠标的点击声,看似无意点缀,实际上都能大大提高我在游玩时的沉浸感。当然,现在已经没有了。

  游戏的内容到这里差不多就介绍完成了……毕竟一款主导剧情向的游戏,不剧透的话能说的部分也相当有限。说起来挺尴尬的,在它刚出的时候,我就想过给它写一篇评测,那时候撰文的口吻还是相当严苛的,并且批判了一番本作拿跑团当噱头,实则挂羊头卖狗肉的行为(游戏中的所有检定动画都是走个过场,实际上检定结果都是固定的,完全没有体现出“跑团”的随机性)。谁知道文章才写到一半,这货就下架了,下架了……再一次上来,喷点都已经抹除了,这可咋整啊!

这游戏另一个乐趣就是你甚至可以在游戏里上S1论坛

  咳…话又说回来,从曾经的【完整模式】到现在的【剧情模式】,经过下架风波再度完成上架的《寄居隅怪奇事件簿》已经刨除了诸如骰子、跑团众聊天室等带有明显“跑团”元素的插入,但我认为这反而让它变得更为优秀。毕竟一款AVG游戏的玩家想要体验的,首当其冲还是一个好的故事,而不是那些附属的、时不时将人拽出剧情,告诉你“这一切都是一场戏”的“跑团玩法”。

  既然已经剔除了那些多余的东西,现在的《寄居隅怪奇事件簿》,你完全可以把它当做一个中华风的克苏鲁怪谈故事来看待。而在这一点上,它做得委实不错。

寄居隅怪奇事件簿
平台:PC
0%的玩家推荐
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